Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

środa, 5 marca 2014

Neuroshima Hex! 3.0. Recenzja gry

Tytuł: Neuroshima Hex! 3.0
Wydawca: Portal Games
Rok wydania: 2013
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 40 minut
Język: polski
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click

Jakiś czas temu przeczytałem z żoną w Internecie, że poszukiwani są wolontariusze na weekend z graniem w planszówki. Warunkiem zostania takim właśnie pomocnikiem było znajomość „podstaw gier planszowych”. W myśli organizatora były to Carcassonne, Osadnicy z Catanu, Wsiąść do Pociągu i Neuroshima Hex!. Z pierwszymi trzema tytułami nie było żadnego problemu, ale nigdy nie graliśmy w ostatnią pozycję. W zasadzie zdziwiłem się, że właśnie Neuroshima Hex! jest brana w Polsce pod uwagę jako „podstawa”. Temat pomocy w tym spotkaniu planszówkowym jakoś się rozmył i nadal nie mieliśmy okazji zapoznać się z tym tytułem. Na szczęście wydawnictwo Portal przysłało nam do recenzji kopię najnowszego wcielenia tej gry. Z tekstu dowiecie, czy spodobała mi się Neuroshima Hex! 3.0.

 

Hex! na heksach.
Żołnierz przedstawiony na okładce gry jakoś do mnie nie przemawia. Wydaje się za „czysty”, jeśli wiecie o co mi chodzi. Sprawdziłem, jak wyglądała okładka do poprzedniej edycji i przyznam, że taka bardziej odpowiadałaby moim gustom.

Pozostałe ilustracje i elementy wypadają o wiele lepiej. Wszystko jest czytelne i klimatyczne. Dołączone pomoce gracza dla każdej armii bardzo wiele rzeczy ułatwiają i nie trzeba co chwile zerkać do instrukcji.

Ciekawym gadżetem są liczniki obrażeń, które chyba mają przypominać piłę tarczową. Pomysł bardzo ciekawy, ale jak się okazuje nieporęczny. Kilka razy próbowaliśmy je składać, ale zawsze coś było luźne i licznik kręcił się sam z siebie. W końcu skończyło się na zaznaczaniu obrażeń na polach planszy głównej.


Rozgrywka
Neuroshima Hex! jest grą od 2 do 4 graczy. Istnieje też wariant jednoosobowy, który pozwala nam rozwiązywać „hexogłówki”. Są to z góry narzucone sytuacje na planszy, które mamy rozwiązać korzystając z kilku ruchów i żetonów. Pokrótce opiszę standardową grę dwuosobową, ponieważ sądzę, że właśnie z myślą o tylu graczach Neuroshima Hex! została stworzona.

W podstawowej wersji gry mamy do wyboru cztery armie: maszyn, mutantów oraz dwie frakcje ludzi. Każda z nich wymaga innego podejścia do rozgrywki. Kiedy już gracz wybierze swoje żetony, tasuje je i odkłada tak, aby nie było widać co jest z drugiej strony. Następnie uczestnicy ustawiają licznik wytrzymałości swojego sztabu na 20 i wybierają kto zaczyna. Pierwszy gracz ustawia swoje centrum dowodzenia w dowolnym miejscu na planszy, a następnie robi to jego przeciwnik. Pierwszy gracz ciągnie jeden żeton i decyduje czy wykłada go na planszę, czy zostawia na później. Drugi gracz ciągnie dwa żetony i podejmuje te same decyzje. Od tego momentu każdy z uczestników dociąga do trzech żetonów. Dwa można zostawić i/lub zagrać, a jeden należy odrzucić.
Żetony w grze są różne. Każda armia ma swoje jednostki (żołnierzy), moduły wsparcia oraz żetony natychmiastowe. Żołnierze mają kilka współczynników: kierunek i rodzaj ataku (wręcz lub strzelecki), inicjatywa, niekiedy pancerz lub inne zasady specjalne. Moduły wsparcia polepszają statystyki naszym oddziałom lub dają nam unikalne zdolności. Jeśli zaś chodzi o żetony natychmiastowe, to każda armia ma kilka żetonów bitwy, ruchu oraz kilka specjalnych zdolności, wyjątkowych tylko dla niej. Są one odrzucane zaraz po użyciu.


Jeżeli dochodzi do bitwy, to wszystkie jednostki atakują jednocześnie zgodnie ze swoją inicjatywą. Uderzają lub strzelają oni we wroga w tym kierunku, w którym wskazują ich ikony zawarte na heksie. Najpierw rozpatrywane są ataki oddziałów z największą inicjatywą. Jeżeli przeżyły jednostki z niższą, to później mają one szanse zaatakować w swoich kierunkach. Wszystko dzieje się krok po kroku od inicjatywy cztery do inicjatywy zero. Wszystkie ataki trafiają automatycznie w cel i nie ma wymogu rzucania kośćmi lub porównywania jakiś statystyk. Jeżeli ktoś trafi we wrogi sztab to odpowiednio obniżamy licznik z wytrzymałością sztabu.

Gra kończy się jeśli któraś ze stron doprowadzi licznik obrażeń wrogiego sztabu do zera. Gracz odpowiedzialny za to automatycznie wygrywa. Poza tym gra kończy się, kiedy jednemu z graczy zabraknie żetonów do dociągania. Wówczas obaj gracze wykonują po jednej turze, odbywa się ostateczna bitwa i wygrywa ten, którego sztab ma więcej „zdrowia”.

Trochę bez klimatu
Nigdy nie grałem w Neuroshimę RPG, niemniej jestem świadomy istnienia całego uniwersum. Cała akcja gry osadzona jest w Stanach Zjednoczonych. W świecie tym, w niedalekiej przyszłości złożony system komputerowy uzyskał świadomość i doprowadził do III Wojny Światowej. Maszyny użyły do tego broni biologicznej i chemicznej. Lata później ludzkość stara się odrodzić. Oczywiście nie jest w tym zjednoczona i powstają różne frakcje. Poza tym wspomniana wcześniej sztuczna inteligencja stworzyła coś nazwanego Molochem – maszyny polujące na ludzi. Wszystko brzmi bardzo ciekawie i rozbudowanie. Bardzo lubię post-apokaliptyczne klimaty. Niemniej jakoś nie wyczułem tego tła grając w Neuroshimę Hex!. Ma to jednak jedną zaletę. Sądzę, że właśnie przez małą wyczuwalność klimatu, można w tę grę pograć z każdym.
Post-apokaliptyczne szachy.

Połowę swojego życia spędziłem grając w bitewniaki ze świata Warhammera. W związku z tym zawsze będą one dla mnie  punktem odniesienia do gier symulujących konflikt dwóch stron. Nie zrozumcie mnie źle, bo uważam, że system Warhammera, zwłaszcza najnowsze wcielenia, ma wiele nielogiczności. Raczej jeszcze więcej niż poprzednie. Po prostu ilość satysfakcji wynoszona z tych gier będzie dla mnie tym, czego będę szukał w grach, gdzie ścierają się ze sobą dwie armie.

Dla mnie Neuroshima Hex! jest pozycją za bardzo abstrakcyjną. Na planszę wystawia się swoje żetony i zazwyczaj pozostają one tam do czasu ich zabicia. Patrzą się w jedną stronę i strzelają w powietrze lub uderzają w przestrzeń, jeśli już ktoś wcześniej anihilował ich cel. Oczywiście można argumentować, że czekają na odpowiednie rozkazy lub można temu zapobiec dobrze planując ich wystawienie. Niemniej jakoś to do mnie nie przemawia, skoro nie tak daleko mają swój sztab. O radio już nie wspomnę, a jeśli jest ono zagłuszane to pozostają sygnały świetlne lub co najważniejsze – wcześniej wydane rozkazy. Chyba, że te ostatnie brzmiały: „stój, czekaj i blokuj przejście, ale nie waż się obrócić żołnierzu!”.


Co ciekawe wszyscy automatycznie trafiają w swoich przeciwników. Nie ma żadnej ochrony lub zdarzeń losowych. Po prostu wszyscy stoją jakby na pustym polu i czekają na śmierć. Na myśl przychodzą sceny pojedynków z westernów.

Same armie można porównać do talii kart i w związku z tym nigdy nie wie się kiedy dokładnie przyjdzie ci „na rękę” dana jednostka. Oczywiście można liczyć prawdopodobieństwo i tak dalej, ale chyba nie o to tu chodzi? Skoro jestem przywódcą danego oddziału to powinienem mieć większy wpływ kogo, kiedy i gdzie wyślę do boju.

Samo nagłe pojawianie się jednostek w miejscu otoczonym przez przeciwnika też jest dość dziwne. Nikt ich nie zauważył jak przechodzili? A może dokonali tego za pomocą teleportu lub spadochronu?

Może to wszystko ma swoje uzasadnienie w uniwersum Neuroshimy? Tak jak wcześniej wspomniałem – nie wiem, bo wcześniej nie zainteresowałem się za bardzo tym światem. Być może po tych kilkunastu rozgrywkach w Hex! to się zmieni i zerknę do podręczników RPG z tego uniwersum. Trzeba przyznać, że informacje na temat świata zawarte w Neuroshimie Hex! są znikome.

Należy też zauważyć, że gra działa wspaniale w dwie osoby. Zasady dla kilku graczy są jakby troszeczkę wymyślone na siłę, ale dobrze się sprawują. Potencjał Neuroshimy Hex! to przede wszystkim proste zasady oraz możliwość główkowania nad zastanymi sytuacjami. Należy przyznać, że trzeba się sporo napocić, aby wszystko dobrze i taktycznie wykonać z dostępnymi żetonami. Kolejnym plusem jest możliwość dokupienia nowych armii, aby sprawić sobie możliwość urozmaicenia gry z nowymi żetonami.

Jest to gra bardzo taktyczna, niemniej dla mnie w pewnym momencie zaczęła przypominać łamigłówki (Hexogłówki!) szachowe. Nie czułem w żaden sposób, że dowodzę swoimi żołnierzami. W związku z tym nie jest to pozycja dla mnie. Jest ona bardzo dobra i zagram w nią z dowolną liczbą graczy, gdyż doceniam wyzwanie przez nią oferowane. Niestety brakuje w niej czegoś, co by mnie „wciągnęło” i w związku z tym sprawiło, że chciałbym do tej gry często powracać.

 Tomasz „Jose” Waldowski


Ocena zbiorcza według naszej skali:
I.
Klimat
2/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Ocena gry
3/6

Końcowa nota: 4.77/6

Tekst ten pojawił się również w serwisie Board Times. "Plusy i minusy" i ocena gry znajduje się TUTAJ.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz