Wydawca: REBEL.pl
Rok wydania: 2014
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 45 minut
Język: polski
Slavika: Równonoc to kolejna gra od
wydawnictwa REBEL.pl, którą mieliśmy okazję przetestować. Czy ta karcianka
spełniła nasze oczekiwania? Przeczytajcie recenzję Tomasza.
Złe moce i dobra księżniczka...
Dawno, dawno temu krainą pod władzą
księcia Gromiwłada zawładnęły złowieszcze stwory. Ochronić ją miała moc
magicznego amuletu Slaviki, ale młoda księżniczka była zbyt słaba, aby opanować
jego moc. Jednak grupa śmiałków zdołała pokonać stwory. To były dawne dzieje.
Księżniczka dorosła i jej oczy skierowały się na leżące na północy Pomorskie
Krainy. Rody Gromiwłada znów chwyciły za oręż i zmierzają nad morze, aby
oczyścić te lądy ze stworów i zdobyć jak najwięcej skarbów. Ten z rodów, który
najbardziej przysłuży się w obronie Pomorza, zdobędzie nad nim pieczę.
Słowianie muszą się spieszyć, gdyż na horyzoncie zauważono proporce sług
Jedynego Boga, którzy również zainteresowali się Pomorskimi Krainami. Tak w
skrócie przedstawia się fabuła gry Slavika: Równonoc.
Piękne pomorskie pejzaże.
Slavika: Równonoc to gra karciana,
w związku z tym zawiera masę kart... Oprócz nich w pudełku znajdziemy małe
żetony oraz plansze do oznaczania punktów dla każdego z graczy. W zestawie
znajdują się instrukcje oraz pomoce gracza w języku polskim i angielskim. O
sposobie napisania zasad gry wypowiem się szerzej w podsumowaniu. Natomiast nie
przypadły mi do gustu pomoce dla graczy. Są wydrukowane na papierze
"ulotkowym" i łatwo się gną i niszczą. Poza tym ja nie jestem
zwolennikiem sprawdzania całej ikonografii gry na osobnych kartkach lub w
instrukcji. Wiem, że takie rozwiązanie pomaga stworzyć grę niezależną językowo,
ale ja lubię gdy wszystko jest napisane w jednym miejscu.
Ogromne wrażenie natomiast zrobiły na mnie ilustracje. Zwłaszcza pejzaże są rewelacyjne. Bardzo pomagają wczuć się w klimat gry. Z ciekawostek, to oboje z żoną odnosimy wrażenie, że postać Godzimira była wzorowana na tytułowej bohaterce serialu Buffy Postrach Wampirów.
Ogromne wrażenie natomiast zrobiły na mnie ilustracje. Zwłaszcza pejzaże są rewelacyjne. Bardzo pomagają wczuć się w klimat gry. Z ciekawostek, to oboje z żoną odnosimy wrażenie, że postać Godzimira była wzorowana na tytułowej bohaterce serialu Buffy Postrach Wampirów.
Przeciwko złu!
Zacznę od tego, że Slavika:
Równonoc to zarówno samodzielna gra, jak i rozszerzenie do podstawowej gry. O
zasadach łączenia zestawów nie będę się wypowiadał, gdyż nie miałem okazji
zagrać w Slavikę. Informuję jednak wszystkich fanów tej gry, że taka możliwość
istnieje.
Rozgrywka może być prowadzona w
grupie od dwóch do pięciu osób. Różnią się one tylko rozstawieniem początkowym.
W grze występuje kilka rodzajów kart: krain, bohaterów, potworów i skarbów.
Każdy z bohaterów ma swoją siłę i zdolność specjalną pozwalającą na przeróżne
manipulacje na stole. Wszyscy uczestnicy gry otrzymują takich samych bohaterów.
Podobnie jest ze stworami – mają swoją siłę lub zasady specjalne. Karty krain informują nas ile potworów i bohaterów może się znajdować w krainie. Mają też swoją zdolność specjalną oraz ilość punktów zwycięstwa, jakie można zdobyć. Na samej górze widnieją znaczniki upływu czasu, które są jednoznaczne z ilością skarbów do zdobycia w danej krainie.
W Slavikę: Równonoc gra się przez określoną, wspomnianym upływem czasu, liczbę tur. Do oznaczania tego zjawiska mamy osobną planszę i znacznik, który wskazuje czy jest dzień, czy noc. Ma to wpływ na limit stworów i/lub bohaterów w niektórych krainach. Znacznik czasu przesuwamy zawsze, kiedy do gry wchodzi nowa kraina. Skarby w grze są cztery: hełm, zbroja, miecz oraz tarcza. Naszym zadaniem jest zbieranie kompletów składających się po jednej sztuce z każdego rodzaju.
Podobnie jest ze stworami – mają swoją siłę lub zasady specjalne. Karty krain informują nas ile potworów i bohaterów może się znajdować w krainie. Mają też swoją zdolność specjalną oraz ilość punktów zwycięstwa, jakie można zdobyć. Na samej górze widnieją znaczniki upływu czasu, które są jednoznaczne z ilością skarbów do zdobycia w danej krainie.
W Slavikę: Równonoc gra się przez określoną, wspomnianym upływem czasu, liczbę tur. Do oznaczania tego zjawiska mamy osobną planszę i znacznik, który wskazuje czy jest dzień, czy noc. Ma to wpływ na limit stworów i/lub bohaterów w niektórych krainach. Znacznik czasu przesuwamy zawsze, kiedy do gry wchodzi nowa kraina. Skarby w grze są cztery: hełm, zbroja, miecz oraz tarcza. Naszym zadaniem jest zbieranie kompletów składających się po jednej sztuce z każdego rodzaju.
Na początku gry rozstawiamy
określoną liczbę krain, wraz ze skarbami i odpowiednio przesuwamy licznik
czasu. Każdy z graczy otrzymuje swoich bohaterów oraz pięć losowych potworów z
talii. W swojej turze gracz musi wykonać poniższe akcje w dokładnie takiej
kolejności:
-
wystawić bohatera do krainy, a jeżeli nie może to pominąć ten
krok;
-
wystawić kolejnego bohatera do innej krainy, a jeżeli nie
może, to wystawić potwora do krainy gdzie nikogo jeszcze nie umieścił;
-
wystawić potwora do krainy, gdzie jeszcze nikogo nie umieścił.
Wspomniałem wcześniej, że każda
kraina ma limit potworów, które mogą się w niej znajdować. Jeżeli zostanie on
osiągnięty, to następuje walka dobra ze złem. Patrzymy kto ma więcej siły w
danej krainie – bohaterowie, czy potwory. Oczywiście bierzemy pod uwagę
wszelkiego rodzaju modyfikatory specjalne, które ma kraina i/lub stwory. Jeżeli
wygrywają stwory, to bohaterowie wracają na rękę, kraina zostaje odrzucona wraz
ze stworami i do gry wchodzi nowy obszar. Oczywiście przesuwamy znacznik czasu
i dokładamy nowe skarby. Natomiast po zwycięstwie bohaterów przyznawane są
punkty i skarby. Gracz, który ma największą sumę siły bohaterów zdobywa
pierwsze miejsce, a kolejny drugie itd. Odpowiednio zdobywane są punkty.
Najsilniejszy ma również prawo jako pierwszy wybrać skarb z krainy. Następnie
wykonujemy te same czynności, jak po zwycięstwie zła.
Gra kończy się, jak znacznik czasu
przekroczy pole z czerwonym klejnotem. Swoją drogą ten klejnot jest tak
widoczny, że przez pięć minut szukałem go na planszy czasu... Sumujemy punkty
za zestawy skarbów i dodajemy je do punktów zdobytych w krainach. Zwycięża
osoba z ich największą ilością.
Łamigłówka z dziurawymi zasadami.
Podsumowanie zacznę jak zwykle od
klimatu. Tematyka gry jest interesująca i na pewno zaciekawi miłośników
wszystkiego co słowiańskie. Natomiast w grze jest to nie za bardzo wyczuwalne.
Grając nie czułem, że wysyłam swoich bohaterów do walki ze złem lub w celu
zdobycia skarbów i przychylności księżniczki. Z chrystianizacją było podobnie.
Jakie nawracanie pogan? Wszystko w grze sprowadza się do swego rodzaju zagadki
do rozwiązania - jak najlepiej użyć dostępnych kart w sytuacji zastanej na
stole. Wyczuwalność klimatu z całą pewnością poprawiają przepiękne ilustracje
na kartach, nie ma co do tego żadnych wątpliwości. Pomaga również opowiadanie
zawarte na początku instrukcji.
Według mnie najsłabiej w grze
wypada sposób napisania instrukcji. Jedna rzecz jest bardzo kiepsko wyjaśniona,
to znaczy timing - kolejność wykonywania/wprowadzania akcji. Problemy stwarzały
nam zasady specjalne stworów i rozliczanie krainy. Oto przykład - dokładamy ostatniego
stwora do krainy i w związku z tym "gra zostaje przerwana". Następuje
walka ze złem. Niby wszystko jasne, ale co jeśli ostatnim dołożonym potworem
jest:
a) Płanetnik - natychmiast zakryj
najsilniejszego bohatera.
b) Ogniki - po wystawieniu Ogników do
krainy, natychmiast wystaw kolejnego potwora do innej krainy.
c) Południca - przeciąga
najsłabszego bohatera na stronę potworów.
d) dowolny inny potwor z zasadą
specjalną wpływająca na bohaterów.
Kiedy zadałem pytanie wydawcy o
Ogniki, to odpowiedział, że najpierw rozliczana jest kraina, a potem
wprowadzana ich zdolność specjalna. Taka odpowiedź wprowadziła jeszcze więcej
zamętu. Idąc tą logiką, jeżeli dokładamy ostatniego potwora do krainy i ma on
jakaś zdolność specjalną, to ona nie działa, gdyż jest wprowadzana po
rozliczeniu krainy. Już prawie kończę swoje dywagacje na ten temat i mam nadzieje, że
udowodniłem, że zasady są nieprecyzyjne. Przykłady mógłbym dalej mnożyć, ale
nie widzę sensu. Wszelkie pytania, na które udało nam się uzyskać od wydawcy
znajdują się na końcu tego tekstu. Nie zmienia to faktu, że wątpliwości te
zabierają sporo satysfakcji z rozgrywki. Nie jestem jakimś rules lawyerem
(angielski termin na określenie osoby, która robi wszystko według zasad gry i
wykorzystuje je na swoja korzyść), ale w Slavice naprawdę mi to przeszkadzało.
Zapewne jestem dziwny, ale za często w czasie gier nie mowie: "hmmm w
instrukcji nie ma tego dokładnie opisanego, to zrobimy wtedy tak...".
Zasady i testerzy gier są po to, aby nie było takich sytuacji. Co ciekawe przedstawiłem
moje wątpliwości osobie, która grała w pierwszą część Slaviki. Odpowiedziała,
że już je wszystkie kiedyś przerabiała. Skoro były podobne problemy w pierwszej
części gry, to czemu nikt ich nie poprawił w drugiej?
W grze występuje też niespójna terminologia.
Sami musimy się domyślać, że siła (bohatera/stwora) to poziom, a symbol
(bohatera/stwora) to rodzaj. W zasadzie nie ma to większego wpływu na rozgrywkę
i zauważyłem to po jakimś czasie, ale sugeruję, aby w przyszłości osoby
odpowiedzialne za kompilację zasad zwróciły na to uwagę. Oj, chyba wychodzi już
powoli moje czepialstwo... ;-). Przejdźmy do pozytywów.
Losowość, jak na grę karcianą nie jest według mnie, aż tak zła. Co prawda mamy cały czas rotację potworów na ręce i nigdy nie wiemy, jaka kraina będzie następna. Niemniej wszystko to powoduje, że Slavika: Równonoc jest grą bardziej taktyczną, niż strategiczną. Po prostu musimy sobie radzić z tym, co mamy aktualnie dostępne.
Losowość, jak na grę karcianą nie jest według mnie, aż tak zła. Co prawda mamy cały czas rotację potworów na ręce i nigdy nie wiemy, jaka kraina będzie następna. Niemniej wszystko to powoduje, że Slavika: Równonoc jest grą bardziej taktyczną, niż strategiczną. Po prostu musimy sobie radzić z tym, co mamy aktualnie dostępne.
Interakcja w grze to zagrywanie
potworów i postaci tak, aby jak najbardziej przeszkodziły naszemu
przeciwnikowi. Co ciekawe monstra w grze mają dwojaką rolę. Można je używać w
taki sposób, żeby działały na naszą korzyść. Możemy dzięki temu w odpowiednim
momencie rozliczyć krainę, zyskać więcej skarbów lub po prostu spowodować, że
bohaterowie przegrają, jeśli akurat jest to nam na rękę. Jest to według mnie
bardzo dobry pomysł i dzięki niemu karty potworów nie służą tylko i wyłącznie
jako „przeszkadzajki” dla naszych przeciwników. Daje spore pole do manewru i
główkowania.
Slavika: Równonoc wprowadza do gry
nową frakcję – Chrześcijan. Mają oni troszeczkę inne zdolności niż Słowianie i
w inny sposób zdobywają punkty. Po zwycięstwie dobra nad złem w danej krainie,
sprawdza się czy ktoś został ochrzczony. Dzieje się tak w wypadku, kiedy
Chrześcijanin znajduje się obok Słowianina i ten pierwszy ma większą siłę
(chrzczenie ogniem i mieczem!). Jeżeli taka sytuacja istnieje, to gracz
kierujący Chrześcijanami zyskuje 5 punktów za każdy znacznik upływu czasu
krainy, czyli w grze mogą zdobywać od 5-15 punktów za krainę. Nie zdobywają oni
natomiast normalnych punktów za miejsce w krainie, ale zbierają skarby. Z całą
pewnością Chrześcijanie wprowadzają pewien powiew świeżości do gry i gra się
nimi zupełnie inaczej, ale... Właśnie – ale. W naszych rozgrywkach dostawali
oni zawsze łomot. Gracz kierujący Słowianami przeważnie znajdował możliwość,
aby zapobiec ochrzczeniu swoich bohaterów poprzez dobre pozycjonowanie swoich
postaci i/lub stworów. W związku z tym nie mieli oni za wiele okazji na zdobycie
punktów i gry kończyły się wynikiem plus, minus 80 do 40. Być może lepiej
sprawdzają się w większą ilość osób. Oczywiście Chrześcijanie wprowadzają
również wiele pytań dotyczących zasad i mechaniki gry, których nie mam zamiaru
przytaczać.
Muszę się jeszcze podzielić wrażeniami na temat czasu rozgrywki. Gra z całą pewnością powoli się rozkręca. Przez pierwsze kilka rund tylko wykładamy bohaterów i stwory. Później natomiast troszeczkę przyspiesza. Niemniej rozgrywka może się czasem dłużyć, zwłaszcza, jeśli trafimy na serię krain z tylko jednym upływem czasu. W związku z tym uważam, że czasem końcowy wynik nie jest wart czasu w niego włożonego. Po prostu niektóre partie mogą być za długie.
Muszę się jeszcze podzielić wrażeniami na temat czasu rozgrywki. Gra z całą pewnością powoli się rozkręca. Przez pierwsze kilka rund tylko wykładamy bohaterów i stwory. Później natomiast troszeczkę przyspiesza. Niemniej rozgrywka może się czasem dłużyć, zwłaszcza, jeśli trafimy na serię krain z tylko jednym upływem czasu. W związku z tym uważam, że czasem końcowy wynik nie jest wart czasu w niego włożonego. Po prostu niektóre partie mogą być za długie.
Rozgrywka nie jest nudna i pomijając dziury w zasadach jest
dość przyjemna. Cały czas staramy się jak najlepiej zaplanować nasze ruchy i
przewidzieć posunięcia naszego przeciwnika. Oczywiście nigdy nie zgadniemy,
jakie stwory ma on na ręku, ale zazwyczaj widać, gdzie zagra swoich bohaterów.
W związku z tym uważam, że gra dwuosobowa może sprawić sporo frajdy. Oj gdyby
nie te zasady, to naprawdę byłoby bardzo dobrze, a tak tylko niepotrzebnie
tracimy czas i nerwy na zastanawianie się, co autor miał na myśli... Naprawdę
gra ma spory potencjał i to zwłaszcza ze względu na fabułę. Dodać jej
troszeczkę „ameritrashu” i dla mnie byłaby rewelacja ;-) Niemniej moim zdaniem
całokształt, w obecnym kształcie, wypada co najwyżej średnio. W związku z tym,
jeżeli nie przeszkadzają Wam nieprecyzyjne zasady, lubicie trochę pogłówkować i
słowiańskie klimaty, to Slavika: Równonoc jest w sam raz dla Was.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
4/6
|
II.
|
Losowość
|
4/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
3/6
|
IV.
|
Złożoność
|
5/6
|
V.
|
Interakcja
|
5/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
5/6
|
VII.
|
Cena
|
6/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
4/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
5/6
|
Końcowa nota: 4.55/6
Bardzo serdecznie dziękujemy!
PYTANIA ZADANE WYDAWCY:
1. Efekt krainy/stwora Bagienne Ogniki - dodanie dodatkowego stwora. Dokładam do tej krainy ostatniego stwora, przez co musi być ona rozliczona. Kiedy dodawany jest następny stwór przed czy po rozliczeniu? Jeżeli przed rozliczeniem, to co w przypadku, jeżeli kilka krain musi być rozliczonych jednocześnie na przykład poprzez użycie Bagiennych Ogników?
1. Efekt krainy/stwora Bagienne Ogniki - dodanie dodatkowego stwora. Dokładam do tej krainy ostatniego stwora, przez co musi być ona rozliczona. Kiedy dodawany jest następny stwór przed czy po rozliczeniu? Jeżeli przed rozliczeniem, to co w przypadku, jeżeli kilka krain musi być rozliczonych jednocześnie na przykład poprzez użycie Bagiennych Ogników?
Zgodnie z instrukcją zawsze w momencie, w którym liczba
potworów w krainie osiągnie wskazany limit, gra zostaje PRZERWANA i następuje
rozliczenie krainy!!!
Czyli: jeśli dołożenie Ognika powoduje, że limit w krainie
jest osiągnięty, to najpierw rozliczamy krainę, a potem gracz dodaje potwora ze
zdolności Ognika (musi tak czy owak dodać potwora do krainy, do której nie
dokładał karty).
Jeśli nie powoduje, to dokłada od razu dodatkowego potwora
do innej krainy, jeśli ten uruchamia rozliczenie, to rozliczamy.
Jeśli będzie zmiana fazy dzień - noc i uaktywnią się
rozliczenia, to najpierw rozliczamy, a potem dokładamy dodatkowego potwora z
Ognika.
2. Zwycięstwo dobra podział skarbów/punktów. Czy zdobywa się
punkty/skarby jeżeli siła bohaterów to 0? Czy to z powodu bohatera o sile 1 lub
stwora Boginka.
Tak jak napisano w instrukcji, jeśli gracz ma bohatera w
krainie, w której wygrało dobro to punktuje/zdobywa skarby według swojego
miejsca w kolejności wg. siły bohaterów jego rodu.
3. Południca. W krainie Południca porwała jednego bohatera.
Do tej krainy przybywa Łowca i "wyłącza" Południcę. Co dzieje się z
porwanym bohaterem?
Porwany bohater wraca do rzędu bohaterów w tej krainie na
ostatnie miejsce. Jeśli wszystkie miejsca są zajęte, wraca na rękę gracza.
3a. Południca. W krainie znajduje się wyłącznie dwóch
bohaterów o sile 5. Którego porywa Południca?
Tego, który jest dalej od karty krainy (bo jest słabszy).
4. Co jeżeli gracz nie może dołożyć żadnego potwora do
krainy?
Nie rozumiem pytania.. Proszę o wytłumaczenie, jak miałoby
dojść do takiej sytuacji.
5. Efekty potworów. Do którego momentu działają efekty
potworów? Do końca przyznawania punktów/skarbów czy tylko do określenia
zwycięstwa Dobra/Zła?
Do końca fazy rozliczania krainy, a więc do końca
przyznawania punktów i skarbów.
Oczywiście przedstawiłem sytuację, w której nie można
dołożyć potwora, wraz z kolejną wątpliwością. Niestety nie uzyskałem więcej
odpowiedzi. W związku z tym, dalszych problemów i wątpliwości związanych z
m.in. z Chrześcijanami nawet nie próbowałem wyjaśniać.
Szkoda, że nie ma dodatkowego pdfa z uzupełnieniami zasad. Taką niejasną kwestią jest postać Wieszczka, czy zamienia on szyk w krainie dowolnie, czy tylko między dwoma sąsiednimi kartami czy tylko z ostatnią dodaną kartą. Dodatkowo czy dostaje (+2) za nieparzystych bohaterów ze swojej drużyny czy za wszystkich. Niestety takie podstawowe kwestie - a nie wyjaśnione.
OdpowiedzUsuńW jakim przypadku nie można dorzucić karty potwora? @up Według mnie, jeśli coś nie jest określone w zasadach to nie ma takich ograniczeń.
OdpowiedzUsuńOj już nie pamiętamy, a gry już nie ma w domu. Tomasz wymyślił konkretną sytuację związaną z kartami krain (czy jak one tam się nazywały) oraz ze stworami na ręce. Coś było związane z ich siłą i ograniczeniami już leżących kart. Niemniej, taka sytuacja była bardzo mało prawdopodobna, ale możliwa.
UsuńRozumiem, dziękuję za informację.
Usuń