Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

środa, 29 stycznia 2014

Exodus Proxima Centauri Revised Edition. Recenzja gry

Tytuł: Exodus Proxima Centauri (Revised Edition)
Wydawca: NSKN Games
Rok wydania: 2013
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: 120-180 minut
Język: angielski

W hobby, jakim są gry planszowe zostałem wciągnięty poprzez grę Eclipse. Już w czasie mojej pierwszej rozgrywki znajomy prezentujący nam ową pozycję wspomniał o epickiej grze, trwającej nawet do ośmiu godzin, o nazwie Twilight Imperium III. Problem z zagraniem w TI3 polega na tym, iż jest to gra od trzech osób. Oczywiście w Internecie można znaleźć jakieś warianty dwuosobowe, ale przecież to nie to samo. Pomijam również element znalezienia kilku graczy, którzy chcieliby spędzić 1/3 dnia przy stole z tymi samymi osobami. Jako iż większość rozgrywek prowadzę z moją żoną, to postanowiliśmy znaleźć grę, która będzie podobna do TI3 i nie będzie Eclipsem. Od jakiegoś czasu na naszym radarze była gra Exodus Proxima Centauri. Już nawet mieliśmy chęć zakupu jej pierwszej edycji, ale usłyszeliśmy, że ma wyjść jej poprawiona wersja. Trochę to trwało, ale w końcu na naszą półkę trafiła.



O klimacie się nie wypowiem...
Jest to gra typu 4X od dwóch do sześciu  graczy. Jakby ktoś nie wiedział, to termin 4X pochodzi od angielskich wyrazów: explore, expand, exploit, exterminate. Na temat fabuły tej pozycji nie jestem w stanie się w chwili obecnej wypowiedzieć. Powodem tego jest fakt, iż Exodus Proxima Centauri jest zainspirowana książką Stanisława Lema „Obłok Magellana”. Przyznam, iż w chwili pisania tej recenzji jestem w trakcie czytania tego dzieła. Nie chciałem się zapoznawać z tłem gry załączonym na końcu instrukcji, dopóki nie przeczytam wyżej wspomnianej książki.

Jeżeli chodzi o same zasady to są one dosyć czytelnie napisane. Może nie jest to gra dla osób nowych w świecie planszówek, ale po jednej rozgrywce gra staje się praktycznie intuicyjna. Przynajmniej w naszym przypadku tak było.

Jest fioletowy? To muszę to kupić!
Jeżeli chodzi o komponenty, to w zasadzie nie mam do nich żadnych zastrzeżeń. Wszystko jest wykonane solidnie i wystarczająco czytelnie. Po złożeniu mieści się z powrotem do pudełka. Graficznie też prezentuje się całkiem dobrze. Z żoną pierwsze co zrobiliśmy to zamontowaliśmy dołączone do gry plastikowe stateczki na podstawkach, które sami wykonaliśmy. Takie przyzwyczajenie z gier bitewnych, ale uważam, iż teraz prezentują się lepiej. Chciałbym mieć jeszcze czas na ich pomalowanie... Malutkie zastrzeżenie co do komponentów - wolałbym, aby populacja na planetach nie była symbolizowana zwykłymi cube’ami. Wiem, że podniosłoby to cenę gry, ale sądzę że byłoby warto zainwestować w jakieś malutkie ludziki. Poza tym jestem bardzo zadowolony z tego, iż jest do wyboru gracz fioletowy – taki fetysz. ;-)

Czas na eksterminację!
Każdy z graczy rozpoczyna rozgrywkę na swojej startowej planecie. Do dyspozycji ma trochę pieniędzy i surowców do budowy statków kosmicznych oraz dwa okręty. Skoro o surowcach wspomniałem to w Exodusie występują cztery jego typy: wspomniane wcześniej pieniądze (C.P.), surowiec do budowy statków (axinium), surowiec do zakupu ulepszeń (phasium) oraz populacja, która oprócz przejmowania planet, służy do wykonywania dodatkowych akcji.

Na początku każdej tury następuje faza utrzymania. Zarabiamy w niej pieniądze i surowce, które wydobywane są z planet. Poza tym naprawiamy statki oraz zwiększamy populację na naszej startowej planecie.

Gdy już to zrobimy przechodzimy do fazy Rady. Dzieją się w niej trzy rzeczy. Po pierwsze wszyscy uczestnicy głosują na jedno z trzech praw, które zmieni zasady gry. Licytuje się pieniędzmi zaciśniętymi w pięść i ujawnianymi równocześnie. Prawo, na które zostanie ich najwięcej wydane wchodzi w życie. Może to być na przykład natychmiastowa budowa jakiegoś statku lub spowodowanie, że konkretne technologie będą tańsze lub droższe do wynalezienia. Następnie wicekanclerz (osoba, która była druga w kolejności w poprzedniej tury) wybiera dwie karty akcji bonusowych i podaje je kanclerzowi (osobie pierwszej z poprzedniej tury). Kanclerz decyduje czy w tej turze wszyscy gracze będą wykonywać jakąś dodatkową akcję czy nie. Na koniec tej fazy następuje druga licytacja ustalająca kolejność w obecnej turze, czyli pozycję w Radzie. Na koniec gry w zależności od naszej obecnej pozycji naliczane są dodatkowe punkty.


Następną częścią gry jest faza akcji, która przeprowadzana jest dwukrotnie. Każdy z graczy ma do dyspozycji 6 kart akcji, które mają na sobie akcję główną i reakcję. Uczestnicy tajnie wybierają swoją kartę, kładą ją zakrytą na stole i odkrywają równocześnie. W ustalonej kolejności każdy wykonuje wybraną akcję. Następnie gracze mogą skorzystać z dowolnej reakcji znajdującej się na stole, ale za jej użycie muszą zapłacić populacją ze swojej rodzimej planety. Prawdę powiedziawszy nie wiem co to ma symbolizować. Może zamęczenie ludzi na śmierć dodatkową pracą? W każdym razie, mamy do wyboru takie akcje jak: bankowość (zarabianie pieniędzy), budowanie statków, kupowanie ulepszeń (dział/broni/silników na statki i broni masowego rażenia), górnictwo (zwiększenie ilości surowców na naszych planetach), handel (wymiana surowców po korzystnych cenach z „bankiem”) oraz badania (wynajdywanie technologii). Skupię się na tej ostatniej, bo według mnie jest ona bardzo ciekawie rozwiązana. Jak to zazwyczaj w grach tego typu bywa mamy do dyspozycji drzewko technologiczne. W Exodusie jest ono bardzo ciekawie rozwiązane. Po pierwsze dlatego, iż nie musimy wymyślać innych technologii, aby dotrzeć do tych najlepszych. Jeżeli mamy wystarczającą ilość pieniędzy to od razu możemy kupić sobie jakieś mega działa na statki itp. Dodatkowo technologie podzielone są na typy i rodzaje. Każda wynaleziony wcześniej typ/rodzaj obniża nam koszt wynalezienia kolejnej technologii tego samego typu/rodzaju o 1.


Kiedy już wszyscy wykonają swoje akcje i ewentualne reakcje, to następuje faza wystrzeliwania broni masowego rażenia. Bronie te budowane są na planetach i w trakcie ich używania sprawdza się najpierw czy dana rakieta doleciała do celu, a następnie czy trafiła w cel. Wszystko za pomocą rzutu kośćmi. W grze występują trzy rodzaje broni masowego rażenia: niszczące surowce, zabijające populację oraz anihilujące całą planetę... Tak! Można rozwalić całą planetę, jeśli komuś ona przeszkadza.

Ostatnimi dwiema fazami w turze są fazy podboju, następujące jedna po drugiej. W nich przemieszczamy naszą populację i statki oraz walczymy z innymi graczami. Sam ruch w grze jest bardzo ciekawie rozwiązany. Potajemnie, używając znaczników, każdy wybiera jak konkretny statek się rusza. Następnie ruch wykonywany jest równocześnie i jeśli statki dwóch lub większej ilości graczy skończą w jednym miejscu to następuje walka. Cały zamysł tak wykonywanego ruchu jest bardzo dobry. Minusem jest to, iż trzeba szukać tych znaczników i układać je jeden na drugim. Przy maksymalnie 8 statkach i możliwości poruszania się maksymalnie o 3 pola zajmuje to strasznie dużo czasu i bardzo spowalnia grę. Pomijam fakt, że znaczników może zabraknąć. Sama walka jest bardzo prosta. Wszyscy gracze rzucają ilością kostek równą ilości ich dział na statkach. Wszystkie 5 i 6 to trafienia. Następnie w odwrotnej kolejności tur każdy z nich przypisuje obrażenia. Trwa to tak długo, aż statki tylko jednej osoby pozostaną w danym miejscu. Gracz ten zdobywa punkty za każdy zniszczony wrogi statek. Może to niestety doprowadzić do jakiś dziwnych sytuacji z punktami. W tej fazie również walczymy z Centauriańskim Ruchem Oporu. Są to „neutralne” statki znajdujące się w z góry określonych miejscach na planszy. Jeśli ich pokonamy to dostajemy nagrodę w postaci jakiegoś jednorazowego bonusu (technologia, surowce) lub punktów zwycięstwa na koniec gry.


Następnie rozpoczyna się kolejna tura. W zależności, w jaki wariant gramy, w Exodus Proxima Centauri gra się przez określoną ich liczbę. Zwycięża ten z graczy, który zdobędzie najwięcej punktów zwycięstwa. Przypominam, iż w czasie gry zdobywa się je poprzez niszczenie wrogich statków kosmicznych. Po ostatniej rundzie następuje końcowa punktacja, gdzie dodatkowo zdobywa się punkty za kontrolowanie planet i przestrzeni kosmicznej, naszą pozycję w Radzie oraz za niewykorzystane karty Centauriańskiego Ruchu Oporu.

Nie do końca 4X... 
Gra poza wspomnianym mankamentem podczas fazy ruchu ma trzy zasadnicze minusy. Po pierwsze nie ma w niej eksploracji i w związku z tym znika nam jedno X z 4X. Układ planszy jest znany od samego początku. Osobiście bardzo brakuje mi tego elementu. Oczywiście można argumentować, że elementem odkrywania jest walka z Centauriańskim Ruchem Oporu, ale wydaje mi się, że to jednak nie to. Po drugie w Exodusie nie ma żadnych frakcji, a co z tym idzie gracze nie mają żadnych specjalnych zdolności, która chociaż w najmniejszym stopniu definiowałaby ich strategię w grze. Po trzecie brakuje mi walki naziemnej. Często zdarza się tak w grze, że na jednej planecie znajdują się populacje różnych graczy i w zasadzie tyle – tylko się tam znajdują i nic nie robią. Nie ma żadnej walki pomiędzy nimi. Miejmy nadzieję, że doczekamy się jakiegoś dodatku, który doda te dwa elementy do gry.


Wojna totalna w kosmosie.
Wszystko w tej grze jest zrobione tak, aby rozgrywka była jak najbardziej dynamiczna. Jest w niej prosta ekonomia, która nie zaprząta nam głowy. Same wymiany handlowe „z bankiem” są po bardzo korzystnych kursach, więc wiele się nie traci robiąc to. Drzewko technologiczne również pozwala szybko dotrzeć do technologii, które są nam niezbędne. Dodajmy do tego tanie w budowie okręty, bronie masowego rażenia, dwie fazy podboju oraz źródło punktów zwycięstwa – niszczenie wrogich statków i mamy przepis na skakanie sobie graczy do gardeł. Gra, pomimo paru cichutkich zgrzytów, jest rewelacyjna! Przede wszystkim właśnie dzięki wspomnianej wielkiej ilości dynamiki i akcji. Moją ostatnią grę w Eclipse wygrałem nie oddając żadnego strzału moimi statkami. I gdzie tu X z exterminate?! W Exodus Proxima Centauri jest to niemożliwe. Ta gra wręcz krzyczy zapraszając graczy do wzajemnej eksterminacji. Jeżeli szukasz właśnie takiej gry, to jest to pozycja dla Ciebie.


Ocena zbiorcza według naszej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
4/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
6/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX
Grywalność w dwie osoby
4/6

Końcowa nota: 4.88/6

Tekst ten pojawił się również w serwisie Board Times. "Plusy i minusy" i ocena gry znajduje się TUTAJ.

1 komentarz: