Tytuł: Hindu Windu
Wydawca: Kosh-Marr
Rok wydania: 2006
Liczba graczy: 2-8
Czas gry: od 30 sekund do 20 minut.
Język: polski
Wyścigi latających dywanów.
Hindu Windu to gra karciana, która znalazła się w naszej
kolekcji krótko po jej publikacji. Została zakupiona, jako „zapychacz” do
zamówienia, ażeby mieć darmową wysyłkę. Pewnie też tak czasami robicie, prawda?
Zadecydowała więc bardziej cena, niż sama fabuła gry, jej wykonanie czy też
rozpowszechnienie.
Przyjdzie zmierzyć Ci się z najbardziej
Niesamowitymi rajdowcami wszech czasów!
W grze wcielamy się w rolę fakira. Staramy się najszybciej
dotrzeć do mety na naszym wypasionym dywanie. Ważna więc jest zwrotność i
szybkość naszego środka transportu. Oczywiście liczy się też nasza umiejętność
władania czarami, które mogą przeszkodzić przeciwnikom lub pomóc nam w szybszym
dotarciu do mety. Zapowiada się ekscytująco? Czujecie już ten wiatr we włosach?
Właśnie wiatr... W tej grze występuje też zjawisko pogody. Czasami wieje słaby
wiatr albo silny, pada deszcz albo nic się nie dzieje. Należy wtedy przesunąć
swój dywan na stosowne pole.
Są szybcy, są wściekli i nie cofną się
Przed niczym, nawet przed ścianą ...
W pudełku znajdziecie karty składające się z trzech talii:
czerwona (czary), niebieska (pogoda) i żółta (postaci). Łącznie jest 8 kart
postaci, 8 kart wiatru i 34 karty czarów. Są one wykonane z dobrej jakości
papieru, nawet lepsze od niektórych kart w najnowszych karciankach. Ilustracje
nasycone są barwami w klimacie indyjskim. Informacje na nich są też czytelne.
Ogólnie rzecz ujmując jakość produktu i jej wykonanie jest na bardzo dobrym
poziomie. Gra wymaga sporządzenia planszy, znaczników dywanów w postaci pionków
i kostek dla oznaczenia żywotności we własnym zakresie.
Są tak zajadli, że Twoja Karma
To dla nich przysmak!
Wyścig rozpoczyna fakir o najniższym współczynniku
szybkości. W zależności od poziomu Many w kolejności dobieramy karty czarów.
Następnie jeden z graczy ciągnie kartę pogody. Jest to pierwszy moment, w
którym możemy rzucić czary, które wywołają inny efekt pogody. Mamy między
innymi możliwość wylosowania nowej karty pogody, zmienienia siły lub kierunku
wiatru czy też zignorowania warunków pogodowych w tej turze. W następnej
kolejności pierwszy z graczy, a potem według wskazówek zegara pozostali,
otrzymuje szansę poczarowania. Nasz fakir może rzucić czar Ściana, tworząc
przeszkodę niemożliwą do pokonania przez przeciwnika bez utraty punktu życia.
Czar Zatrzymanie umożliwia przeszkodzenie przeciwnikowi w jego planach albo
uniknięcie przez nasz dywan spotkania z Chmurą (utrata jednego punktu życia)
czy też Ścianą. Są też czary, które ochraniają tylko fakira. Zalicza się do
nich Zniszczenie Czaru (zignorowania zaklęcia skierowanego na naszą postać albo
przeciwnika). Czar Wytrzymałość chroni nas przed utratą punktu życia. Każdy z
czarów jest przynajmniej w jednym egzemplarzu, a najczęściej jest ich po 3.
Następnie każdy dywan porusza się o liczbę pól
odpowiadających jego szybkości i w kierunku, na który pozwala mu jego
zwrotność. Zwrotność jeden pozwala nam się poruszać do przodu i tyłu.
Zawrotność dwa umożliwia nam lot do przodu, do tyłu i po skosie do przodu.
Natomiast ze zwrotnością trzy możemy poruszać się do przodu, do tyłu, na boki i
po skosie do przodu. Jednakże ruch jest tylko możliwy, jeśli pole przed naszym
fakirem jest wolne. Jeśli w jakimkolwiek momencie gry dwa dywany znajdą się na
sąsiadujących polach wywiązuje się walka. Zwycięża ten, którego fakir posiada
większy współczynnik walki. Wtedy też ma do wyboru dwie możliwości: albo zabiera
przeciwnikowi jeden punkt życia, albo odpycha go o jedno pole.
Po ruchu następuje druga faza rzucania czarów. Na końcu
każdy z graczy może odrzucić dowolną liczbę kart z ręki, jeśli uważa, że są one
zbyt słabe, albo nie mają zastosowania w jego strategii. Rozgrywka toczy się
tak samo każdej rundy, do momentu osiągnięcia przez jednego z graczy mety.
Istnieje kilka wariantów rozgrywki, które urozmaicają ją, jak na przykład
granie na otwartej przestrzeni (nie ograniczonej ścianami). Wtedy też, gdy
zostaniemy zepchnięci z toru odpadamy z wyścigu dywanów. Uratować nas może
tylko czar Odrodzenie. W podstawowej rozgrywce tor wyścigu otoczony jest murem
a uderzenie w niego skutkuje utratą jednego punktu życia.
Stań do wyścigu i sprawdź, jak silna
(lub pożywna) może być Twoja Karma!
Gra jest nieprzewidywalna. Ostatnie nasze dwie rozgrywki
wyglądały zupełnie inaczej. W pierwszej z nich Tomasz posiadał wolny i mało
zwrotny dywan i ciągle zostawał w tyle. Ja natomiast poruszałam się niezwykle
szybko i to we wszystkich kierunkach. Tomasz mógł liczyć tylko na to, że
dostanie efektywne czary i pogoda przysłuży się jemu, a nie mnie. Pomimo starań
gra zakończyła się fiaskiem dla niego. W drugiej rozgrywce było zupełnie
odwrotnie. Tomasz zabił mnie w swojej pierwszej fazie czarów. Mój fakir
posiadał tylko dwa punkty żywotności i od razu umarł.
Z całą pewnością jest to interesujący filer. Szybka i
dynamiczna rozgrywka to duży plus tej gry. Jest też prosta do wytłumaczenia
nie-graczom. Jest też w języku polskim, czyli barier językowych nie należy się
obawiać. Dodatkowo grafiki są ładne. Nie jest to gra, którą trzeba posiadać w
swojej kolekcji. Nie grzeszy też swoją popularnością. Jednakże od czasu do
czasu lubimy do niej wrócić, bo wywołuje uśmiech n naszych twarzach oraz grymas
z powodu dziurawych i niezbalansowanych zasad.
Sylwia.
Tytuły podtytułów stanowią opis gry zaczerpnięty z
instrukcji do Hindu Windu.
Ocena zbiorcza według
naszej skali:
I.
|
Klimat
|
3/6
|
II.
|
Losowość
|
1/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
3/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
6/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
4/6
|
VII.
|
Cena
|
0/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w
dwie osoby
|
6/6
|
IX
|
Grywalność w dwie
osoby
|
4/6
|
Końcowa nota: 4.12/6
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz