Tytuł: Pentos
Wydawca: Trefl-Kraków
Rok wydania: 2014
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 20 minut
Język: polski
Pentos to gra karciana autorstwa pana Bruno Cathala.
Przeznaczona jest ona dla dwóch do pięciu graczy. W Polsce została wydana przez
wydawnictwo Trefl w serii Joker Line. Firma ta była na tyle miła, że
udostępniła nam egzemplarz do recenzji i sprawdzenia, czy gra nadaje się dla
dwóch osób.
Kilka słów o wykonaniu i fabule.
W malutkim pudełeczku znajdziemy talię kolorowych kart
dobrej jakości. Nie są to standardowe karty, jak w standardowej talii, gdyż
mamy pięć kolorów, ponumerowanych od 1-9. Na nich znajdziemy wizerunki
przeróżnych składników, które będziemy używać do rzucania czarów.
Tak, tak... W grze Pentos wcielimy się w rolę uczniów
czarnoksiężnika, a naszym zadaniem jest przygotowywać mikstury tak, aby rzucać
potężne czary. W rzeczywistości fabuła gry jest w niewielkim stopniu wyczuwalna. W związku z tym postaram się unikać „klimatycznych” określeń w
trakcie recenzji gry.
Instrukcja do gry napisana jest poprawnie. Niemniej trzeba
przeczytać ją bardzo dokładnie, aby zwrócić uwagę na wszelkie drobne zasady.
Według mnie minusem jest umieszczenie opisu kart specjalnych tylko i wyłącznie
w instrukcji. Wiem, że czyni to grę Pentos niezależną językowo, ale sprawdzanie
i upewnianie się co do zasad tych kart bywa uciążliwe.
Kilka słów o rozgrywce.
W tym momencie postaram się przybliżyć Wam, o co chodzi w grze
Pentos. Rozgrywka składa się z trzech partii. Zwycięża ta osoba, która w trakcie gry zebrała
najmniej punktów ujemnych. Punkty te dostaje się za
niewykorzystane karty podczas jednej partii. Drugim sposobem na zwycięstwo jest
zebranie wszystkich kart jednego koloru.
Na początku każdej partii rozkładamy po dwie karty w trzech
słupkach – są to kotły. Poza tym ujawniamy dwie karty specjalne. Ich działanie
oraz jak je zdobywać opiszę w dalszej części. Żaden z graczy nie otrzymuje kart
na rękę.
Swojej turze gracz ma do wyboru jedną z trzech opcji:
1. Dołożyć po jednej karcie do każdego ze słupków. Jeżeli po
tej czynności w każdym ze słupków są jakieś pary (na przykład dwie dwójki)
i/lub słupek jest stworzony z jednego koloru (np. żółty), to gracz bierze na
rękę dowolną kartę ze stołu.
2. Zabrać z dowolnego słupka karty o tej samej wartości lub
tego samego koloru.
3. Rzucić czar, czyli wykorzystać karty z ręki. Jeżeli się na to zdecydujemy, to
znów mamy trzy opcje do wyboru:
a) czar Megalos: wszystkie karty od 1-9 jednego koloru. Wygrywamy automatycznie
całą grę.
b) czar Pentos: pięć kart o tym samym nominale. Aktualna
partia się kończy i naliczamy punkty ujemne.
c) czar Mikros: co najmniej trzy karty o tym samym nominale lub w kolejności i
kolorze. Pozwala on na wzięcie i użycie jednej z dwóch dostępnych kart
specjalnych.
Skoro już o kartach specjalnych wspomniałem to pozwalają one
na takie rzeczy jak: odrzucanie kart z ręki, dobranie kart z talii, zabranie
lub oddanie kart innemu graczowi. Mamy do dyspozycji też standardowego Jokera
zastępującego dowolną kartę.
Partia kończy się jeżeli aktualny gracz nie może wykonać
akcji w swojej turze. Chyba, że wcześniej ktoś wyłożył pięć kart o tych samych nominałach. Wówczas następuje zawiłe podliczenie punktów ujemnych z
kart, które zostały graczom na ręce. Po trzech partiach zwycięża osoba z ich
najmniejszą ilością.
Więcej słów o samej grze i rozgrywce dwuosobowej.
Zanim przejdę do analizy gry dwuosobowej, to podzielę się moimi przemyśleniami
na temat całej mechaniki gry. Mamy trzy „kotły”, a w nich karty widoczne dla
wszystkich graczy. Skoro wszystko jest jawne i każdy widzi, jakie składniki
każdy gracz bierze na rękę, to w grze tej nie będzie żadnego zaskoczenia. Dziwię
się, że na początku każdej rundy nie są rozdawane chociaż po dwie karty dla
każdego uczestnika. Wprowadziłoby to zapewne jakiś element blefu ze strony
graczy. Możliwość „tajnego” dobrania karty daje nam tylko karta specjalna
pozwalająca dobrać składnik z talii lub kart odrzuconych. Według mnie to za
mało. Osoby obdarzone bardzo dobrą pamięcią, a takie zazwyczaj grają w gry
karciane (zwłaszcza te standardowe), będą pamiętały do czego dąży każdy
uczestnik i co ma na ręce. W związku z tym nikt nikogo nie załatwi jakimś
zaskakującym posunięciem. Według mnie troszeczkę to wszystko nie trzyma się
całości.
Nie wiem do jakiej grupy odbiorców kierowana jest ta gra.
Być może Pentos ma sprawdzić się jako urozmaicenie spotkań towarzyskich nie-graczy.
Prawdę powiedziawszy nie widzę innej możliwości, gdyż „prawdziwi” gracze od
razu przeanalizują całą rozgrywkę. Z drugiej strony sposób napisania
instrukcji, zasady kart specjalnych i punktacja końcowa może wprowadzić
statystycznego Kowalskiego w zakłopotanie. Mogę jedynie zaryzykować
stwierdzenie, że gra ta będzie dobrze działała tylko w określonej grupie osób.
Uczestnicy grający w Pentos muszą podchodzić do gier nie za bardzo poważnie,
nie analizować i zapamiętywać każdego kroku poczynionego przez innych graczy.
Według mnie jest to gra na imprezę lub na zakończenie nocnego spotkania
planszówkowego, kiedy wszyscy nie są już tak skupieni.
Biorąc to wszystko pod uwagę, to nie trudno się domyślić, że
rozgrywka dwuosobowa mija się z celem. Jedna osoba widzi od samego początku, co
planuje druga. Niezależnie czy zbiera karty jednego koloru (czar Megalos), czy
jednej wartości (czar Pentos). Nie ma w tym praktycznie żadnych emocji.
Wszystko zależy od szczęścia danego gracza w tym, jakie karty trafią do każdego ze słupków. Można co najwyżej przeszkadzać drugiej osobie, ale przy
takiej ilości kart w talii, to nie ma to sensu. Gra w tym wypadku sprowadza się do
zasady: kto pierwszy, ten lepszy. Dziwię się, że autor zasugerował możliwość
grania w dwie osoby. Rozumiem, że mógłby powstać jakiś wariant, który na
przykład usuwa losowo kilka kart z talii. Niemniej to i tak niewiele by
pomogło. Jednak nie ma co gdybać, ponieważ nic takiego nie zostało
przygotowane. Na for2players specjalizujemy się w analizowaniu gier pod kątem
dwóch graczy i niestety tytułu Pentos nie mogę polecić na taką ilość osób.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
2/6
|
II.
|
Losowość
|
3/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
4/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
6/6
|
VII.
|
Cena
|
6/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
6/6
|
IX
|
Grywalność w dwie osoby
|
1/6
|
Końcowa nota: 4.44/6
Bardzo serdecznie dziękujemy!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz