Wydawca: White Goblin Games
Rok wydania: 2013
Liczba graczy: 2
Czas gry: 60 minut
Język: angielski, niemiecki, francuski, holenderski (karty
są po angielsku)
Muszę przyznać, że nie jestem ekspertem od gier
karcianych. W życiu grałem w trzy gry typu CCG i żadną z nich nie był Magic:
The Gathering. Czemu tak było? Pewnie z racji tego, iż w grach oczekiwałem
czegoś więcej niż kart z ładnymi ilustracjami. Nie wspominam już nawet godzin
spędzonych na kłótniach z moimi braćmi na temat zasad Doom Troopera... W moje
ręce ostatnio trafił tytuł Invaders wydawnictwa White Goblin Games. Jest to
raczej mało znany tytuł na polskim rynku. Nic dziwnego, przecież konkurencja
jest ogromna. Czy gra Invaders zmieniła moje podejście do karcianek?
Invaders from
space.
Przenosimy się do roku 2127 naszej ery. Rozpoczęła się miażdżąca inwazja obcych na planetę Ziemia. Ludzkość miała pół roku na przygotowanie się. Flota inwazyjna obcych w tym czasie niszczyła wszystkie posterunki Ziemian. Teraz dotarła do naszej planety. Czy ludzkości uda się powstrzymać falę obcych? Czy może najeźdźcy zmiażdżą ją jak robaka? To wszystko będzie zależało od dwóch siedzących naprzeciwko siebie graczy.
Tentacles, tanks, robots and... giant bugs.
Invaders to gra karciana, ale posiada planszę, która jest udogodnieniem dla graczy. Poza tym otrzymujemy zestaw tokenów oraz dwie talie kart. Grafika w grze jest fenomenalna, jeśli ktoś gustuje, tak jak ja, w mrocznych wizjach istot z obcych planet. Instrukcja jest napisana dosyć poprawnie, ale trochę źle poukładana wizualnie. Czasem nie wiadomo, które akapity dotyczą jakich zasad. Oczywiście nie obyło się bez dziur w zasadach. Jest ich dosyć dużo. Niekiedy nie są wyjaśnione jakieś pojęcia, które występują na kartach, a czasem nie wiadomo, jak karty w poszczególnych kombinacjach działają na siebie. Można powiedzieć, że to standardowy urok takich gier karcianych. Przynajmniej tych, w które ja grałem... Nie jest jednak tego, aż tak dużo, żeby paraliżowało grę na dłuższy czas.
Przenosimy się do roku 2127 naszej ery. Rozpoczęła się miażdżąca inwazja obcych na planetę Ziemia. Ludzkość miała pół roku na przygotowanie się. Flota inwazyjna obcych w tym czasie niszczyła wszystkie posterunki Ziemian. Teraz dotarła do naszej planety. Czy ludzkości uda się powstrzymać falę obcych? Czy może najeźdźcy zmiażdżą ją jak robaka? To wszystko będzie zależało od dwóch siedzących naprzeciwko siebie graczy.
Tentacles, tanks, robots and... giant bugs.
Invaders to gra karciana, ale posiada planszę, która jest udogodnieniem dla graczy. Poza tym otrzymujemy zestaw tokenów oraz dwie talie kart. Grafika w grze jest fenomenalna, jeśli ktoś gustuje, tak jak ja, w mrocznych wizjach istot z obcych planet. Instrukcja jest napisana dosyć poprawnie, ale trochę źle poukładana wizualnie. Czasem nie wiadomo, które akapity dotyczą jakich zasad. Oczywiście nie obyło się bez dziur w zasadach. Jest ich dosyć dużo. Niekiedy nie są wyjaśnione jakieś pojęcia, które występują na kartach, a czasem nie wiadomo, jak karty w poszczególnych kombinacjach działają na siebie. Można powiedzieć, że to standardowy urok takich gier karcianych. Przynajmniej tych, w które ja grałem... Nie jest jednak tego, aż tak dużo, żeby paraliżowało grę na dłuższy czas.
Beware the
invasion.
Invaders to asymetryczna gra karciana dla dwóch osób.
Dodatki wprowadzające większą ilość graczy mają pojawić się w przyszłości.
Jeden gracz staje na czele ludzkości (obrońca), a drugi jest tytułowym
najeźdźcą (atakujący).
Setup gry jest banalnie prosty. Każdy otrzymuje swoją talię.
Dodatkowo obrońca ma do dyspozycji talię bohaterów, z której zawsze jeden musi
być w grze. Kiedy już go umieści na planszy, to każdy z graczy dobiera 5 kart
na rękę i rozpoczyna się rozgrywka. Pierwszą turę zawsze prowadzą najeźdźcy.
Plansza podzielona jest na trzy strefy ataków:
Obrzeże Pacyfiku, Eurazja i Afryka. W nich gracze będą wystawiali swoje
jednostki do walki. W jednej strefie, każda strona może umieścić maksymalnie
cztery karty. Każda z nich ma dodatkowo swoje bazowe współczynniki, dające jakiś
poziom obrony dla ludzkości. Oprócz tego na planszy znajdują się jednorazowe
strategie, które może użyć każdy z graczy w swojej turze.
Zanim przejdę do pobieżnego opisu tury, to omówię jakie są warunki zwycięstwa dla obu stron. Kosmici wygrywają jeśli:
Zanim przejdę do pobieżnego opisu tury, to omówię jakie są warunki zwycięstwa dla obu stron. Kosmici wygrywają jeśli:
- zlikwidują wszystkich bohaterów ludzkości
- obrońcy skończą się karty do dobierania
- przez pięć tur gry będzie działała karta Black-Goo-Spraying Warmachine
- sprowadzą do 0 podstawowe wartości obronne Afryce i Obrzeża Pacyfiku lub Eurazji.
Ludzie wygrywają jeśli:
- licznik planu inwazji obcych spadnie do 0
- przez pięć tur gry będzie działała karta Black-Goo-Spraying Warmachine
- sprowadzą do 0 podstawowe wartości obronne Afryce i Obrzeża Pacyfiku lub Eurazji.
Ludzie wygrywają jeśli:
- licznik planu inwazji obcych spadnie do 0
- atakującemu skończą się karty do dobierania
- przez pięć tur gry będzie działała karta Biological Weapon Package - Codenamed 'Alluring Succubus'
Skoro już wiemy jak każda ze stron może wygrać, to przejdźmy do tego, co możemy robić w naszej turze. Każda runda w grze rozpoczyna się od dobrania dwóch kart na rękę. Jeżeli nie można tego uczynić, to się przegrywa. Następnie w dowolnej kolejności możemy: uruchomić strategię, aktywować kartę w grze lub zagrać nową kartę.
- przez pięć tur gry będzie działała karta Biological Weapon Package - Codenamed 'Alluring Succubus'
Skoro już wiemy jak każda ze stron może wygrać, to przejdźmy do tego, co możemy robić w naszej turze. Każda runda w grze rozpoczyna się od dobrania dwóch kart na rękę. Jeżeli nie można tego uczynić, to się przegrywa. Następnie w dowolnej kolejności możemy: uruchomić strategię, aktywować kartę w grze lub zagrać nową kartę.
Uruchomienie strategii to po prostu jednorazowe użycie
umiejętności przypisanej do danej strony konfliktu. Atakujący ma ich pięć, a
obrońca cztery i jedną specjalną w postaci centrum dowodzenia pozwalającego
przemieszczać jednostki pomiędzy strefami. Jak zagrywa się karty to mogą mieć
one dwojaki koszt: odrzucenie kart z ręki lub odrzucenie kart z wierzchu talii.
Aktywacja kart w grze to po prostu uruchomienie ich specjalnych zdolności.
Najeźdźca może jeszcze w swojej turze obniżyć licznik planu inwazji o jeden stopień, aby dobrać sobie kartę na rękę lub obniżyć koszt jej zagrania. Trzeba dobrze wykalkulować, czy nam się to opłaca, bo jeśli licznik spadnie do 0 to obcy przegrywają grę.
Najeźdźca może jeszcze w swojej turze obniżyć licznik planu inwazji o jeden stopień, aby dobrać sobie kartę na rękę lub obniżyć koszt jej zagrania. Trzeba dobrze wykalkulować, czy nam się to opłaca, bo jeśli licznik spadnie do 0 to obcy przegrywają grę.
Kiedy już wykonaliśmy wszystkie akcje, to następuje tura
drugiego gracza... Chyba, że jesteś najeźdźcą... Wtedy atakujesz ludzkość ;-).
Walka jest bardzo prosta. Rozpatruje się ją strefami. Porównuje się sumę wartości mocy atakującego i obrońcy. Różnica to ilość kart, które gracz dowodzący ludzkością musi odrzucić z wierzchu swojej talii. Jeżeli ludzie gdzieś mają większą moc lub remisują, to nic się nie dzieje – nie zmuszają obcych do odrzucania kart ze swojej talii. Ważną zasadą jest to, iż jeśli najeźdźcy nie wyrządzą żadnych szkód w swojej turze (nie zmuszą ludzi do odrzucenia kart z talii), to licznik planu inwazji obniża się o jeden punkt. W ten sposób przybliżając zwycięstwo ludzkości.
Walka jest bardzo prosta. Rozpatruje się ją strefami. Porównuje się sumę wartości mocy atakującego i obrońcy. Różnica to ilość kart, które gracz dowodzący ludzkością musi odrzucić z wierzchu swojej talii. Jeżeli ludzie gdzieś mają większą moc lub remisują, to nic się nie dzieje – nie zmuszają obcych do odrzucania kart ze swojej talii. Ważną zasadą jest to, iż jeśli najeźdźcy nie wyrządzą żadnych szkód w swojej turze (nie zmuszą ludzi do odrzucenia kart z talii), to licznik planu inwazji obniża się o jeden punkt. W ten sposób przybliżając zwycięstwo ludzkości.
Być może brzmi to wszystko zawile, ale w rzeczywistości gra
jest dosyć prosta. Trwa ona dopóki któraś ze stron nie spełni wspomnianych
wcześniej warunków zwycięstwa.
I don't
always argue with my wife but when I do, it is always in card game…
Nie wiem o co chodzi z karciankami, w które gram. Zawsze
znajdzie się w nich coś nieprecyzyjnego, co spowoduje napływ negatywnych
emocji. W Invaders również nie obyło się bez napiętych sytuacji. To jest
rzadkością w moich rozgrywkach z moją żoną, ale zawsze kumuluje się przy jakieś
grze karcianej. Nie wiem czemu... Przypuszczam, że tego typu gry są z natury
niedopracowane i każdy chce interpretować zasady na swój sposób.
Klimat w grze jest wyczuwalny. Grając ludzkością czuje się
napór obcych. Z kolei będąc najeźdźcą chce się zadać jak najwięcej szkód. Muszę
przyznać, że nazwy kart obcych potęgują wyczuwalność klimatu. Jak spokojnie
przejść obok czegoś takiego co nazywa się 'The Ripper' Earthquake-Inducing-Mega-Deathworm lub 'Mako' Combat Walker - equipped with experimental 'Black Magic' weapons suite albo 'Cherry Picker' Flesh Harvester Machine. Hardcore ;-).
Mimo niespójności zasad, w Invaders gra się dosyć przyjemnie. Według mnie nie ma w
niej jakieś większej strategii, bo ciągłe odrzucanie, dociąganie i tasowanie
kart ma za duży wpływ na rozgrywkę. Pomaga oczywiście dobre zaznajomienie się
ze swoją talią. Na pewno ciekawym elementem są jednorazowe (zazwyczaj)
strategie. Gra jest w zasadzie bardziej taktyczna – staramy się jak najwięcej
zdziałać z tym, co akurat mamy dostępne. Nigdy w zasadzie nie wie się co trzeba
będzie odrzucić z talii i co akurat nam przyjdzie na rękę. Tym bardziej nie
wiemy co trzyma nasz przeciwnik. W jednej z rozgrywek karty „ratujące sytuacje”
musiały zostać akurat odrzucone i wszystko zaczęło się sypać, jak domek z kart.
Z kolei w innej rozgrywce takie karty przyszły równocześnie nam obojgu i obyło
się bez większych zmian.
Trzeba też przyznać, że czasami tura gracza wygląda tak, że jest on w stanie zagrać jedną lub góra dwie karty i ... koniec. Wprowadza to dynamikę w trakcie gry, lecz jeśli nasz przeciwnik będzie miał dużo kart do zagrania, to przez dłuższą chwilę będziemy tylko patrzeć co on robi. Dla niektórych może to być nużące, ale z tego co mi się wydaje jest to specyfika gier karcianych. Przynajmniej ja to tak pamiętam.
W związku z powyższym Invaders nie zmieniła mojego nastawienia względem karcianek. Pomimo fenomenalnej grafiki i wyczuwalnego klimatu, jakoś nie „ciągnie” mnie bardzo do tej gry. Niemniej nie ukrywam, że raz na jakiś czas z chęcią w nią zagram. Ma ona na tyle proste zasady, że nie będzie trzeba czytać całej instrukcji, żeby do niej zasiąść. Poza tym stawia nas ona przed bardzo interesującymi, taktycznymi decyzjami, bo wszystkie karty, które ma się na ręce chce się zagrać i żal jest niektórych odrzucać. Jest to bardzo lekka gra karciana, która nie wymaga za wiele od naszego umysłu. Mogę ją śmiało polecić osobom, które chcą wejść w świat karcianek i nie zostać przytłoczonym przez miliardy stron errat i FAQ. Moim zdaniem fanatycy „cięższych” tytułów mogą znaleźć w niej co najwyżej umysłowe wytchnienie ;-). Niemniej tak jak mówiłem - nie jestem ekspertem od gier karcianych.
Trzeba też przyznać, że czasami tura gracza wygląda tak, że jest on w stanie zagrać jedną lub góra dwie karty i ... koniec. Wprowadza to dynamikę w trakcie gry, lecz jeśli nasz przeciwnik będzie miał dużo kart do zagrania, to przez dłuższą chwilę będziemy tylko patrzeć co on robi. Dla niektórych może to być nużące, ale z tego co mi się wydaje jest to specyfika gier karcianych. Przynajmniej ja to tak pamiętam.
W związku z powyższym Invaders nie zmieniła mojego nastawienia względem karcianek. Pomimo fenomenalnej grafiki i wyczuwalnego klimatu, jakoś nie „ciągnie” mnie bardzo do tej gry. Niemniej nie ukrywam, że raz na jakiś czas z chęcią w nią zagram. Ma ona na tyle proste zasady, że nie będzie trzeba czytać całej instrukcji, żeby do niej zasiąść. Poza tym stawia nas ona przed bardzo interesującymi, taktycznymi decyzjami, bo wszystkie karty, które ma się na ręce chce się zagrać i żal jest niektórych odrzucać. Jest to bardzo lekka gra karciana, która nie wymaga za wiele od naszego umysłu. Mogę ją śmiało polecić osobom, które chcą wejść w świat karcianek i nie zostać przytłoczonym przez miliardy stron errat i FAQ. Moim zdaniem fanatycy „cięższych” tytułów mogą znaleźć w niej co najwyżej umysłowe wytchnienie ;-). Niemniej tak jak mówiłem - nie jestem ekspertem od gier karcianych.
Tomasz 'Jose' Waldowski
Ocena zbiorcza według
naszej skali:
I.
|
Klimat
|
5/6
|
II.
|
Losowość
|
3/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
4/6
|
IV.
|
Złożoność
|
5/6
|
V.
|
Interakcja
|
6/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
6/6
|
VII.
|
Cena
|
5/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
6/6
|
IX
|
Ocena gry
|
4.5/6
|
Końcowa nota: 4.94/6
Grę
udostępniło wydawnictwo:
Bardzo serdecznie dziękujemy!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz