Wydawca: PHALANX
Rok wydania: 2012
Liczba graczy: 2
Czas gry: 15 minut
Język: polski, angielski, niemiecki, francuski
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click
CLASH: Jihad vs. McWorld to gra stworzona z myślą o dwóch graczach. Została wydana
przez wydawnictwo PHALANX, które udostępniło Nam egzemplarz do recenzji.
Ostatnie cztery dni drużyna for2players w składzie Ja i Mąż miała okazję zagrać
w wiele gier planszowych i nie obyło się bez tego tytułu. Gra CLASH: Jihad vs.
McWorld stanowiła filer pomiędzy innymi grami i wydaje mi się, że w ten sposób
należy traktować tą pozycję.
„CLASH: Jihad vs. McWorld to gra o wolności wyboru i jego
konsekwencjach.” Taki opis gry znajdziecie w instrukcji. Jednakże według mnie
jest to tylko klimat wciśnięty na siłę. Gra jest strategiczna i abstrakcyjna.
Naprzemiennie wykładamy kafelki i używamy ich specjalnych zdolności. Przypomina
mi to opis akcji w Roju. Tomasz porównuje CLASH: Jihad vs. McWorld do Neuroshimy Hex! dla początkujących. Potwierdza się tym samym to, co napisałam wyżej:
strategia i abstrakcja. Dodatkowo autorzy gry nie wspominają nic, że CLASH:
Jihad vs. McWorld jest odwzorowana na
japońskiej grze RRR (Regality vs. Religion: Revolution). Jest to dla mnie
niezrozumiałe.
W niewielkim pudełku znajdziecie kartonową planszę. Nie mam
żadnych zastrzeżeń do jej wykonania: rozkłada się prawidłowo, nie trzeba jej
przyduszać przed każdą rozgrywkę, aby leżała prosto i spełnia swoją funkcję.
Ponadto otrzymujemy fioletowy kafelek startowy, siedem dla gracza niebieskiego
(McWorld), siedem dla zielonego (Jihad) oraz siedemnaście kafli neutralnych.
Wykonanie kafelków jest dobre: są grube, duże i czytelne. Gra nie przypadła mi
do gustu pod względem artystycznym. Przemysław Wolny miał połączyć humor z
groteską i realizmem. Zastosował specyficzną kreskę. Z całą pewnością jest to
niecodzienne zastosowanie sztuki w grach planszowych, ale mnie rysunki nie
zachwycają.
Rozgrywka jest bardzo prosta, banalna wręcz. Rozkładamy
planszę, jeden z graczy bierze kafle niebieskie, drugi zielone. Każda ze stron
ma kafle z tymi samymi mocami, więc kładziemy je odkryte przed sobą. Kafle
neutralne tasujemy i kładziemy obok planszy. Dają nam one dodatkowe, unikalne
efekty. Spośród stosu kafli neutralnych losujemy pięć i rozkładamy odkryte obok
planszy, pozostałe odkładamy do pudełka. Losowo wybieramy gracza
rozpoczynającego, który rozpocznie grę od zagrania kafla fioletowego. Umieszcza
go na jednym z dziewięciu pól planszy szpiclem skierowanym ku przeciwnikowi,
czyli podstawą do siebie. Oznacza to, że kafel będzie popierał gracza, który go
zagrał. Kwestia prawidłowego zagrywania kafli nie jest wyjaśniona w instrukcji.
Musieliśmy poszperać w sieci i to już przy pierwszej turze rozgrywki. Okazało
się, że nie można zagrywać kafla tak, aby popierał automatycznie przeciwnika.
Zawsze trzeba zagrać szpiclem ku przeciwnikowi.
Po zagraniu startowego kafla przez pierwszego gracza turę
zaczyna gracz drugi. Może on zagrać kafel ze swojej puli albo wziąć jeden z
puli neutralnych. Pamiętajcie, że kafelki podstawowe obu graczy mają te same
zdolności – tak jakby obaj dysponowali jednakową talią kart. W związku z tym
istotą gry jest dobre wykorzystanie dostępnych kafli neutralnych. Wybrany kafel
gracz zagrywa na niezajęte pole na planszy i wprowadza jego efekt
natychmiastowy. Następnie w ten sam sposób działa drugi gracz. Rozgrywka toczy
się do momentu, w którym wszystkie pola na planszy zostaną zapełnione i
wprowadzony został ostatni efekt kafla. Wtedy sprawdzamy, którego z graczy
popiera więcej kafli i ten gracz zostaje ogłoszony zwycięzcą. Gra również
kończy się, gry jednemu z graczy skończą się kafle i nie będzie kafli
neutralnych. Wtedy gracz, który nie ma co dołożyć na plansze automatycznie przegrywa.
Autorzy gry zalecają granie do dwóch zwycięstw. Wykorzystane kafle neutralne są
odrzucane i losowane są nowe z kafli, które nie brały udziału w poprzednich
rozgrywkach.
Jeszcze w skrócie opisze Wam, jakie są specjalne efekty
kafli. Przede wszystkim kafle mają ograniczony obszar działania. Niektóre
wpływają tylko na jedną kartę, niektóre działają po skosie, niektóre na wprost.
Zdarzają się karty, które obejmują swoim działaniem wszystkie kafle wokół po
skosie, albo przód, tył, bok lewy i bok prawy. Po drugie karty mają działanie
natychmiastowe albo stałe. Efekty działania kafli są zróżnicowane. Możemy
niszczyć kafle drugiego gracza, zmieniać poparcie, odrzucać natychmiast kafle
przeciwnika, powtarzać efekty innych kafli. Są też kafle, które chronią same
siebie przed efektami innych kafli. W puli kart neutralnych jest też kafel,
który pozwala zdjąć z planszy kafel przeciwnika i zabrać je do swojej puli.
Efektów jest wiele i możliwości też. Symbole na kartach są czytelne i bardzo
łatwe do zapamiętania. Utwierdziło mnie to w przekonaniu, że gra jest banalnie
prosta.
Z całą pewnością gra jest pozbawiona klimatu. Do
niepoprawności politycznej się nie odniosę, bo tematyka jest wciśnięta na siłę
i w grze w ogóle nie wyczuwalna. Dla nas jest to z całą pewnością gra za
prosta. Ma ona jednak kilka plusów. Na pewno sprawdzi się w podróży, bo jest
mała i lekka. Zmieści się w samolocie i turbulencje nie zaszkodzą (o podróży pociągiem się nie wypowiem, bo
nim nie jeżdżę). Nie polecam jednak zabierania jej do krajów muzułmańskich ze
względu na otoczkę graficzną. Ponadto gra jest solidnie wykonana. Sprawdzi się
zapewne wśród graczy mniej zaawansowanych i to im polecam tą pozycję.
Sylwia.
Ocena zbiorcza według
naszej skali:
I.
|
Klimat
|
1/6
|
II.
|
Losowość
|
6/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
5/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
6/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
5/6
|
VII.
|
Cena
|
5/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
6/6
|
IX
|
Ocena gry
|
3/6
|
Końcowa nota: 4.77/6
Grę
udostępniło wydawnictwo:
Bardzo serdecznie dziękujemy!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz