Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

poniedziałek, 31 marca 2014

Bios: Megafauna. Recenzja gry




Tytuł: BIOS: Megafauna
Wydawca: Sierra Madre Games
Rok wydania: 2011
Liczba graczy: 1-4
Czas rozgrywki: 60-120 minut
Język: angielski
 

Bardzo ucieszyłem się, kiedy Phil Eklund zaproponował mi zrecenzowanie jego gry - BIOS: Megafauna. Poniekąd wiedziałem czego się spodziewać po tej pozycji. Mamy przecież w naszej małżeńskiej kolekcji High Frontier. Tematyka obu gier jest zupełnie inna, jednak obie mają jedną cechę wspólną – wartości edukacyjne. Co ciekawego można tym razem dowiedzieć się o otaczającym nas świecie?


Dinozaury z łukami? Już wiemy jak powstało logo Sierra Madre Games.

Gra toczy się na Ziemi, zaraz po wymieraniu permskim. Uczestnicy przejmują kontrolę nad ewolucją gatunku dinozaura lub ssaka, któremu udało się przeżyć tą katastrofę. Rozpoczynamy grę ze zwierzęciem wielkości królika, który nie ma wykształconych żadnych specyficznych cech. W trakcie rozgrywki nasz gatunek może uzyskać nowe DNA, zmieniać swoją wielkość oraz ewoluować w inne zwierzęta. Wszystko to dzieje się w bardzo diametralnie zmieniającym się środowisku i jeżeli nie dostosujemy odpowiednio naszych zwierząt, to mogą one bardzo szybko wyginąć.
W grze tej ewolucja może przybrać bardzo ciekawe kierunki. Nasz gatunek może zostać pierzastym mrówkojadem żyjącym w wodzie, mięsożernym wielbłądem, krokodylem z kopytami potrafiącym uprawiać rolę albo delfinem z łapami, który posługuje się bronią miotaną. W czasie naszych rozgrywek powstawały takie gatunki, że nasza wyobraźnia po prostu nie mogła ich zobrazować.

Co syczy w pudełku?

Komponenty w grze wypadają o niebo lepiej niż w High Frontier. Odzwierciedla to również cena BIOS: Megafauny. Każdy z graczy ma do dyspozycji 32 miniaturki zwierząt. Po 8 sztuk dla każdego gatunku. Karty wykonane są z solidnego papieru, a schematyczne rysunki na nich dodają naukowego klimatu grze. Podobnie jest z płytkami biomów. Plansza może z początku przerażać ilością informacji na niej zawartych, ale po kilku rozgrywkach wszystko staje się przejrzyste i jasne. Niestety właśnie na niej wkradło się przeoczenie ze strony autora, który sam się do tego przyznał. Według mapy nie można stworzyć szybkich zwierząt morskich, ponieważ informacje na niej zawarte zaprzeczają samym sobie oraz zasadom w instrukcji. Jednak można swobodnie grać ignorując to przeoczenie. Jeżeli chodzi o instrukcję, to jest ona napisana... stylem Phila Eklunda. W krótkich zdaniach jest wiele informacji i odnośników do innej części spisu zasad. Bardzo ciężko się to wszystko czyta i wychwytuje potrzebne informacje. Przed rozegraniem pierwszej partii polecam raz przeczytać instrukcję, a następnie obejrzeć serię tych filmów. Co prawda prezentują one wariant solowy, ale da się z nich wychwycić ogólny zarys rozgrywki. Po zapoznaniu się mniej więcej z zasadami, gra jest bardzo płynna i stosunkowo prosta.

Czas zacząć ewolucję!

Nie będzie to proste, ale postaram się Wam, w jak najmniej zawiłym skrócie, przedstawić jakie możliwości daje nam BIOS: Megafauna. Podkreślę jeszcze fakt, że większość rzeczy jest w grze logiczna, ponieważ mają one swoje oparcie w nauce. Bardzo to ułatwia zrozumienie niektórych zasad.

Zacznijmy od tego, iż w grę może zagrać od dwóch do czterech graczy. Najważniejszym jej elementem są karty. Są ich dwa rodzaje: karty z mutacjami (z DNA) oraz karty genotypów. Na początku rozgrywki tworzy się z nich cztery talie, które odpowiadają triasowi, jurze, kredzie oraz trzeciorzędowi. Dodatkowo umieszcza się dwa rzędy pięciu kart, które są dostępne na początku rozgrywki do zakupienia przez graczy. W grze jest tak wiele kart, że zapewnia to za każdym razem inną rozgrywkę.

DNA w grze podzielone jest na dwa typy: żywieniowe oraz „strusia pędziwiatra” (Tak! W instrukcji jest napisane, że kreskówka inspirowała nazwę). Pierwszy typ odpowiada za to, w jaki sposób nasze zwierzę będzie poszukiwało pożywienia będąc roślinożercą. Drugie natomiast określa, jak dobrze nasz gatunek jest przystosowany do łapania zwierzyny lub obrony przed byciem złapanym.

Rodzaje DNA:

1. Żywieniowe
B    Zwierzęta jedzące drzewa.  
G    Pasące się zwierzęta.  
H    Zwierzęta potrafiące łuskać orzechy.
I    Zwierzęta owadożerne.
P    Gen odpowiadający do fizjologię zwierzęcia (zachowanie i przystosowanie do klimatu).      

2. „Strusia pędziwiatra”
A    Zwierzęta agresywne lub opancerzone.
M    Zwierzęta żyjące w wodzie.
N    Zwierzęta nocne lub ryjące w ziemi.
S    Zwierzęta szybkie.
    
Odpowiednie DNA jest potrzebne naszym zwierzętom, aby mogły przeżyć w ciągle zmieniającym się środowisku.

Skoro już wspomniałem o środowisku, to po stworzeniu talii kart nadchodzi czas, na stworzenie otaczającego nas świata. Służą do tego płytki, które zawierają biomy lub migrujące zwierzęta. Na początku rozgrywki losujemy 22 takie kafelki i rozkładamy je na planszy według dość zawiłych zasad. Następnie każdy z graczy umieszcza swoje figurki i rodzime siedlisko w odpowiednich miejscach oraz otrzymuje odpowiednią ilość genów (nie mylić z DNA!), które są walutą w grze. Tak przygotowani, możemy zacząć bawić się w ewolucję.

Uczestnik w swojej turze może wykonać jedną z czterech akcji: zakupić kartę, zmienić wielkość gatunku, ukulturalnić swoje zwierze lub rozprzestrzenić swój gatunek.

Jeżeli kupujemy kartę to wybieramy czy mutujemy jedno ze swoich zwierząt – wyposażamy je w jakiś wyjątkowy atrybut dający na przykład DNA, umożliwiające przebywanie w wodzie. Mogą być to na przykład płetwy. Jeżeli zakupiliśmy genotyp to możemy jedno z naszych zwierząt zamienić w osobnika z tej karty, jeśli mamy odpowiednie geny. Tak powstają znane nam gatunki, które potem możemy dalej mutować. Kartę do zakupu wybiera się z jednego z rzędów pięciu kart dostępnych w puli. Po zakupie z górnego rzędu, dokładamy nową kartę i nic się nie dzieje. Natomiast jeżeli kupimy kartę z dolnego rzędu to przy dociąganiu nowej karty z aktualnej ery, musimy wprowadzić w życie wydarzenie na niej zawarte. Może to być jakaś katastrofa (np. uderzenie meteorytu), zmiany klimatyczne lub pojawienie się nowych środowisk. Zawsze wprowadza to mniejszy lub większy chaos na planszy. Niektóre biomy oraz zwierzęta wymierają i wówczas trafiają do jeziora asfaltowego (ang. tar pit), gdzie zostaną wykorzystanie w rundzie punktującej.

Rozmiar naszym zwierzętom zmieniamy z kilku powodów. Po pierwsze wpływa on na zasięg migracji, czyli miejsc, w które nasz gatunek może się rozprzestrzenić. Po drugie niektóre karty DNA lub genotypów wymagają odpowiedniej wielkości naszych zwierząt. Po trzecie jest on istotny, jeżeli chcemy stać się łowcą, polującym na inne gatunki. Przecież nie możemy być wielkości chomika i polować na nosorożce... Nawet w dużej liczbie :-)

Aby ukulturalnić nasz gatunek musimy mieć nabyte dwa różne instynkty, które czasem znajdują się na kartach z DNA. Jeśli na przykład posiadamy zdolności manualne oraz wykształcone porozumiewanie się, to możemy nauczyć się polować przy użyciu broni miotanej. Daje to nam specjalną zdolność, jeśli jesteśmy polującym gatunkiem. W ten sposób mogą powstać dinozaury posługujące się łukiem widoczne w logo Sierra Madre Games i okładce gry. Ostatnią akcją jest rozprzestrzenienie gatunku. Może to zrobić jedno z posiadanych przez nas zwierząt lub możemy uzyskać zupełnie nowe stworzenie. W obu przypadkach gatunek musi mieć możliwość przeżycia i dotarcia do nowego terytorium. Jeżeli ewoluujemy w nowe zwierzę to odziedzicza ono część DNA rodziców. Kiedy karty danej ery się skończą następuje runda punktująca. Gracz, który ma najwięcej zwierząt na planszy zdobywa punkty w postaci połowy płytek znajdujących się w jeziorze asfaltowym. Drugi gracz otrzymuje połowę połowy itd. W czasie rozgrywki zazwyczaj będą cztery takie rundy. Gra kończy się w momencie pociągnięcia ostatniej karty lub gdy skończą się płytki do wykładania na planszę. Wtedy, poza ostatnią rundą punktacji, gracz zdobywa punkty za zwierzęta na planszy oraz za wymarłe karty genotypów w swoim posiadaniu. Zwycięża oczywiście ten, kto zdobył największą ilość punktów.

To bardzo ogólny zarys rozgrywki. W grze dzieje się tak wiele rzeczy, że nie sposób tego wszystkiego opisać. Pominąłem efekty katastrof i wymieranie gatunku. Zdobywanie punktów poprzez karty genotypów też nie zostało przeze mnie opisane. Szczegóły tworzenia nowego gatunku wspomniane zostały bardzo pobieżnie. Nawet nie starałem się opisywać relacji łowca – zwierzyna łowna. Niemniej mam nadzieję, że chociaż troszeczkę zainteresowałem was tą pozycją.

Skala gry, a losowość.

Z punktu widzenia gracza losowość w grze jest tak duża, że praktycznie nie można nic zaplanować. Jedna z moich rozgrywek z żoną wyglądała w następujący sposób. Grając dinozaurami zostałem otoczony przez biomy wodne. Na dodatek efekt cieplarniany spowodował, że puste miejsca na planszy również były traktowane jako morze. W związku z tym przez pół gry czekałem, aż coś się zmieni lub pojawi się karta z DNA umożliwiającym mojemu zwierzęciu przeżycie w wodzie. Tymczasem ssaki mojej żony opanowały pół planszy. Kiedy natomiast w końcu uzyskałem odpowiednie DNA to sytuacja się diametralnie odwróciła. Do tego doszło jeszcze kilka katastrof i pod koniec gry moje jaszczury dominowały na planszy. Niemniej gdyby w talii kart przygotowanej do tej rozgrywki nie pojawiła się karta z „wodnym” DNA, to nic nie mógłbym zrobić. Jeżeli natomiast podejdziemy do powyższego przykładu w sposób naukowy, to nawet w dzisiejszych czasach istnieje wiele gatunków endemicznych – unikatowych do danego miejsca lub regionu. Kto wie, może z czasem wyewoluują one w coś zupełnie innego, jeżeli będzie taka potrzeba. Poza tym jedna tura w grze ma odpowiadać 2 (jeżeli coś robimy na planszy) lub 10 (jeżeli ciągniemy nową kartę) milionom lat. Natura już udowodniła, że w takim czasie może się wydarzyć na naszej planecie wiele rzeczy. Gatunek ludzki jest tego przykładem. Przecież czas naszego istnienie jest minimalnym ułamkiem w wieku Ziemi. W związku z tym w ten sposób można uzasadnić taki, a nie inny stopień losowości w grze.

Symulacja życia?

Mojej żonie bardziej podoba się BIOS: Megafauna, niż High Frontier. Ja natomiast mam odwrotne odczucia. Może jest to spowodowane tym, że nigdy nie byłem wielkim fanem tematów związanych z biologią. Niemniej obie gry stawiam na równi i jestem dowodem na to, iż nie trzeba było lubić nauki o naturze, żeby dobrze się bawić przy tej pozycji. Jednak nie nazwałbym jej symulacją życia, tak jak nazwałem High Frontier symulacją lotów w kosmos. Gra ma silne powiązania ze światem nauki i jest to bardzo wyczuwalne w rozgrywce, ale uważam, że poprzez tworzenie fantazyjnych stworów bliżej jej do science-fiction ("co by było gdyby?"), niż do gry odzwierciedlającej tworzenie się życia na naszej planecie.

Największą zaletą BIOS: Megafauny są wartości edukacyjne w niej zawarte. Możemy się dowiedzieć wielu ciekawych rzeczy o zwierzętach, o ewolucji i o wpływie środowiska na nią. Gra przedstawia nam pewien proces przystosowywania gatunków do zaistniałych okoliczności. Efektem końcowym prawie zawsze będą zwierzęta, które w rzeczywistości nigdy nie istniały. Właśnie dzięki temu gra pobudza wyobraźnię. BIOS: Megafauna wymaga wielokrotnego wertowania instrukcji w trakcie rozgrywki. Może to być dla niektórych zniechęcające. Niemniej przyjemność czerpana z obserwacji tego, w co nasz gatunek ewoluuje jest ogromna. W niektórych rozgrywkach staram się tylko i wyłącznie zapewnić przetrwanie swoim gatunkom i dostosować je do środowiska. Nie są ważne punkty. Chcę, aby moje zwierzaki, w swej dziwnej formie, miały jak najlepsze warunki do przetrwania w świecie. Daje to naprawdę wiele satysfakcji. Jeżeli macie okazję zagrać w BIOS: Megafaunę, to uczyńcie to. Jest to bardzo ciekawa gra wydana przez Sierra Madre Games.

Tomasz „Jose” Waldowski


Ocena zbiorcza według naszej skali:
I.
Klimat
6/6
II.
Losowość
3/6
III.
Błędy w grze
3/6
IV.
Złożoność
3/6
V.
Interakcja
4/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Grywalność w dwie osoby
4/6

Końcowa nota: 4.33/6

Tekst ten pojawił się również w serwisie Board Times. "Plusy i minusy" i ocena gry znajduje się TUTAJ.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz