Wydawca: Fantasy Flight Games
Rok wydania: 2013
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: co najmniej 60 minut
Język: angielski
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click
Nie mogę dojść do porozumienia z
żoną, co do tego, jak Letters from Whitechapel zawitało w naszej kolekcji. Moim
zdaniem był to wynik tego, iż szukaliśmy gry podobnej do Draculi (ang. Fury of Dracula). Moja
małżonka uważa, że był to po prostu efekt obejrzenia jakieś wideorecenzji. Nie
zmienia to faktu, iż z niecierpliwością czekaliśmy na reedycję Letters from
Whitechapel.
London after midnight.
Gra przenosi nas do
wiktoriańskiego Londynu, a konkretnie do jednej z jego dzielnic: Whitechapel.
Jeden z uczestników gry wciela się w postać Kuby Rozpruwacza. Jego zadaniem
jest zabić pięć kobiet w ciągu czterech nocy i za każdym razem dotrzeć do
swojej kryjówki. Pozostali gracze zostają inspektorami starającymi się złapać
seryjnego mordercę. Łącznie w grze może uczestniczyć sześciu graczy (Kuba
Rozpruwacz oraz pięcioro inspektorów).
Prosta gra dedukcyjna.
Letters from Whitechapel to gra
dedukcyjna z elementami strategicznymi. Gracze starają się przewidzieć swoje
wzajemne ruchy z jak największą dokładnością. Rozgrywka jest bardzo prosta i
nie wprowadza żadnej losowości. Wszystko zależy tylko i wyłącznie od jej
uczestników. Chciałbym w tym miejscu zwrócić uwagę na jedną rzecz – instrukcja.
Przeczytałem wiele zasad do gier w swoim życiu, ale chyba najgorzej redagowane
są te, które wydaje Fantasy Flight Games. Wydaje mi się, iż firma ta
nienaumyślnie psuje instrukcje i w zawiłym języku opisuje zasady, które
można było by wyjaśnić prościej. Nawet jeśli to reedycja jakieś gry, to mogliby
postarać się, aby instrukcja była bardziej precyzyjna. Ma być krótko, zwięźle i
na temat ;-). W jednej z kolejnych recenzji gier na pewno wspomnę o tym ponownie.
Mało, ale solidnie.
Na pierwszy rzut oka plansza do
gry może lekko przytłoczyć. Znajduje się na niej pajęczyna linii i bardzo wiele
punktów z numerami. Jednak po paru rundach wszystko staje się bardzo proste i
przejrzyste. Komponentów nie ma wiele i w zasadzie ograniczają się do pionków
policjantów i Kuby Rozpruwacza, różnego rodzaju znaczników, pomocy dla graczy i
ekranu zasłaniającego poczynania mordercy. Wszystko wykonane na solidnym
poziomie.
Ucieczka w noc.
Na samym początku gry gracz
będący Kubą wybiera sobie jeden z punktów na mapie, oznaczony liczbami, na
swoją kryjówkę i zapisuje go na swojej karcie ruchu. Tu należy zaznaczyć, iż
Rozpruwacz porusza się po białych punktach z liczbami, a policjanci po czarnych
kwadratach. Następnie morderca rozstawia potajemnie na planszy potencjalne cele
– pierwszej nocy jest to osiem znaczników, z czego pięć jest rzeczywiście
kobietami. Następnie policjanci, również potajemnie, rozstawiają swoje
znaczniki – pięć prawdziwych i dwa fałszywe. Nie będę się wdawał w szczegóły
tego procesu, niemniej zapewniam, że jest on bardzo prosty. W następnej fazie
Kuba odsłania ustawione przez siebie znaczniki i pięć z nich zastępuje pionkami
kobiet. W tym momencie musi zadecydować czy morduje jedną z kobiet, czy czeka
na lepszy moment. Jeśli wybierze drugą opcję to ma możliwość podejrzenia
jednego ze znaczników policjantów i upewnienia się czy rzeczywiście ktoś się
tam znajduje. Poza tym otrzymuje dodatkową turę, aby dotrzeć do swojej
kryjówki. Aby nie zbyt prosto dla Kuby, to stróże prawa muszą przestawić pionki
kobiet o jedno pole – zazwyczaj następuje to w stronę znaczników policjantów.
Po tym fakcie Kuba znów decyduje czy czeka, czy zabija którąś z ofiar. Jeśli morduje, to zapisuje
miejsce zbrodni na swej karcie ruchu i oznacza je na mapie. W tym momencie
znaczniki policjantów zastępowane są pionkami i zaczyna się pościg.
Pogoń jest bardzo prosta.
Najpierw Kuba musi poruszyć się o jedno pole – musi być ono sąsiadujące z
obecnym i nie może na jego drodze stać patrol. Rozpruwacz potajemnie zapisuje swój
ruch na karcie, więc pozostali gracze nie wiedzą, gdzie w danym momencie się
znajduje. Morderca ma około 15 ruchów, aby dotrzeć do swej kryjówki. Następnie
poruszają się policjanci. Każdy z ich pionków może poruszyć maksymalnie o dwa
pola. Jeśli już wszyscy się poruszą to każdy z pionków może wykonać jedną z
dwóch akcji: szukać poszlak lub aresztować Kubę Rozpruwacza. Obie te czynności przeprowadza
się w polach sąsiadujących z pionkami inspektorów. Kiedy wszyscy wykonają już
swoje akcje i morderca nie zostanie aresztowany, to następuje jego kolejna
tura. Gra kończy się zwycięstwem Rozpruwacza, jeśli uda mu się dotrzeć do
kryjówki każdej z czterech nocy. Kuba przegrywa, jeśli inspektorzy go
aresztują, nie będzie mógł wykonać żadnego ruchu lub zabraknie mu tur, aby
dotrzeć do kryjówki. Należy również wspomnieć o tym, że Rozpruwacz ma każdej
nocy możliwość wykonania ruchów specjalnych w ograniczonych ilościach. Jest to
podróż karetą lub wykorzystanie zaułka. Pierwszy z nich to po prostu podwójny
ruch, drugi to możliwość pójścia na skrót i dostania się na inną ulicę.
To jest gra dla dwóch graczy.
Mogłoby się wydawać, że im więcej
osób tym więcej pomysłów zrodzi się w głowach inspektorów. To prawda, ale
paradoksalnie pomaga to Kubie łatwiej uciec. Pomijam fakt, iż Rozpruwacz
przysłuchuje się wtedy pomysłom policjantów. Więcej idei wprowadza większy
chaos w postępowaniu inspektorów. Czasem zdarza się, iż jedna z osób ma dobry
pomysł, ale może się tak zdarzyć, że zostanie on zignorowany przez resztę
grupy. Tę mieszaninę koncepcji również dobrze widać przy rozmieszczaniu patroli
podczas kolejnych nocy. Obecny szef śledztwa może umieścić je w taki sposób,
który nie spodoba się reszcie grupy. Uważam, że Letters from Whitechapel
idealnie nadaje się jako gra dla dwojga. Gracz wcielający się w rolę
policjantów ma wtedy możliwość w pełni skoncentrować się i złapać mordercę.
Poza tym gra jest wtedy krótsza i zajmuje około 60 minut.
Tomasz.
Pomocnicza ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
5/6
|
II.
|
Losowość
|
-/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
6/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
5/6
|
VII.
|
Cena
|
4/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
6/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
6/6
|
Końcowa nota: 5.5/6
...and something for our international readers.
Pros:
+ simple deductive game
+ works very good with two players
+ thematic design (game board etc)
+ there is no randomness - it all depends on players
+ good quality of components
+ theme of the game comes through
Cons:
- it takes some time to get used to the game board
- multiplayer games tend to be more chaotical
- can create an "afla gamer" syndrome
Pros:
+ simple deductive game
+ works very good with two players
+ thematic design (game board etc)
+ there is no randomness - it all depends on players
+ good quality of components
+ theme of the game comes through
Cons:
- it takes some time to get used to the game board
- multiplayer games tend to be more chaotical
- can create an "afla gamer" syndrome
PS: Może popsuje trochę klimat ale granie w Letters from Whitechapel czasem kojarzy mi się z: https://www.youtube.com/watch?v=VUOe_hLg7Bo
Tu chyba ocena losowości jest odwrotnie :)
OdpowiedzUsuńWszystko jest wyjaśnione w zakładce "System oceniania". Im losowość oceniona niżej tym wpływa ona BARDZIEJ na rozgrywkę. W LFW nie ma losowości stąd ocena 0 :-)
OdpowiedzUsuńno więc 0/6 oznacza, że losowość wpływa najbardziej (wg systemu) czyli w LfW powinno być 6/6.
UsuńOcena 6/6 według naszej skali losowości występowałaby w grach typu Agricola czy Le Havre. Gdzie sprowadza się ona do ułożenia kart, ale jednak w minimalnym stopniu istnieje. Natomiast w LFW losowości nie, stąd ocena 0/6 i nie branie jej pod uwagę przy końcowej, średniej ocenie. Zaraz zaznaczę to w zakładce "system oceniania"
OdpowiedzUsuń