Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

wtorek, 22 lipca 2014

Unita. Nasza recenzja na Board Times.

Tytuł: Unita
Wydawca: Helvetia Games
Rok wydania: 2014
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60-90 minut
Język: angielski, francuski, niemiecki
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click

Stoimy zjednoczeni! 
Helvetia należała do sąsiednich Imperiów zanim została państwem. Jednakże wola uzyskania niezależności i duch Helvetian wezwał ich do oderwania się od Wielkich Potęg tej części świata. To nie odbyło się bez starć i Elita starała się zrobić wszystko co było możliwe, aby utrzymać tych niezdyscyplinowanych rebeliantów w ich mocy. To były Primitywne Wojny: Morgatena, Sempar i Nefels na wschodzie i Carolus, Temerus na zachodzie.
Helvetia tworzyła się przed moimi oczami.
Helvetia: rozwijający się kraj, podzielony pomiędzy otaczające go imperia, które domagają się podatków i posłuszeństwa. Primitivia była pierwszym regionem, który się zbuntował i zdecydował zawalczyć o niepodległość. Kolejne regiony poszły za jej przykładem: Luserna, Zugriga, Berena, Fryburga i inne. Jednakże, pomiędzy początkiem walk o zjednoczenie a ostateczną unifikacją, minęło wiele wieków, całe lata wojen przeplatane nielicznymi okresami pokoju. Krwawe czasy, które będzie ci dane odkryć w tej grze.


Po raz trzeci zabieram Was w podróż do Helvetii. Tym razem jest to abstrakcyjna gra strategiczna – Unita. W grze Unita biorą udział dwie strony konfliktu: Helvetia i Sąsiedzi. Helvetię reprezentują Primitiva (Ludzie, kostki zielone) oraz Fribourga (Zakonnice, kostki czerwone). Po drugiej stronie staną German Land (Inżynierowie, kostki żółte) oraz Hexagone (Królewskie Żaby, kostki niebieskie).
Unitę otrzymaliśmy miesiąc temu od wydawnictwa Helvetia Games ze Szwajcarii. Niczym zeszła ze statku z Chin i ponownie wyruszyła w podróż, tym razem do Polski. Kilka dni temu, jak zapewne wiecie, okazało się, że gra ta ukaże się w Polsce nakładem wydawnictwa Portal Games. Gra jest niezależna językowo, więc sądzę, że oprócz dobrego przetłumaczenia instrukcji, nie pozostaje nic do zrobienia. Swoją drogą, angielska instrukcja jest mało precyzyjna. Jest w niej wiele luk i niedomówień. Zdarzały nam się w związku z tym przestoje w rozgrywkach. Przy zrozumieniu niektórych kart specjalnych odniesienie się do niemieckiej i francuskiej instrukcji nic nie pomogło. Ponadto, co innego jest napisane w tekście, a co innego przedstawiają rysunki. Napotkaliśmy kilka takich rozbieżności. Mam nadzieję, że Portal Games profesjonalnie podejdzie do sprawy i po przeczytaniu tej recenzji pozostanie Wam tylko zadecydować, czy Unita jest grą, z której będziecie czerpać satysfakcję.

Zapowiada się kolorowo
Zacznijmy od komponentów. Unita jest nasycona barwami. Plansza, zarówno dla dwóch/czterech, jak i dla trzech graczy, jest niezwykle barwna. Wykonana jest również dobrze. Pudełko jest wyściółkowane i wszystkie elementy bezproblemowo mieszczą się do niego. Jest miejsce na sześćdziesiąt cztery sześciościenne kostki w czterech kolorach: pomarańczowym, czerwonym (albo różowym, jak kto woli), zielonym i niebieskim (morskim, dla tych, co widzą więcej barw niż tylko podstawowe). Mają one 20 milimetrów i są solidne.Oczywiście każda frakcja ma po trzy karty Mocy. Są one wykonane podobnie jak w poprzednich dwóch grach od Helvetia Games. Czasem trudno dostrzec ile razy można każdą kartę użyć, bo zlewa się z tłem. To samo dotyczy płytek terenów, których jest po trzy dla każdej rasy. Są one wykonane dobrze, nie są za cienkie. Każdy otrzymuje las i góry oraz jeden unikalny teren. Nie mam więc zastrzeżeń, co do wykonania gry Unita. Helvetia Games zrobiła w tym kierunku duży postęp.
Kostki reprezentują nasze oddziały, armię którą dysponujemy. Każda z nich dysponuje jednostkami o tej samej sile. Każda rasa i każda kość ma też jedną ściankę ze znacznikiem frakcji (herbem). Jest on traktowany jako zero.

Stoimy zjednoczeni! 
Będziemy walczyć przeciwko albo za zjednoczeniem Helvetii. Nasze armie będą walczyć w imię zwycięstwa. Każdy gracz będzie dowodził batalionem, składającym się początkowo z czterech kompanii. W grze czteroosobowej biorą udział wszystkie frakcje. W grze trzyosobowej nie bierze udziału Fribourga. Natomiast gra dwuosobowa to rozgrywka drużynowa. Jedna osoba prowadzi armiami Helvetian a druga Sąsiadów.

Karty Mocy
Każda frakcja ma po trzy karty Mocy i tylko jedną może użyć. Są karty stałe, które działają przez całą rozgrywką albo do jednorazowego użycia. W dowolnym momencie gry można zdecydować się na zagranie jednej karty. Fribourga ma możliwość wygrywania wszystkich remisów i póki co, uważam, że jest to jej najlepsza umiejętność. Hexagone raz na grę może odmówić walki albo zdecydować się na dodanie jednego punktu na jednej, najniższej kostce po jej dotarciu do bramy. German Land może zrobić tak zwany pociąg, czyli porusza wszystkimi kompaniami na raz, które są ustawione po sobie. Primitiva może między innymi walczyć tyłem, zamiast standardowo przednimi oddziałami. Karty Mocy wprowadzają więc kilka urozmaiceń do rozgrywki. Niektóre są bardziej efektowne i przydatne, a niektóre są nieużyteczne. Z jakich kart skorzystacie zależy tylko od Was, obranej strategii oraz poczynań przeciwnika.

Uściślenia sędziowskie …
W recenzji będą przewijać się trzy terminy: batalion, kompania i sekcja. Batalion to wszystkie nasze szesnaście kości. Kompania to grupa składająca się z czterech kości. Sekcja to pojedyncza kość.
Plansza jest w Unicie dwustronna. Z jednej strony mamy wariant trzyosobowy a z drugiej dwu- i czteroosobowy. W grze będziemy poruszać swoimi armiami od zewnętrznej strony planszy ku środkowi na zasadzie wiru. Każda frakcja ma swój tor i tylko nim będzie się poruszała. W czasie rozgrywki na różnych etapach wyścigu będziemy mieli okazję walczyć z innym przeciwnikiem.
Naszym celem będzie doprowadzić jak najsilniejsze kompanie do bramy na środku planszy. Zwycięzca może być tylko jeden.

Do boju! Do boju!
Grę zawsze zaczyna zielony. Każdą rozgrywkę rozpoczynamy od przydzielenia kości, kart Mocy i płytek terenu. Każdy gracz ustawia swoje kości na stronie z czerwonymi kropkami (w przypadku czerwonych kostek, kropki są białe). Mamy przed sobą dwie kości o sile 5, trzy o sile 4, cztery o sile 3, cztery o sile 2 i trzy o sile jeden. Każdy gracz odkłada na bok jedną kostkę z piątką, czwórką i trójką. Następnie rzuca nimi do uzyskania jakichkolwiek numerów. Jest to praktycznie jedyny moment losowy w tej grze. Na torze każdego gracza są pola startowe ponumerowane od jeden do cztery. Zaczynając od pola z numerem 1 i kierując się ku środkowi, gracze rozkładają zakryte płytki terenów biorąc pod uwagę dystans wskazany na kostkach. Akcję ta wykonujemy zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zaczynając od gracza zielonego. Dla przykładu: gracz zielony uzyskał wynik 4,1,2. Pierwszy teren umieszcza jedno pole za numerem 1, drugi cztery pola od niego, a ostatni dwa pola za nim. Jest to bardzo ważny strategicznie element gry. Bierzemy pod uwagę zdolności płytek, miejsca spotkań z przeciwnikiem, czy też obecne już inne tereny. Następnie kostki te wracają do naszej puli czerwonymi kropkami do góry.
Przystępujemy do rozmieszczenia naszych oddziałów na polu bitwy, czyli planszy. Zaczynając od zielonego, każdy gracz wykłada dwie swoje kostki z czerwonymi kropkami na górze. Może je ułożyć na pola swojego koloru z numerami od jeden do cztery. Gracz ma możliwość ułożenia dwóch kostek na jednym polu albo na dwóch różnych. Jednakże dwie piątki nie mogą znajdować się w jednej kompani. Następnie swoje kostki wykładają kolejni gracze w kolejności: pomarańczowy, czerwony, niebieski (jak wskazano na planszy). Następnie kolejne swoje kostki wykłada niebieski – odwrotnie do ruchu wskazówek zegara, aż dojdzie do gracz zielonego. Wykładanie swoich kostek jest kontynuowane w ten sposób, aż każdy gracz pozbędzie się wszystkich jednostek. Czas przejść do rozgrywki. W każdej swojej rundzie gracz będzie poruszał swoją kompanią po ścieżce własnego koloru. Gra toczy się do momentu, aż na planszy nie zostaną żadne bataliony. W swojej turze gracz będzie poruszał swoją kompanią o dokładnie trzy pola. Przejście na sąsiadujące pole kosztuje jeden punkt ruchu, a na kafelek z terenem (czy go odsłaniamy czy też nie) dwa punkty. Możemy rozdysponować tymi trzema punktami ruchu jak chcemy. Niemniej zawsze musimy wykorzystać wszystkie punkty ruchu, oczywiście jeśli jest to możliwe. Czasem poruszymy się o trzy pola jedną kompanią, a innym razem trzema kompaniami o jedno pole. W niektórych sytuacjach warto „przyśpieszyć”, aby dogonić wroga. W innej momencie trzeba się przyczaić na wrogie kompanie w lesie. Dylematy, jak zwykle w grach strategicznych.
Dodatkowym miejscem na planszy jest reorganizacja. Jeśli nasza kompania nie styka się z wrogiem, to za jeden punkt ruchu może obrócić się i dowolnie przestawić sekcje.
Za każdym razem, kiedy zetkniemy się z wrogim oddziałem, będziemy musieli przystąpić do walki lub kilku walk na raz. Zawsze atakujący wybiera, z którą kompanią najpierw stoczy bitwę. W walce biorą udział sekcje (dwie kości), które się ze sobą stykają. Kość z niższą wartością przegrywa, wycofuje się do tylnego rzędu kompani i obniża swoją wartość na kości o jeden. Kość z wyższą wartością wygrywa i wycofuje się do tylnego rzędu kompani. W przypadku remisu na froncie, brana jest wartość sekcji tylnej. Jeśli nadal jest taka sama wartość po obu stronach bitwy jest po prostu remis. Jednakże mimo to sekcja wycofuje się na tył. Jeśli sekcja miała wartość 1, to przekładamy kość na symbol herbu. Herb zawsze przegrywa z innymi wartościami. W momencie jeśli walczy herb przeciwko herbowi, to nadal bierzemy pod uwagę wartość tylnej sekcji. Jeśli dojdzie do walki i atakująca strona konfliktu znajdzie się na zakrytym terenie, to może a nie musi ujawniać, gdzie stoi. Jeśli natomiast atakujący walczy z kompanią, która znajduje się na zakrytym kafelku terenu, to trzeba go odkryć i wprowadzić efekt.
Naszym celem jest dotarcie do Bramy z jak największą siłą naszych oddziałów i obniżenie wartości kompanii przeciwników. W grze dwuosobowej brane są tylko wartości z jednej nacji, która powróciła z największą wartością punktową. W trzy i czteroosobowej rozgrywce wygrany może być tylko jeden.
Unita posiada trzy dodatkowe warianty rozgrywki. Szczerze powiedziawszy żaden nie jest na tyle ciekawy, abym była skoro w niego zagrać. Możemy grać bez kart Mocy i terenów czy też w rozgrywce czteroosobowej walczyć drużynowo. W sumie zawsze jakieś dodatkowo urozmaicenie, wpływające na regrywalność gry.

Gra dla każdego?
Unita to gra, która wymaga od uczestników ciągłego skupienia. Jest wiele decyzji, które trzeba podjąć już na samym początku rozgrywki: gdzie i jakie tereny ustawimy, jak rozdysponujemy naszymi sekcjami, aby stworzyć najbardziej wytrzymałe kompanie. Ponadto w czasie gry każdy nasz ruch musi być przemyślany: kiedy i o ile poruszy się nasza kompania. Staramy się obserwować poczynania przeciwników, aby doprowadzić do jego porażki. Unita jest grą wymagającą, strategiczną, ale abstrakcyjną. Nie każdemu przypadnie do gustu, więc lepiej zagrać przed zakupem. Jest to gra przypominająca mi gry typu 18XX, gdzie trzeba planować ruchy z wyprzedzeniem i działać według określonego schematu. Może to mieć wpływ na małą regrywalność tej gry, zwłaszcza jeżeli gramy z tymi samymi osobami.
Według mnie gra jest jeszcze bardziej wymagająca dla dwóch graczy. Każdy wówczas kontroluje dwie armie i wygrywa ten gracz, którego kompania (jedna z dwóch) ma najwięcej punktów siły na koniec. W związku z tym otwiera się pole do manewrów w stylu: tych poświęcę, aby ten oddział przeszedł itp. Nie będziemy w nią grać codziennie, ale powracać do niej przy specjalnych okazjach, aby poćwiczyć inne rejony naszego mózgu. Tyczy się to wszystkich abstrakcyjnych strategii na naszych półkach.
Sylwia

Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
1/6
II.
Losowość
6/6
III.
Błędy w grze
3/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
4/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Grywalność w dwie osoby
5/6

Końcowa nota:  4.44/6

Pierwotnie tekst ukazał się w serwisie Board Times. „Plusy i minusy” i inna ocena gry znajduje się TUTAJ.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz