Wydawca: KOSMOS
Rok wydania: 2012
Liczba graczy: 2
Czas gry: 60 minut
Język: niemiecki Sprawdź aktualną cenę gry tutaj click
Gra Targi trafiła do naszej kolekcji dzięki uprzejmości
wydawnictwa KOSMOS. Jest to jedna z gier z serii Gra dla dwojga, więc świetnie
wpisała się w ideę naszej strony. Mieliśmy ją już na oku od kilku miesięcy.
Wielokrotnie wspominał o niej Zee Garcia z The Dice Tower. Autorem gry jest
Andreas Steiger. Gra Targi to jego debiut. Wydawnictwo KOSMOS przesłało nam do
recenzji niemiecką wersję tej gry.
Personalizacja niemieckiego wydania gry.
Nasza znajomość języka niemieckiego nie jest
tak dobra jak angielskiego, ale poradziliśmy sobie z barierą językową. Przede
wszystkim na BGG można znaleźć instrukcję w języku angielskim oraz
przetłumaczone karty. Bardzo szybko okazało się, że tłumaczenia kart są
nieprecyzyjne. Musieliśmy więc sami przetłumaczyć karty, a w między czasie
znaleźliśmy na BGG polskie tłumaczenia i okazały się one lepsze niż angielskie.
Tak więc wydrukowaliśmy instrukcję po angielsku. Karty zakoszulkowaliśmy i
nakleiliśmy na nie angielskie tłumaczenia, poprawione przez nas. W ten sposób
Targi stały się grą, którą możemy się w pełni cieszyć.
Co kryje się pod tytułem gry planszowej Targi?
Gry planszowe mogą nauczyć graczy czegoś nowego o
otaczającym ich świecie - pod warunkiem, że oni tego chcą, a nie patrzą na dany
tytuł, jak na zbiór mechanizmów stworzonych do zdobywania punktów. Mogą nawet
tego dokonać gry typu euro, w których, jak wiemy, tematyka jest zazwyczaj
narzucona. W naszym przypadku tak było z grą Targi. W naszym języku tytuł ten,
jakby nie patrzeć, brzmi dosyć dziwnie – będziemy symulować życie na jakimś
targu? Tak naprawdę odnosi się on do Tuaregów – berberyjskiego, nomadycznego
ludu zamieszkującego Saharę i jej obrzeża. Jak się okazuje są to ludzie z
bardzo bogatą historią i kulturą. W starożytności zajmowali się łapaniem
niewolników. Proceder ten trwał nawet w czasach kolonizacji obu Ameryk. Poza
tym ich koczowniczy tryb życia związany był z karawanami, handlem przyprawami i
hodowlą zwierząt. Świat ponownie
usłyszał o Tuaregach z racji ich rebelii prowadzonej przeciwko rządowi Mali,
która trwa z przerwami od 2012 roku. Oczywiście Tuaregowie walczyli o
niepodległość regionu, który zamieszkują – Azawad. Rząd Mali oskarżył ich o
współpracę z Al-Kaidą... Jak to zazwyczaj bywa, sytuacja jest skomplikowana, racje leżą pewnie po obu
stronach, a Wy przecież jesteście na naszej stronie, aby czytać o grze, a nie o
najnowszych nowinach z polityki międzynarodowej. Niemniej uważam, że dobrze
ukazałam wpływ gry na poszerzanie własnej wiedzy o otaczającym świecie. W Targi
wcielamy się w przywódcę jednego z plemion Tuaregów i będziemy starali się
zapewnić jemu dobrobyt, poprzez handlowanie przyprawami i umiejętne
rozbudowywanie wpływów naszego plemienia.
Małe pudełko, a ile elementów?
Wykonanie tej gry jest bardzo dobre. Karty są wytrzymałe,
symbole widoczne i napisy odpowiedniej wielkości, nie trzeba odczytywać tekstu
z lupą. Dodatkowo karty planszy są dwustronne. Dla początkujących graczy jest
opis działania karty a z drugiej strony dla graczy zaawansowanych umieszczono
rysunkowe przedstawienie akcji. Sprytne rozwiązanie. Żałuję jedynie, że nie ma
do tej gry planszy z nadrukowanymi podstawowymi akcjami. Wpłynęłoby to zarówno
na szybsze rozłożenie gry, ale także na jej stabilność podczas rozgrywek w
samolocie, pociągu czy autokarze. Oprócz kart otrzymujemy pionki dla graczy w
kolorze niebieskim (kolor Tuaregów) i białym. Do gry dołączono również
znaczniki surowców: soli, pieprzu i daktyli. Są one solidnie wykonane i duże.
Znacznik pierwszego gracza oraz punkty doświadczenia przedstawiono jako
amulety, które wzorowane są na srebrnej biżuterii wykonywanej przez Tuaregów.
Otrzymujemy też duże monety, wykonane też na wysokim poziomie. Ponoć ciekawość
to pierwszy stopień do piekła, ale wiedza jest dla mnie cenniejsza. Pieniążki
do gry Targi mają napis Africa Macuta.
Musieliśmy więc sprawdzić, do czego to się odnosi. Stało się to zagwozdką dla
mojego męża, który postanowił zgłębić ten temat. Jak się okazało jest to waluta
używana w Portugalskiej Afryce Zachodniej (dzisiejsza Angola) od XVIII wieku. W
związku z tym pojawił się problem, gdyż plemiona Tuaregów nie docierały tak
daleko na południe Afryki. Czy w związku z tym w grze jest historyczna
niepoprawność? Plemiona Tuaregów specjalizowały się w obróbce srebra i raczej
nie posiadały własnych zasobów złota. Należy więc przyjąć, że monety te, w
drodze handlu, docierały na terytorium Sahary. Sądzę, że autor chciał po prostu
zobrazować jakoś surowiec, jakim jest złoto. Przecież na terenie Polski
znajdujemy monety ze starożytnego Rzymu, a jak wiemy, jego terytorium nie
obejmowało naszego kraju. Oto mamy kolejną ciekawostkę wyniesioną z gry
planszowej.
Rozwój plemienia.
Powróćmy więc do gry planszowej Targi i opisu rozgrywki. W
grze występują trzy rodzaje kart. Kart planszy jest szesnaście i na początku
każdej rozgrywki rozkłada się je na stole, tworząc z nich ramę. Każda z nich
jest ponumerowana od 1 do 16 i w tej kolejności wykłada się je na stół. Na
każdym rogu będzie leżała karta Napad. Na początku na pierwszej karcie
kładziony jest pionek Złodzieja, który w każdej turze będzie poruszał się o
jedno pole, aż dotrze na kartę szesnastą. Gracze nie będą mogli skorzystać z
karty, na której stoi Złodziej, chyba że zyskają taki przywilej w trakcie gry.
Za każdym razem, gdy Złodziej znajdzie się na karcie Napad, gracze będą musieli
zapłacić do puli odpowiednie surowce, punkty zwycięstwa lub złoto. Jeśli nie
będą w stanie tego zrobić, przeciwnik zyska trzy punkty. Karta Napad jest
przerywnikiem w grze i po jej rozpatrzeniu Złodziej od razu rusza dalej w
podróż. W związku z tym, gra toczy się przez dwanaście tur.
W grze występują też karty Plemion i Towarów. Na początku
gry w środek stworzonej planszy wykładamy naprzemiennie karty Towarów i Plemion
(w tej kolejności, aby było pięć kart Towarów i cztery Plemion). Talie obu kart
osobno tasujemy i kładziemy obok stworzonej planszy. Autor gry zaleca, aby
talia Towarów spoczęła przy karcie planszy numer trzynaście – Karawana a talia
Plemion obok karty z numerem czternastym – Powiększenie Plemienia. Każdy z
graczy otrzymuje trzy figurki Targi, dwa znaczniki Plemion w wybranym kolorze
oraz po dwa surówce z każdego (sól, pieprz, daktyle), jedno złoto i cztery
punkty zwycięstwa. Autor proponuje, aby rozgrywkę zaczął gracz, który ostatnio
jadł daktyle. Mieliśmy z tym problem, bo jedliśmy daktyle razem, a nie wiemy
kto pierwszy połknął, przeżuł i strawił. Jednakże autor rozwiązał ten problem,
sugerując, aby zaczął gracz niebieski. Tak więc plansza gotowa, gracze
przygotowani, czas rozpocząć wyścig ku zwycięstwu. Gra zakończy się, kiedy
Złodziej okrąży całą planszę albo gry gracz zdobędzie dwanaście kart Plemion.
Rozpoczynamy od przesunięcia o jedno pole
znacznika Złodzieja zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Turę rozpoczyna pierwszy
gracz. Każda tura zaczyna się od naprzemiennego (po jednym)
wyłożenia na skrajne karty pionków Targi. W punkcie przecięcia się linii (pionowych lub poziomych)
poprowadzonych od dwóch figurek jednego gracza układa się znacznik Plemion.
Należy rozsądnie rozkładać pionki Targi, gdyż karta na której stoją oni i
znacznik Plemion będą wskazywały na akcje, które będziemy mogli w swojej turze
wykonać.
Należy jednak pamiętać o kilku regułach. Nie można ustawiać pionka
Targi:
-
na karcie zajętej przez Złodzieja i innego Targi,
-
na karcie Napad,
-
naprzeciwko Targi przeciwnika.
Po wyłożeniu wszystkich trzech pionków Targi i znaczników
Plemion, zaczynając od pierwszego gracza, wykonywane są akcje z kart. Można je
wykonać w dowolnej kolejności, najkorzystniejszej dla siebie. Po wykonaniu
akcji z kart Planszy, znacznik Targi jest zdejmowany. Jeżeli gracz zdecyduje
się na skorzystanie ze zdolności karty ze środka planszy, sytuacja przedstawia
się inaczej. Zdejmujemy z karty znacznik Plemion i bierzemy kartę do ręki.
Jeśli była to karta Towarów, to natychmiast odkładamy ją na odpowiedni stos
kart odrzuconych a z puli bierzemy wskazane towary, złoto czy punkty
zwycięstwa. Na miejsce karty Towarów wykładamy zakrytą kartę Plemion. Jeśli
natomiast nasz znacznik Plemion stał na karcie Plemion, to zamiast niej
kładziemy kartę Towarów.
Co można zrobić z kartą Plemion? Mamy cztery
możliwości: odrzucić ją, zachować na ręce (możemy mieć tylko jedną kartę na
ręce i ażeby ją zagrać musimy udać się na pole Starszyzna), zagrać ją płacąc
towarami lub/i złotem wskazanymi w jej prawym górnym rogu lub spasować (nie
wykorzystując jej akcji specjalnej a tylko blokując przeciwnikowi). W prawym
dolnym rogu kart Plemion znajdują się punkty zwycięstwa, które otrzymamy na
koniec gry za tą kartę. Po wykonaniu akcji przez obu graczy następuje
przekazanie znacznika gracza rozpoczynającego. Karty w środkowym obszarze są
odsłaniane. Kolejna runda rozpoczyna się od ruchu Złodzieja. W grze należy
dobrze zarządzać surowcami i monetami oraz łączyć swoją strategię z kartami
Plemion dostępnymi na planszy. Na koniec każdej rundy nie można mieć więcej niż
dziesięć towarów i trzy sztuki złota. Nadwyżkę trzeba odrzucić.
Karty Plemion występują w pięciu typach: oaza, studnia,
chata, wielbłąd i kobieta (Targia). Autor w krótkim wstępie do gry zwraca
uwagę, na istotny wpływ kobiet w społeczeństwie Tuaregów. Mają one wysoki
status w plemionach. Jest to dosyć niespotykane w innych społeczeństwach
muzułmańskich. W grze jest to właśnie ukazane poprzez karty plemienia z Targią
– wizerunkiem kobiety. Oto doświadczyliście kolejnej ciekawostki z gry...
Powróćmy do zasad. Niektóre karty mają działanie stałe, niektóre
natychmiastowe. Jeśli zdecydujemy się na zagranie karty Plemion to tworzymy z
nich planszę czterech kart w trzech rzędach. Układamy karty od lewej do prawej
i możemy tworzyć nowy rząd nie kończąc poprzedniego. Trzeba dobrze zaplanować i
wybrać, którą kartę i kiedy zagrać, gdyż pozostanie ona na swoim miejscu do
końca gry. Na koniec rozgrywki oprócz punktów umieszczonych na kartach Plemion
otrzymujemy dodatkowe cztery punkty za cztery takie same typy kart w jednym
rzędzie oraz dwa za cztery różne typy kart w jednym rzędzie. W przypadku innych
układów kart nie otrzymujemy żadnych dodatkowy punktów. Z tego powodu
rozmieszczenie kart ma tak duże znaczenie w grze Targi. Po wyłożeniu ostatniej,
dwunastej karty Plemion do swoich zasobów, następuje koniec gry. Jeśli tą kartę
wyłożył pierwszy gracz, to przeciwnik otrzymuje możliwość przeprowadzenia
swoich akcji według standardowych zasad. Przypominam, że gra również się
kończy, gdy Złodziej trafi na szesnaste pole.
Dobra zabawa dla dwojga.
Pomimo faktu przekazania
Wam kilku ciekawostek z życia Tuaregów, gra Targi nie ma za bardzo wyczuwalnego
klimatu, tak jak to zazwyczaj bywa w grach typu euro. Jakoś nie czujemy się
przywódcą plemienia dbającym o dobrobyt naszych ludzi. Mimo tego, jak już
wcześniej udowodniłam, gra ma pewne wartości edukacyjne dla tych, którzy
szukają nowej wiedzy.
Aspekt losowości również
istnieje w tym tytule. Nie chodzi tutaj wyłącznie o losowe wykładanie nowych
kart na planszę. Jeżeli się komuś poszczęści, a nam to się kilka razy zdarzało,
to wylosuje odpowiednią kartę stając na polu akcji Karawana lub Powiększenie
Plemienia. Są to pola, gdzie dociąga się kartę „w ciemno”. Tomaszowi na
przykład, zdarzyło się kilka razy dociągnąć i zagrać taką kartę, za którą mógł
akurat zapłacić posiadanymi towarami.
Interakcja w grze sprowadza
się w sumie do jednego elementu – blokowania akcji. Możemy blokować zarówno
karty planszy, poprzez ustawieniu się na konkretnej karcie albo jej
przeciwległej. Przypomnę, że postawienie jednego pionka blokuje przeciwnikowi
cały rząd/kolumnę akcji. W ten sposób możemy również zablokować rywalowi dostęp
do surowców czy kart Plemion. Również poprzez odrzucenie karty Plemion na
której stoi nasz pionek na stos kart odrzuconych, a nie spasowanie może
pokrzyżować plany naszego rywala.
Ciężko się wypowiedzieć na temat spójności zasad w Targi,
zwłaszcza, że nasze rozgrywki są oparte na angielskim i polskim tłumaczeniu
instrukcji. Niemniej wydanie FAQ do gry dowodzi, że jakieś nieścisłości w grze
występują. Dziwi na przykład fakt nie zawarcia w instrukcji zasady, że
przeciwnik zdobywa trzy punkty, kiedy gracz nie może zapłacić odpowiednich
towarów w czasie Najazdu. Reguła ta pojawia się dopiero we wspomnianym FAQ.
Z całą pewnością gra Targi oferuje to, czego się po niej spodziewaliśmy. Podobnie jak inne gry typu euro, ma proste zasady,
ale zapewnia sporą dawkę planowania i strategii. Dorzućmy do tego ciekawą
mechanikę worker placement i możemy śmiało spędzać 45-60 minut na kombinowaniu
i planowaniu. W ciągu tego czasu gra z całą pewnością się nie dłuży. Jak na
debiut Pana Adreasa Steigera to gra dobrze się prezentuje. Oby jego przyszłe
publikacje były co najmniej tak intrygujące.
Jak już wspomniałam Targi to gra z serii Gra dla dwojga. Są
to gry dobrze wykonane, łatwe do nauki i do gry. Wszystkie mieszczą się w tej
samej wielkości kwadratowych pudełek około 20 cm na 20 cm. Ich kolekcja łatwo
zmieści się na półkach i również będzie się dobrze prezentowała. Ponadto tak
małe pudełko pozwala na zabieranie gier z tej serii w podróż. My wszystkie
znaczniki zmieściliśmy w pojemnik z przegródkami 10x13 centymetrów a w podróż
karty włożymy w pudełko na karty i gra zajmie jeszcze mniej miejsca. Z całą
pewnością grę Targi czeka niejedna niezapomniana podróż.
Sylwia.
Ocena zbiorcza według
naszej skali:
I.
|
Klimat
|
3/6
|
II.
|
Losowość
|
5/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
5/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
4/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
6/6
|
VII.
|
Cena
|
6/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
6/6
|
IX
|
Ocena gry
|
6/6
|
Końcowa nota: 5.22/6
Grę
udostępniło wydawnictwo:
Bardzo serdecznie dziękujemy!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz