Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

poniedziałek, 21 lipca 2014

Hook!. Recenzja gry

Tytuł: Hook!
Wydawca: G3
Rok wydania: 2014
Liczba graczy: 3-6
Czas gry: 30 minut
Język: polski

Dobrze wiecie, że z żoną specjalizujemy się w rozgrywkach dwuosobowych. Czasem jednak zdarza się, że uda nam się spotkać i pograć w gry planszowe w szerszym gronie, czy z rodziną, czy ze znajomymi. Takie spotkania są okazją dla nas, aby sprawdzić, jak dane tytuły skalują się na dwóch graczy. Mamy też możliwość zagrać w gry, w które żaden sposób nie będą "działać" w dwójkę. Takim tytułem jest Hook!.



You are a pirate!
W grę Hook! może grać od trzech do sześciu osób. Każda z nich wciela się w rolę pirata na statku, który dryfuje po morzu. Z racji braku wiatru wszyscy członkowie załogi zaczynają się nudzić i w związku z tym grają w dobrze znaną wszystkim korsarzom grę - łapanie papug połączone ze strzelaniem do siebie z armat. W czasie swych zmagań chowają się za beczkami, wzywają na pomoc czarnego pirata i podkładają bomby pod nogi. Wszystko po to, aby złapać najwięcej papug lub wyeliminować wszystkich przeciwników.

Kule armatnie i dziurawe kafelki
W pudełku znajdziemy 96 kwadratowych kart celów, karty obrażeń dla każdego z graczy przedstawiających piratów lub marynarzy, 18 płytek z otworami (po trzy dla każdego gracza), pięć kart pomocy graczy (nie wiem czemu nie sześć), znacznik pierwszego gracza i tokeny kul armatnich do oznaczania ran. Wszystko to wykonane jest w standardowy sposób. Uważam jednak, że dla ułatwienia rozgrywki elementy powinny być większe. Wszystko zlewa się w jedną plamę, w szczególności jeśli gra się przy słabym świetle - tak, jak nam to się zdarzało. W Hook! występują tylko dwa rodzaje postaci (piraci i marynarze) w trzech kolorach (żółty, niebieski, czerwony). Fakt, że usprawnia to wariant drużynowy (niebiescy VS żółci itp.), ale jeśli gramy "każdy VS każdy", to czasem zapomina się kto kim jest.

Do what you want cause a pirate is free…
Każdy z graczy dostaje kartę symbolizującą jego postać, gdzie będzie oznaczał otrzymane rany. Poza tym dostaje trzy dziurawe płytki, którymi będzie "celował" w karty celów. Na środku kładziemy kule armatnie i każdemu z graczy rozdajemy równą ilość kart celów. Gra zakończy się, jak skończą się wspomniane karty lub w grze zostanie jeden gracz - pozostali zostaną wyeliminowani. W związku z tym, w zależności od ilości graczy, będziemy mieli różną ilość rund: 3 graczy - 32 karty celów na gracza - 32 rundy 4 graczy - 24 karty celów na gracza - 24 rundy 5 graczy - 19 kart celów na gracza - 19 rund 6 graczy - 16 kart celów na gracza - 16 rund
Na początku każdej rundy każdy z graczy bierze jedną kartę celów. Nie patrzymy co jest na drugiej stronie. Na komendę "Gotowi do strzału? Pal!" wszyscy równocześnie odwracają swoje karty i kładą je na środku stołu. Teraz każdy, w tym samym czasie, ma możliwość wzięcia jednej ze swoich dziurawych płytek i położenia jej na dowolnej karcie na stole. Przez cały czas działa zasada „kto pierwszy, ten lepszy”. Należy pamiętać, że jak już jedną płytkę trzymamy, to nie możemy chwycić innej. Kiedy już wszyscy położą swoje płytki, to patrzymy co widnieje przez ich otwory i według zawartych tam symboli wykonujemy akcje: Podobizna pirata/marynarza - dany gracz otrzymuje ranę (można zranić samego siebie) Beczka/klatka - chroni przed wszystkimi obrażeniami (nie działa na bomby) Bomba - rani wszystkich graczy w grze Butelka rumu - gracz odzyskuje jedno życie Czarny pirat - gracz wybiera, którego gracza chce zranić Papuga - kartę bierzemy do siebie (o ile na tej samej karcie nie była zaznaczona bomba) i na koniec gry dostajemy punkty zwycięstwa za wszystkie papugi na wszystkich kartach.
Gra toczy się do wspomnianych wcześniej warunków końca - skończą się karty celów lub na polu bitwy pozostanie jeden pirat. W pierwszym przypadku wygrywa ten, który zdobył największą liczbę papug. W drugim ten, który przeżył.
Wariant dla prawdziwych piratów.
Małym druczkiem w instrukcji do gry jest napisane, że przy testowaniu gry nie ucierpiała żadna papuga, a picie rumu jest tylko dla prawdziwych piratów. W związku z tym zaproponuje wariant dla prawdziwych piratów wymyślony przez jednego z uczestników naszych rozgrywek. Wcześniej wspomniałem, że każdy z graczy ma, tak jakby, dziewięć żyć, które traci, gdy zostaje trafiony. Każdy pirat uczestniczący w grze otrzymuje dziewięć buteleczek rumu lub małych, pełnych szklaneczek (chociaż z tych łatwo coś wylać), w których ów trunek się znajduje. Jeżeli dany wilk morski ma otrzymać ranę, to musi wypić jedną buteleczkę. Natomiast, gdy odzyskuje życie to uzupełnia liczbę napoi. Poza tym gra toczy się według tych samych zasad, ale zabawa na pewno zostanie sprowadzona na zupełnie inny poziom.

Wrażenia
Nie podoba mi się eliminacja graczy w grze. W czasie naszych rozgrywek kilkakrotnie zostałem wyeliminowany w okolicach siódmej, ósmej rundy. Przy czterech graczach musiałem siedzieć przez kolejne szesnaście kolejek i patrzyć się co robią inni gracze. Nie przeszkadzało mi to za bardzo, ale wolałbym dalej uczestniczyć w rozgrywce. Według mnie jest to największy minus tej gry. Zauważyłem też, że po jakimś czasie wkrada się pewna monotonia i po dwóch rozgrywkach już wszyscy mają dość. Może akurat trafiliśmy na takie towarzystwo, Nie wypowiem się, jak gra działa z dziećmi, gdyż nie miałem okazji tak jej wypróbować. Mogę jednak przypuszczać, że spodoba się najmłodszym. Zwłaszcza tym bardziej ruchliwym ;-)
W Hook! nie ma praktycznie żadnej strategii, oprócz tej, że gdy życie zbliża ci się do zera, to chcesz trafić na buteleczki rumu. Piracki klimat mógłby być zastąpiony czymkolwiek innym, na przykład polowaniem kotów na myszy, ale wtedy prawdziwi piraci nie mogliby zastosować zaproponowanego przeze mnie wariantu ;-) Nikt chyba nie będzie się spierał, że Hook! to gra imprezowa. Z całą pewnością nada się jako filer pomiędzy innymi grami lub jako element "rozruszający" imprezę. Gra z całą pewnością spełnia swoje zadanie - rozbawia.

Tomasz

Tekst ten pojawił się w serwisie Board Times - click

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz