Tytuł: Firefly: The Game
Wydawca: Gale Force Nine
Rok wydania: 2013
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 120-180 minut
Język: angielski
Jako niepocieszeni fani serialu Jossa Whedona, nie mogliśmy przejść obojętnie wobec wersji planszowej Firefly’a. Wyczekiwaliśmy jej w Polsce przez niemalże pół roku od premiery, aż w końcu ukazała się na naszym rynku i to od razu z dodatkiem.
“Take my love, take my land Take me where I cannot stand”
Jest to gra przeznaczona od jednego do czterech graczy. Za naszymi granicami ukazało się 162 wydanie gazety Game Trade Magazine, które oferowało dodatek do gry wprowadzający piątego gracza (statek w kolorze jasnoniebieskim) do rozgrywki. Statek ten posiada tylko 6 miejsc na ładunek, ale można mieć aż siedmioro załogantów. W chwili obecnej można sprowadzić ten dodatek za 17 euro wraz z wysyłką.
“Burn the land and boil the sea”
W pudełku znajdziemy całą masę kart: między innymi prace dla Niski, Patience, Amun Dulla, Badgera i Harkena; usprawnienia, bronie i załogę z pięciu lokacji: Space Bazar, Osiris, Persefone, Regina i Silvehold; początkowe karty dla każdego z graczy w postaci kapitana i silnika. Karty posiadają kadry z serialu, które dodają klimatu tej grze. Ponadto otrzymujemy duże karty misji, które oferują krótsze i dłuższe rozgrywki oraz misję dla jednego gracza. Dostajemy też pieniądze, niestety papierowe, ale wykonane są bardzo porządnie i mają ładne ilustracje. Do tego dochodzi kilkanaście znaczników z paliwem, częściami, ładunkiem (mniej lub bardziej nielegalnym), pasażerami i uciekinierami oraz okrągłe buźki dla oznaczenia niezadowolenia naszej załogi. Jest oczywiście też znacznik pierwszego gracza (nieprzydatny z rozgrywce dwuosobowej) w kształcie dinozaura (fani serialu wiedzą, o co chodzi ;-) ). Plansza jest duża, dwa na trzy kwadraty wielkości pudełka, więc rozgrywka wymaga bardzo dużej przestrzeni do grania. Oczywiście nie zabrakło miniaturek statku Sojuszu (ang. Alliance Cruiser), Łupieżców (and. Reaver Cutter) oraz statków dla każdego z graczy w czterech kolorach i ich plansz (wykonanych z grubej tektury, wśród których jest oczywiście Serenity). Dołączone są również dwie kostki k6, w których zamiast szóstki jest rysunek statku. Nie mam zastrzeżeń do wykonania całej gry. Z pudełka „wylewa” się klimat serialu Firefly.
“Lost my soul, lost my dream”
Instrukcja jest napisana poprawnie. Najważniejsze pojęcia są wyjaśnione w osobnych podpunktach. Nie ma wprawdzie wielu przykładów, ale z opisów można wszystko zrozumieć. Oczywiście został wydany oficjalny FAQ, ale co rzadko się zdarza, w oryginalnej oprawie graficznej (plusik). Jako dociekliwi gracze mieliśmy problem podczas jednej z głównych misji, którego ani instrukcja ani FAQ nie przewidział. Niemniej forum BGG rozwiązało go.
Kontrowersje wzbudza też postać: Yolanda, Saffron albo Bridget. Dla tych, którzy nie znają serialu nadmienię, że jest to jedna i ta sama osoba, która przybierała różne imiona w zależności od tego, którego mężczyznę owijała sobie wokół palca. W grze nie obyło się od wszystkich jej trzech wcieleń. Zdarzyła nam się sytuacja, podczas jednej z rozgrywek, w której musieliśmy zabić (czyli usunąć z gry) Yolandę. Na logikę, w takiej sytuacji, każde jej następne wcielenie po wylosowaniu powinno być odrzucone (wyeliminowane z gry). Jak ktoś umiera, to umiera, prawda? Jednakże, jak wynika z rozmów na forum, postacie wchodzą na normalnych warunkach do gry. Sądzę, że wprowadzimy „home rules” i zabicie Yolandy będzie oznaczało jej eliminację z udziału w dalszej rozgrywce.
“There's no place I can be Since I've found Serenity”
Oprócz tego, że elementy gry nawiązują do serialu, to cała gra jest niezwykle klimatyczna (zaznaczę, że piszę to z perspektywy fana uniwersum Firefly i nie wiem, jak to wygląda z perspektywy zwykłego gracza gier planszowych, który nie ma o nim pojęcia). Pracując dla Niski odczuwa się presję. Omija się z daleka statek Sojuszu, jeśli przewozi się uciekinierów lub kontrabandę. Dąży się do tego, ażeby zarobić, jak najwięcej pieniędzy. Zawsze warto też mieć fałszywe dokumenty, czy broń w zanadrzu. Czasem przydadzą się „fajne ciuszki”, nie tylko, ażeby modnie wyglądać, ale także, ażeby zaskoczyć przeciwnika swoim przebraniem. Oczywiście w grze nie obyło się bez osławionej „VERY” – ukochanej Jayne‘a. Ponadto każda praca, jaką wykonujemy ma swoją historię. Czasami trzeba napaść na bank czy pociąg, ukraść od jednego pracodawcy i oddać drugiemu. Nieraz zdarzy się wykraść leki ze szpitala. Wykonując bardziej legalne prace możemy przewozić pasażerów lub ładunek z punktu A do B. Czuć, że jesteśmy kapitanem statku, któremu zależy na dobru swoich współbratańców (i wtedy płacimy im za pracę) a wykonując prace nielegalne (na przykład przewożąc zbiegów) jesteśmy świadomi, że narażamy się na nieprzychylność Sojuszu i nasza moralna załoga będzie marudzić, po jej wykonaniu.
„...And you can't take the sky from me”
Na początku każdej rozgrywki (po rozłożeniu planszy) ustawiamy statek Sojuszu na planszy w Londinium a Łupieżców na napisie Firefly. Losowo wybieramy pierwszego gracza (rzut kostką). Wybiera on sobie statek, kapitana i startowy silnik a potem robią to pozostali gracze (według wskazówek zegara). My zawsze losujemy w „ciemno”, który kapitan wejdzie na nasz statek. Następnie ostatni z graczy wystawia swój model na planszę, w dowolnym miejscu, a potem kolejni gracze (w odwrotnej kolejności), lecz nie w rejonie zajętym już przez przeciwnika. No to w drogę!
Następnie gracze wybierają scenariusz i wtedy okazuje się, co trzeba będzie zrobić, aby wygrać grę. Czasami wprowadzane są dodatkowe elementy do gry, przypisane konkretnym scenariuszom i należy się do nich zastosować. Zdarza się, że musimy zebrać określoną ilość pieniędzy, wykonać prace dla danego pracodawcy, zdobyć odpowiednio wyszkoloną załogę i to oczywiście zdążyć przed naszymi przeciwnikami.
Każdy gracz otrzymuje startowe pieniądze, paliwo, części i losuje po jednej karcie z każdej talii prac. Należy wybrać maksymalnie trzy z nich a resztę odrzucić odkrytą, pod konkretne talie prac. Następnie tworzymy talie zapasów - tasujemy je i losujemy z każdej talii po 3 i odkładamy odkryte obok. Możemy te karty oglądać w każdym momencie rozgrywki. W ten sposób możemy wybrać, w które z miejsc najkorzystniej będzie nam się wybrać, aby zdobyć załogę, dodatkowe części (nowe silniki, ładownie etc.) i oczywiście broń. Jeśli chodzi o załogę to niezbędny będzie pilot i mechanik. Pomogą oni nam wykonywać „szalonego Ivana” uciekając przed Łupieżcami. Czasem przyda się też lekarz, który pomoże uniknąć śmierci naszym załogantom.
Mamy kapitana, pieniądze, statek więc rozpoczynamy naszą przygodę. Do wyboru mamy cztery akcje: lot, kupowanie na rynku, zlecenia i praca. Możemy wykonać dwie różne akcje. Bazowy silnik pozwala nam poruszać się o maksymalnie 5 pól, jednakże jego odpalenie kosztuje nas bak paliwa. Wtedy też po wykonaniu ruchu na każde pole (czyli maksymalnie 5 razy) trzeba ciągnąć karty z talii nawigacji (albo żółtej albo niebieskiej, w zależności po którym obszarze się poruszamy). Więc jest to zabieg niebezpieczny i związany z ryzykiem, ale bez ryzyka nie ma zabawy. Możemy też, nie chcąc tracić paliwa (które trzeba na bieżąco uzupełniać, po 100$ od sztuki) poruszyć się o jedno pole, powoli i ostrożnie i wtedy nie będziemy narażeni na dodatkowe wydarzenia. Wybór zależy od nas i naszych potrzeb. Czasami uda się nam usprawnić silniki i poruszać się o większą ilość pól albo zdobyć do swojej załogi np. Washa, wyspecjalizowanego pilota, którego umiejętności pozwolą nam poruszać się szybciej.
Karty nawigacji to zarówno możliwości, ale też niebezpieczeństwa. Większość z nich oferuje różne opcje do wyboru. Niejednokrotnie wymagają przeprowadzenia testu umiejętności. Rezultaty ich są trzy: leć dalej (kontynuowanie lotu), uniknij (ruszamy się do sąsiadującego obszaru bez możliwości kontynuowania lotu, ale jeśli pozostała nam druga akcja to możemy ją wykonać) albo zatrzymaj się (brak możliwości dalszego lotu, ale z możliwością podjęcia drugiej akcji, jeśli nam pozostała). Jeśli znajdziemy się na tym samym na polu co krążownik Sojuszu, musimy rozpatrzyć kartę spotkania. Podobnie ma miejsce z Łupieżcami.
Następną akcją do wyboru jest zakup kart. Akcja ta pozwala na zakup załogi, broni albo usprawnień do naszych statków oraz paliwa i części. Miejsca, w których możemy wykonać tą akcję zaznaczone są na mapie w ramkach z ich nazwą. Następnie należy wybrać do trzech kart z talii danego miejsca, w którym się znajdujemy i zakupić maksymalnie dwie. Jeżeli jesteśmy na planecie z zapasami, a nie chcemy kupić żadnych kart, możemy wysłać naszą załogę na przepustkę. Płacimy wtedy za każdego 100$ i usuwamy znaczniki niezadowolenia - w końcu załoga jedzie na wakacje.
Jeżeli wykonamy pracę dla któregokolwiek z pracodawców nasze stosunki z nim stają się trwałe. Wtedy też możemy u nich sprzedawać towary i kontrabandy. Pozwala nam na to akcja zlecenia. Dodatkowo wtedy też mamy okazję rozmawiać z konkretnym pracodawcą (w zależności na której planecie jesteśmy) i rozważyć u niego trzy prace i zostawić do dwóch (pamiętając, że możemy mieć maksymalnie trzy nieaktywne prace).
Ostatnią akcją (chociaż nie do końca) jest rozpoczęcie wykonywania jednej pracy, bądź jej realizacja. Rozpoczynamy od wyposażenia załogi, która będzie brała udział w misji, w sprzęt (maksymalnie jeden na osobę). Jeżeli podczas wykonywania pracy ten załogant zginie, to sprzęt wraca na statek. Przydzielenie odpowiedniego sprzętu osobom pozwala lepiej przygotować się do pracy i wykonać ją z korzystniejszym dla drużyny rezultatem. Umożliwia też to spełnienie podstawowych wymagań niezbędnych do realizacji zlecenia. Niekiedy przydadzą się fałszywe dokumenty, broń palna, pojazdy, umiejętności walki, mechaniki albo negocjacji.
Zlecenia dzielą się na legalne i nielegalne. Każda z nich może być też niemoralna. Legalne prace to dostawy. Wymagają załadunku towaru na jednej planecie i transport na inną. W takim przypadku należy zwrócić uwagę, że potrzeba aż dwóch akcji pracy, ażeby wykonać zlecenie. Prace te są dobre na początku, bo są mało płatne i nie mają wysokich warunków do spełnienia, ale na starcie lepsze to niż nic.
Nielegalne zlecenia wymagają „bycia złym”. Trzeba naruszyć prawo, ażeby je wykonać, ale zapłata jest wysoka i warta ryzyka. Jeżeli zlecenie wymaga „misbehave” (naruszenie prawa) to losuje się po kolei liczbę kart z tej talii widoczną na karcie pracy. Nie zawsze jest wesoło. Czasem nam się uda, czasem nie uda, a może się zdarzyć, że dostaniemy nakaz aresztowania i zlecenie przepadnie, a w jeszcze gorszym wypadku, jeśli była to praca dla Niski, stracimy z nim dobre układy (co nie brzmi ciekawie, biorąc pod uwagę reputację Niski – dla nie wtajemniczonych, skalpuje ludzi za zbyt słodką kawę). Oczywiście może nam się poszczęścić i wykonamy zlecenie i zgarniemy dużo pieniędzy. Czasami obecność towarzyszki albo najemnika pozwoli nam zgarnąć dodatkowe 400$. Następnie opłacamy naszą załogę (chyba, że chcemy, ażeby zrzędzili) i zgarniamy kasę. Czasem warto nie zapłacić któremuś z kompanów, ażeby zyskać większą pulę pieniędzy, na przykład w sytuacji, kiedy w naszej drużynie jest osoba, której specjalne umiejętności (albo profesja) pozwala jako akcję zadowolić potrzeby gderliwego osobnika. Niestety tacy niezadowoleni załoganci mogą dostać lepszą ofertę od naszych przeciwników (znajdujących się w tej samej lokacji co my), więc trzeba wziąć pod uwagę wszystkie za i przeciw.
Jeżeli z jakiś niezaplanowanych przyczyn zostaną nam pokrzyżowane plany a znajdujemy się naszym statkiem na planecie (dowolnej) to możemy po prostu z banku wziąć 200$, jako akcję praca. Czasami jest to lepsza opcja niż siedzenie na statku i granie w karty.
Grę wygrywa ten, który jako pierwszy wykona po kolei wszystkie główne cele.
Seria Firefly: The Game rozwija się bardzo szybko. Już są w przygotowaniu kolejne dodatki. W naszym posiadaniu, jak na razie, jest Breakin’ Atmo dodający nowe karty. W kwietniu do przedsprzedaży trafił dodatek Pirates & Bounty Hunters pozwalający na większą interakcje między graczami. Z całą pewnością jest to wyczekiwany przez wielu element gry, którego brakuje w podstawowej wersji. Tymczasem interakcja (i to negatywna) opiera się na „wykradaniu” załogi oraz przestawianiu statków Sojuszu albo Łupieżców ku obszarom, na którym jest nasz przeciwnik. Trochę mało, więc czekam na dodatek.
Głównym plusem tej gry jest jej klimat. Cały urok ‘Verse jest zawarty w tym niewielkim pudle. Mimo, że serial został wycofany z wizji po 14 odcinkach (i filmie stworzonym dla fanów) to gra ta pozwala przedłużyć sobie przyjemność, jaką czerpie się z „przebywania” w świecie westernu z elementami sci-fi. Mogę grę polecić w 100% fanom Firefly’a. Jednakże czy to jest gra dla innych planszówkowiczów? Wydaje mi się, że nie, ale nie jest to przetestowana przeze mnie gra w ten sposób. Są to tylko moje domysły.
Wydawca: Gale Force Nine
Rok wydania: 2013
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 120-180 minut
Język: angielski
Jako niepocieszeni fani serialu Jossa Whedona, nie mogliśmy przejść obojętnie wobec wersji planszowej Firefly’a. Wyczekiwaliśmy jej w Polsce przez niemalże pół roku od premiery, aż w końcu ukazała się na naszym rynku i to od razu z dodatkiem.
“Take my love, take my land Take me where I cannot stand”
Jest to gra przeznaczona od jednego do czterech graczy. Za naszymi granicami ukazało się 162 wydanie gazety Game Trade Magazine, które oferowało dodatek do gry wprowadzający piątego gracza (statek w kolorze jasnoniebieskim) do rozgrywki. Statek ten posiada tylko 6 miejsc na ładunek, ale można mieć aż siedmioro załogantów. W chwili obecnej można sprowadzić ten dodatek za 17 euro wraz z wysyłką.
“Burn the land and boil the sea”
W pudełku znajdziemy całą masę kart: między innymi prace dla Niski, Patience, Amun Dulla, Badgera i Harkena; usprawnienia, bronie i załogę z pięciu lokacji: Space Bazar, Osiris, Persefone, Regina i Silvehold; początkowe karty dla każdego z graczy w postaci kapitana i silnika. Karty posiadają kadry z serialu, które dodają klimatu tej grze. Ponadto otrzymujemy duże karty misji, które oferują krótsze i dłuższe rozgrywki oraz misję dla jednego gracza. Dostajemy też pieniądze, niestety papierowe, ale wykonane są bardzo porządnie i mają ładne ilustracje. Do tego dochodzi kilkanaście znaczników z paliwem, częściami, ładunkiem (mniej lub bardziej nielegalnym), pasażerami i uciekinierami oraz okrągłe buźki dla oznaczenia niezadowolenia naszej załogi. Jest oczywiście też znacznik pierwszego gracza (nieprzydatny z rozgrywce dwuosobowej) w kształcie dinozaura (fani serialu wiedzą, o co chodzi ;-) ). Plansza jest duża, dwa na trzy kwadraty wielkości pudełka, więc rozgrywka wymaga bardzo dużej przestrzeni do grania. Oczywiście nie zabrakło miniaturek statku Sojuszu (ang. Alliance Cruiser), Łupieżców (and. Reaver Cutter) oraz statków dla każdego z graczy w czterech kolorach i ich plansz (wykonanych z grubej tektury, wśród których jest oczywiście Serenity). Dołączone są również dwie kostki k6, w których zamiast szóstki jest rysunek statku. Nie mam zastrzeżeń do wykonania całej gry. Z pudełka „wylewa” się klimat serialu Firefly.
“Lost my soul, lost my dream”
Instrukcja jest napisana poprawnie. Najważniejsze pojęcia są wyjaśnione w osobnych podpunktach. Nie ma wprawdzie wielu przykładów, ale z opisów można wszystko zrozumieć. Oczywiście został wydany oficjalny FAQ, ale co rzadko się zdarza, w oryginalnej oprawie graficznej (plusik). Jako dociekliwi gracze mieliśmy problem podczas jednej z głównych misji, którego ani instrukcja ani FAQ nie przewidział. Niemniej forum BGG rozwiązało go.
Kontrowersje wzbudza też postać: Yolanda, Saffron albo Bridget. Dla tych, którzy nie znają serialu nadmienię, że jest to jedna i ta sama osoba, która przybierała różne imiona w zależności od tego, którego mężczyznę owijała sobie wokół palca. W grze nie obyło się od wszystkich jej trzech wcieleń. Zdarzyła nam się sytuacja, podczas jednej z rozgrywek, w której musieliśmy zabić (czyli usunąć z gry) Yolandę. Na logikę, w takiej sytuacji, każde jej następne wcielenie po wylosowaniu powinno być odrzucone (wyeliminowane z gry). Jak ktoś umiera, to umiera, prawda? Jednakże, jak wynika z rozmów na forum, postacie wchodzą na normalnych warunkach do gry. Sądzę, że wprowadzimy „home rules” i zabicie Yolandy będzie oznaczało jej eliminację z udziału w dalszej rozgrywce.
“There's no place I can be Since I've found Serenity”
Oprócz tego, że elementy gry nawiązują do serialu, to cała gra jest niezwykle klimatyczna (zaznaczę, że piszę to z perspektywy fana uniwersum Firefly i nie wiem, jak to wygląda z perspektywy zwykłego gracza gier planszowych, który nie ma o nim pojęcia). Pracując dla Niski odczuwa się presję. Omija się z daleka statek Sojuszu, jeśli przewozi się uciekinierów lub kontrabandę. Dąży się do tego, ażeby zarobić, jak najwięcej pieniędzy. Zawsze warto też mieć fałszywe dokumenty, czy broń w zanadrzu. Czasem przydadzą się „fajne ciuszki”, nie tylko, ażeby modnie wyglądać, ale także, ażeby zaskoczyć przeciwnika swoim przebraniem. Oczywiście w grze nie obyło się bez osławionej „VERY” – ukochanej Jayne‘a. Ponadto każda praca, jaką wykonujemy ma swoją historię. Czasami trzeba napaść na bank czy pociąg, ukraść od jednego pracodawcy i oddać drugiemu. Nieraz zdarzy się wykraść leki ze szpitala. Wykonując bardziej legalne prace możemy przewozić pasażerów lub ładunek z punktu A do B. Czuć, że jesteśmy kapitanem statku, któremu zależy na dobru swoich współbratańców (i wtedy płacimy im za pracę) a wykonując prace nielegalne (na przykład przewożąc zbiegów) jesteśmy świadomi, że narażamy się na nieprzychylność Sojuszu i nasza moralna załoga będzie marudzić, po jej wykonaniu.
„...And you can't take the sky from me”
Na początku każdej rozgrywki (po rozłożeniu planszy) ustawiamy statek Sojuszu na planszy w Londinium a Łupieżców na napisie Firefly. Losowo wybieramy pierwszego gracza (rzut kostką). Wybiera on sobie statek, kapitana i startowy silnik a potem robią to pozostali gracze (według wskazówek zegara). My zawsze losujemy w „ciemno”, który kapitan wejdzie na nasz statek. Następnie ostatni z graczy wystawia swój model na planszę, w dowolnym miejscu, a potem kolejni gracze (w odwrotnej kolejności), lecz nie w rejonie zajętym już przez przeciwnika. No to w drogę!
Następnie gracze wybierają scenariusz i wtedy okazuje się, co trzeba będzie zrobić, aby wygrać grę. Czasami wprowadzane są dodatkowe elementy do gry, przypisane konkretnym scenariuszom i należy się do nich zastosować. Zdarza się, że musimy zebrać określoną ilość pieniędzy, wykonać prace dla danego pracodawcy, zdobyć odpowiednio wyszkoloną załogę i to oczywiście zdążyć przed naszymi przeciwnikami.
Każdy gracz otrzymuje startowe pieniądze, paliwo, części i losuje po jednej karcie z każdej talii prac. Należy wybrać maksymalnie trzy z nich a resztę odrzucić odkrytą, pod konkretne talie prac. Następnie tworzymy talie zapasów - tasujemy je i losujemy z każdej talii po 3 i odkładamy odkryte obok. Możemy te karty oglądać w każdym momencie rozgrywki. W ten sposób możemy wybrać, w które z miejsc najkorzystniej będzie nam się wybrać, aby zdobyć załogę, dodatkowe części (nowe silniki, ładownie etc.) i oczywiście broń. Jeśli chodzi o załogę to niezbędny będzie pilot i mechanik. Pomogą oni nam wykonywać „szalonego Ivana” uciekając przed Łupieżcami. Czasem przyda się też lekarz, który pomoże uniknąć śmierci naszym załogantom.
Mamy kapitana, pieniądze, statek więc rozpoczynamy naszą przygodę. Do wyboru mamy cztery akcje: lot, kupowanie na rynku, zlecenia i praca. Możemy wykonać dwie różne akcje. Bazowy silnik pozwala nam poruszać się o maksymalnie 5 pól, jednakże jego odpalenie kosztuje nas bak paliwa. Wtedy też po wykonaniu ruchu na każde pole (czyli maksymalnie 5 razy) trzeba ciągnąć karty z talii nawigacji (albo żółtej albo niebieskiej, w zależności po którym obszarze się poruszamy). Więc jest to zabieg niebezpieczny i związany z ryzykiem, ale bez ryzyka nie ma zabawy. Możemy też, nie chcąc tracić paliwa (które trzeba na bieżąco uzupełniać, po 100$ od sztuki) poruszyć się o jedno pole, powoli i ostrożnie i wtedy nie będziemy narażeni na dodatkowe wydarzenia. Wybór zależy od nas i naszych potrzeb. Czasami uda się nam usprawnić silniki i poruszać się o większą ilość pól albo zdobyć do swojej załogi np. Washa, wyspecjalizowanego pilota, którego umiejętności pozwolą nam poruszać się szybciej.
Karty nawigacji to zarówno możliwości, ale też niebezpieczeństwa. Większość z nich oferuje różne opcje do wyboru. Niejednokrotnie wymagają przeprowadzenia testu umiejętności. Rezultaty ich są trzy: leć dalej (kontynuowanie lotu), uniknij (ruszamy się do sąsiadującego obszaru bez możliwości kontynuowania lotu, ale jeśli pozostała nam druga akcja to możemy ją wykonać) albo zatrzymaj się (brak możliwości dalszego lotu, ale z możliwością podjęcia drugiej akcji, jeśli nam pozostała). Jeśli znajdziemy się na tym samym na polu co krążownik Sojuszu, musimy rozpatrzyć kartę spotkania. Podobnie ma miejsce z Łupieżcami.
Następną akcją do wyboru jest zakup kart. Akcja ta pozwala na zakup załogi, broni albo usprawnień do naszych statków oraz paliwa i części. Miejsca, w których możemy wykonać tą akcję zaznaczone są na mapie w ramkach z ich nazwą. Następnie należy wybrać do trzech kart z talii danego miejsca, w którym się znajdujemy i zakupić maksymalnie dwie. Jeżeli jesteśmy na planecie z zapasami, a nie chcemy kupić żadnych kart, możemy wysłać naszą załogę na przepustkę. Płacimy wtedy za każdego 100$ i usuwamy znaczniki niezadowolenia - w końcu załoga jedzie na wakacje.
Jeżeli wykonamy pracę dla któregokolwiek z pracodawców nasze stosunki z nim stają się trwałe. Wtedy też możemy u nich sprzedawać towary i kontrabandy. Pozwala nam na to akcja zlecenia. Dodatkowo wtedy też mamy okazję rozmawiać z konkretnym pracodawcą (w zależności na której planecie jesteśmy) i rozważyć u niego trzy prace i zostawić do dwóch (pamiętając, że możemy mieć maksymalnie trzy nieaktywne prace).
Ostatnią akcją (chociaż nie do końca) jest rozpoczęcie wykonywania jednej pracy, bądź jej realizacja. Rozpoczynamy od wyposażenia załogi, która będzie brała udział w misji, w sprzęt (maksymalnie jeden na osobę). Jeżeli podczas wykonywania pracy ten załogant zginie, to sprzęt wraca na statek. Przydzielenie odpowiedniego sprzętu osobom pozwala lepiej przygotować się do pracy i wykonać ją z korzystniejszym dla drużyny rezultatem. Umożliwia też to spełnienie podstawowych wymagań niezbędnych do realizacji zlecenia. Niekiedy przydadzą się fałszywe dokumenty, broń palna, pojazdy, umiejętności walki, mechaniki albo negocjacji.
Zlecenia dzielą się na legalne i nielegalne. Każda z nich może być też niemoralna. Legalne prace to dostawy. Wymagają załadunku towaru na jednej planecie i transport na inną. W takim przypadku należy zwrócić uwagę, że potrzeba aż dwóch akcji pracy, ażeby wykonać zlecenie. Prace te są dobre na początku, bo są mało płatne i nie mają wysokich warunków do spełnienia, ale na starcie lepsze to niż nic.
Nielegalne zlecenia wymagają „bycia złym”. Trzeba naruszyć prawo, ażeby je wykonać, ale zapłata jest wysoka i warta ryzyka. Jeżeli zlecenie wymaga „misbehave” (naruszenie prawa) to losuje się po kolei liczbę kart z tej talii widoczną na karcie pracy. Nie zawsze jest wesoło. Czasem nam się uda, czasem nie uda, a może się zdarzyć, że dostaniemy nakaz aresztowania i zlecenie przepadnie, a w jeszcze gorszym wypadku, jeśli była to praca dla Niski, stracimy z nim dobre układy (co nie brzmi ciekawie, biorąc pod uwagę reputację Niski – dla nie wtajemniczonych, skalpuje ludzi za zbyt słodką kawę). Oczywiście może nam się poszczęścić i wykonamy zlecenie i zgarniemy dużo pieniędzy. Czasami obecność towarzyszki albo najemnika pozwoli nam zgarnąć dodatkowe 400$. Następnie opłacamy naszą załogę (chyba, że chcemy, ażeby zrzędzili) i zgarniamy kasę. Czasem warto nie zapłacić któremuś z kompanów, ażeby zyskać większą pulę pieniędzy, na przykład w sytuacji, kiedy w naszej drużynie jest osoba, której specjalne umiejętności (albo profesja) pozwala jako akcję zadowolić potrzeby gderliwego osobnika. Niestety tacy niezadowoleni załoganci mogą dostać lepszą ofertę od naszych przeciwników (znajdujących się w tej samej lokacji co my), więc trzeba wziąć pod uwagę wszystkie za i przeciw.
Jeżeli z jakiś niezaplanowanych przyczyn zostaną nam pokrzyżowane plany a znajdujemy się naszym statkiem na planecie (dowolnej) to możemy po prostu z banku wziąć 200$, jako akcję praca. Czasami jest to lepsza opcja niż siedzenie na statku i granie w karty.
Grę wygrywa ten, który jako pierwszy wykona po kolei wszystkie główne cele.
Seria Firefly: The Game rozwija się bardzo szybko. Już są w przygotowaniu kolejne dodatki. W naszym posiadaniu, jak na razie, jest Breakin’ Atmo dodający nowe karty. W kwietniu do przedsprzedaży trafił dodatek Pirates & Bounty Hunters pozwalający na większą interakcje między graczami. Z całą pewnością jest to wyczekiwany przez wielu element gry, którego brakuje w podstawowej wersji. Tymczasem interakcja (i to negatywna) opiera się na „wykradaniu” załogi oraz przestawianiu statków Sojuszu albo Łupieżców ku obszarom, na którym jest nasz przeciwnik. Trochę mało, więc czekam na dodatek.
Głównym plusem tej gry jest jej klimat. Cały urok ‘Verse jest zawarty w tym niewielkim pudle. Mimo, że serial został wycofany z wizji po 14 odcinkach (i filmie stworzonym dla fanów) to gra ta pozwala przedłużyć sobie przyjemność, jaką czerpie się z „przebywania” w świecie westernu z elementami sci-fi. Mogę grę polecić w 100% fanom Firefly’a. Jednakże czy to jest gra dla innych planszówkowiczów? Wydaje mi się, że nie, ale nie jest to przetestowana przeze mnie gra w ten sposób. Są to tylko moje domysły.
Sylwia
Zdjęcia pochodzą z rozgrywek z kilkoma dodatkami: Breakin' Atmo, Pirates & Bounty Hunters oraz Blue Sun.
Ocena
zbiorcza według naszej skali:
I.
|
Klimat
|
6/6
|
II.
|
Losowość
|
3/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
5/6
|
IV.
|
Złożoność
|
5/6
|
V.
|
Interakcja
|
3/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
5/6
|
VII.
|
Cena
|
4/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
5/6
|
IX
|
Grywalność w dwie osoby
|
6/6
|
Końcowa nota: 4.66/6
Recenzja również ukazała się w serwisie Board Times. „Plusy i minusy” i ocena gry znajduje się TUTAJ.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz