Tytuł: 7 Ronin
Wydawca: Badger's Nest
Rok wydania: 2013
Liczba graczy: 2
Czas gry: 30 minut
Język: polski
Do tej pory opisaliśmy niewiele gier wyłącznie dla dwóch
graczy. Skupialiśmy się raczej na pozycjach wieloosobowych i ich skalowaniu na
dwójkę osób. W niedalekiej przyszłości postaramy się to zmienić, a zaczniemy to
robić od recenzji gry 7 Ronin, która otrzymaliśmy dzięki uprzejmości
wydawnictwa Badger’s Nest. Swoje wrażenia na temat tej pozycji opiszę ja,
Tomek.
Małe pudełko – solidne wykonanie.
Po otwarciu pudełka byłem naprawdę pod wrażeniem. Solidna
plansza i grube kafelki postaci. Poza tym standardowe drewniane znaczniki.
Instrukcja napisana bardzo poprawnie i z wieloma przykładami. Ikonografia w
grze jest czytelna i po kilku rozgrywkach wszystko można zapamiętać. Troszeczkę
dziwi mnie fakt nie umieszczenia opisu rozgrywki, takiego jak z tyłu instrukcji,
na zasłonkach graczy. Z całą pewnością jest na to miejsce. To w zasadzie jedyna
rzecz, do której mogę się przyczepić. Oprócz tego wszystko wypada rewelacyjnie.
Zwłaszcza grafika na płytkach i planszy.
Kurosawa na planszy.
Jeżeli ktoś oglądał „Siedmiu Samurajów” Akiry Kurosawy i
jest jego fanem, to fabułę tego dzieła znajdzie odwzorowaną w grze 7 Ronin. Nie
jest to stuprocentowa kopia filmu, jednak idea i główny wątek pozostaje ten
sam.
W związku z tym przenieśmy się do feudalnej Japonii, a
konkretnie do małej wioski u podnóża gór. Nadchodzi zima i jest już dawno po
zbiorach. Spichlerze są wypełnione po brzegi, bo pogoda w tym roku sprzyjała
uprawom. Niestety ten sielankowy obraz zostanie niedługo popsuty. Z gór, jak co
roku, nadejdzie klan tajemniczych wojowników ninja i ograbi wieśniaków z ich
zapasów. Jednak tym razem coś jest inaczej. Wójt postanowił wynająć siedmioro
roninów – samurajów bez pana, aby ci ochronili wioskę. Czy się to im uda? Czy
mimo wszystko wioska zostanie splądrowana?
Poznaj swego przeciwnika... Wykorzystaj swoje umiejętności...
W grze 7 Ronin jeden z graczy wciela się w dowódcę roninów,
a drugi będzie kierował złymi ninja atakującymi wioskę. Obaj uczestnicy
otrzymują planszę z mapą wioski oraz zasłonkę, za którą będą potajemnie
rozmieszczać swoje siły.
Obrońca wioski dysponuje tytułowymi siedmioma roninami.
Każdy z nich ma określoną ilość ran, którą może otrzymać oraz specjalną
zdolność. Siły atakującego składają się z czterdziestu ninja. Ich liczba będzie
się zmieniała w trakcie rozgrywki z racji strat lub ściągania posiłków.
Długość gry jest zależna od warunków zwycięstwa każdej ze
stron. Obrońcy muszą wytrzymać osiem rund lub zabić wszystkich ninja. Atakujący
muszą zająć pięć obszarów wioski lub wyeliminować wszystkich roninów.
Na początku każdej rundy następuje faza planowania. Gracze w
tajemnicy ustalają, gdzie wysyłają swoje siły. Oczywiście ograniczają ich
specjalne zasady. Dowódca roninów nie może wysłać więcej, niż jednego wojownika
na obszar. Natomiast atakujący umieszcza swoich ninja według troszeczkę bardzie
złożonych zasad. Musi wysłać co najmniej tylu agresorów, w zależności od
obecnej rundzie – w pierwszej: jednego, w trzeciej: trzech itp. Poza tym przez
całą rozgrywkę jest ograniczony dodatkowo przez dwie rzeczy. Po pierwsze ma
wskazaną liczbę obszarów, którą może zaatakować. Po drugie każdy z tych
obszarów ma limit ninja, którzy mogą się tam znajdować.
Kiedy gracze ulokują swoich wojowników następuje odsłonięcie
zasłonek i przeniesienie znaczników na główną planszę. Drugą fazą w grze jest
faza walki. Na początku tej fazy dowódca roninów może skorzystać z umiejętności
każdej z postaci. Następnie przydzielane są rany w bardzo prosty sposób – każdy
ronin zabija wszystkich ninja na swoim obszarze i przenosi ich znaczniki, jako
rany, na reprezentującą go płytkę. Na sam koniec fazy walki, ninja mogą
skorzystać ze specjalnych zdolności obszarów, które zajęli lub wcześniej
kontrolowali.
Gra obraca się właśnie wokół tych specjalnych zdolności.
Każdy z roninów ma „wbudowaną” unikalną umiejętność. Ninja muszą je sobie
wywalczyć poprzez zdobycie kontroli nad konkretnymi obszarami. Dowódca roninów
zastanawia się, jak rozmieścić swoje siły, tak aby wykorzystać jak najwięcej
swoich umiejętności. Będzie starać się dobrze umiejscowić swojego uzdrowiciela,
aby uleczyć innych wojowników. Łucznika wyśle tak, aby prowadził ostrzał do
ninja chowających się w górach. Jeden z roninów może się przemieszczać z
obszaru do obszaru, a kolejny może przebywać z innym obrońcą na jednym polu.
Wszystko musi być dobrze rozplanowane, aby pokrzyżować szyki agresorom. Z kolei
ninja będą starali się zdobyć swoje specjalne umiejętności. Dzięki nim będą
mogli oni sprowadzić więcej atakujących do wioski, ranić roninów zatruwając
wodę lub prowadzić ostrzał z wieży, blokować roninów na obszarach poprzez
wypuszczenie bydła z zagród, czy też zająć spichlerz i w ten sposób sprowadzić
więcej agresorów do swoich rezerw. To wszystko muszą przewidzieć i zaplanować
gracze znajdujący się obu stronach konfliktu.
Na koniec rundy następuje faza końcowa. Sprawdzamy czy
któraś ze stron nie spełniła warunków zwycięstwa. Jeśli nie, to znaczniki
roninów wracają do obrońcy, o ile nie zostały zatrzymane. Atakujący, którzy
przetrwali zostają we wiosce. Następnie sprawdza się wpływ czasu na ninja, gdyż
od czwartej rundy zaczynają oni tracić swoje rezerwy z racji braku pożywienia.
Kiedy już to wszystko zrobimy przechodzimy do kolejnej tury i rozpoczynamy
wszystko od nowa. Trwa to tak długo, aż nie zostaną spełnione warunki
zwycięstwa.
Kwestia losowości.
Przed moimi końcowymi wrażeniami poruszę kwestię losowości w
7 Ronin. Teoretycznie w ogóle jej nie ma. W praktyce, w fazie planowania
zgadujemy, gdzie nasz przeciwnik ulokuje swoje siły. Zwłaszcza jest to widoczne
w pierwszych kilku turach rozgrywki. Może to odrzucać niektórych graczy.
Niemniej z czasem, jak ninja zajmą jakieś obszary wioski, a bohaterowie
otrzymają rany, można z większym prawdopodobieństwem przewidzieć posunięcia
drugiej strony. Od mniej więcej trzeciej tury gracz siedzi i naprawdę zaczyna
kombinować i analizować swoje szanse. Oczywiście pomaga osobista znajomość
swojego przeciwnika, ale uważam, że po to są tworzone takie gry, aby zaskakiwać
drugą osobę.
Według mnie bardzo dobrze obrazuje to snucie planów przed
bitwą. Można łatwo w czuć się w rolę dowódcy i wyobrazić siedzenie nad mapą i
wydawanie rozkazów, zarazem nie wiedząc co zrobi druga strona. Gra w bardzo
dobry sposób odzwierciedla tą niewiadomą, która jest skryta w głowie wrogiego
przywódcy.
Rewelacja!
Zarówno ja, jak i moja żona, jesteśmy pod wielkim wrażeniem
7 Ronin. Naprawdę nie spodziewaliśmy się znaleźć w niej tak dobrej gry. Bardzo
dobre wykonanie, ładna grafika, dobrze napisana instrukcja (no może kwestia
relacji gospoda-pole trochę mnie zakręciła) i same mechanizmy w grze, nie
wskazują na to, iż jest to debiut firmy Badger’s Nest. Niemniej uważam, że jest to pozycja, w którą nie można grać dzień w dzień z tą samą osobą. Istnieje szansa, że może wkraść się pewien schematyzm, pomimo zmian stron.
Jeżeli ktoś oglądał „Siedmiu Samurajów” Akiry Kurosawy, to
cały klimat tego dzieła znajdzie w małym pudełku zawierającym 7 Ronin. Autorom
gry, Markowi Mydelowi i Piotrowi Stankiewiczowi, należą się za to ogromne
brawa.
Zasady gry są stosunkowo proste i po kilku rozgrywkach łatwo
przyzwyczaić się do ikonografii związanej ze specjalnymi umiejętnościami
zarówno wioski, jak i roninów. Jest to bardzo istotna znajomość, bo wokół tego
będziemy snuć wszystkie swoje plany. Umiejętne wykorzystanie specjalnych
zdolności w 7 Ronin jest kluczem do sukcesu.
Poza tym ogromnym plusem dla mnie jest fakt, iż gra nie
zabiera wiele miejsca. Można grać w nią praktycznie w każdym miejscu. Na pewno
będzie zabierana do walizki, o ile będziemy w przyszłości z żoną podróżować.
Sama rozgrywka też nie trwa długo. Swobodnie można zmieścić się w trzydzieści
minut.
W 7 Ronin widzę same pozytywy. Jeżeli będziecie mieli kiedyś
możliwość zagrania w tą grę, to spróbujcie. Naprawdę warto!
Tomasz „Jose” Waldowski
Ocena
zbiorcza według naszej skali:
I.
|
Klimat
|
6/6
|
II.
|
Losowość
|
X/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
6/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
6/6
|
VII.
|
Cena
|
5/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
6/6
|
IX
|
Ocena gry
|
5.5/6
|
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz