Rok wydania: 2014
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 45 minut
Język: polski
Jednym z najbardziej rozpowszechnionych tematów gier
planszowych jest walka o wpływy. Bruno Cathala i Charles Chevallier postanowili
użyć go w grze Abyss, gdzie będziemy starać się o przejęcie władzy w tytułowej
Otchłani – podwodnym królestwie zamieszkałym przez przeróżne stwory. Na polski
rynek grę przygotowało wydawnictwo REBEL.pl. Czy ma ona coś do zaoferowania dla
dwóch graczy? Zapraszam do lektury.
Światło w otchłani i perły.
Wewnątrz pudełka znajdziemy planszę, dwie talie kart, małe
żetony potworów, tor zagrożenia oraz mini-planszę podwodnych lokacji. Poza tym
bardzo interesującą rzeczą jest fakt, że walutą w Abyss są perły. Wydawca gry
postanowił, że dołączy do niej imitacje tych wytworów małż. Pomysł oryginalny
jakby nie patrzeć, ale w praktyce to ja nie potrafię ich porządnie złapać.
Poważnie, mam problemy z chwytaniem ich z dołączonych pojemniczków, zwłaszcza,
jeżeli są we większej liczbie. Chcę zaznaczyć, że nie mam żadnych problemów z palcami.
Pierwsza rzecz, jaka zwraca uwagę gracza po otwarciu
pudełka, to (poza perłami) szata graficzna. Ilustracje są po prostu cudowne.
Uwielbiam, kiedy artyści grają światłem w swoich dziełach, a w Abyss jest to na
najwyższym poziomie. Panu Xavierowi Collette należą się wyrazy uznania. Trafił
akurat w mój czuły punkt. Po prostu rewelacja.
Instrukcja jest napisana dobrze, ale oczywiście w polskiej edycji nie obyło się bez literówek, błędów w tłumaczeniu (inaczej karta nazywa się na obrazku, a inaczej w opisie przykładu), czy też powtórzeń niektórych rzeczy. Oprócz tego nie mam żadnych zastrzeżeń co do wykonania gry. Oceniam je na bardzo wysokim poziomie.
Instrukcja jest napisana dobrze, ale oczywiście w polskiej edycji nie obyło się bez literówek, błędów w tłumaczeniu (inaczej karta nazywa się na obrazku, a inaczej w opisie przykładu), czy też powtórzeń niektórych rzeczy. Oprócz tego nie mam żadnych zastrzeżeń co do wykonania gry. Oceniam je na bardzo wysokim poziomie.
Zbieranie kart, aby kupić inne karty...
Każdy z graczy rozpoczyna rozgrywkę posiadając jedną perłę.
Poza tym na planszy mamy odsłoniętych sześciu lordów oraz obok planszy położone
jedno odkryte miejsce. Uczestnik w swojej turze musi wykonać jedną akcję. Do
wyboru ma:
1. Eksplorację.
1. Eksplorację.
2. Poproszenie o wsparcie rady.
3. Rekrutację lorda.
Eksploracja to próba dobrania kart sojuszników na rękę. W
grze występuje pięć „kolorów” sojuszników: kraby, meduzy, ośmiornice,
skorupiaki i koniki morskie. Każdy z nich może mieć wartość od 1 do 5.
Wykonując
akcję eksploracji odkrywamy pierwszą kartę z ich talii i pytamy się każdego z
graczy, czy chce ją kupić. Jeżeli ktoś ma taką ochotę, to płaci nam perłę (lub
perły), a jeżeli nie, to my możemy wziąć go na rękę za darmo lub eksplorować
dalej. Możemy kontynuować tą czynność, aż dotrzemy do piątego miejsca na
planszy. Wówczas musimy wziąć ostatnią kartę na rękę, ale dodatkowo dostajemy
perłę. Wszystkie karty, które nie zostały zakupione trafiają na środek stołu,
do tak zwanej rady. Są one odpowiednio segregowane – meduzy do meduz itd..
W
czasie eksploracji możemy również trafić na potwory. Wówczas decydujemy, czy z
nim walczymy. Jeżeli nie, to Poziom Zagrożenia spada o jeden stopień. Jeśli
natomiast skonfrontujemy się z nim, to zdobywamy nagrodę z aktualnego Poziomu
Zagrożenia. Mogą to być perły, punkty zwycięstwa lub klucze (o nich opowiem za
moment).
Proszenie rady o wsparcie to po prostu wzięcie odpowiedniego
stosu kart sojuszników ze środka stołu. Wybieramy jeden z nich i bierzemy go na
rękę. Nie ma w tym nic skomplikowanego.
Troszeczkę bardziej złożona jest rekrutacja lorda. Zacznijmy
od tego, co znajduje się na ich kartach. Dwie najważniejsze wartości to koszt
rekrutacji i punkty zwycięstwa. Pierwsza z tych wartości określa nam jakiego
rodzaju karty oraz o jakiej minimalnej wartości musimy użyć, aby wziąć danego
lorda do siebie. Jeżeli nie mamy odpowiedniej wartości na kartach, to różnicę
możemy dopłacić w perłach. Poza tym lordowie mają zdolności specjalne, które
mogą działać jednorazowo po rekrutacji lub pasywne, działające tak długo, jak nasz lord jest aktywny.
Niektóre z tych postaci mogą mieć symbol klucza. Jeżeli
zbierzemy trzy klucze z dowolnego źródła, to musimy przejąć kontrolę nad
miejscem. Ważną rzeczą jest to, że po rekrutacji lorda zostawiamy sobie kartę o
najniższej wartości, która została użyta do jego rekrutacji. Na koniec gry
przyniesie nam ona punkty zwycięstwa.
Miejsca w Abyss dają nam możliwość zyskania jeszcze większej
liczby punktów na koniec gry. Jest na nich napisane, za spełnienie jakich
warunków zyskamy bonusy. Jeżeli zbierzemy trzy klucze, to wybieramy któreś z
odsłoniętych miejsc lub dobieramy do czterech z puli, a następnie wybieramy
jedno z nich. Następnie nasi lordowie, których kluczy użyliśmy, idą „zarządzać”
daną lokacją. Wówczas przestają być oni aktywni i wszelkie ich zdolności
pasywne przestają działać.
Gra ma dwa warianty zakończenia: ktoś będzie posiadał
siedmiu lordów lub nie będzie już możliwości dopełnienia ich na planszy
głównej. Na koniec podliczamy punkty za naszych lordów, miejsca, najsilniejszą
kartę każdego koloru użytą do rekrutacji lorda oraz za pokonane potwory. Osoba
z największą ich liczbą wygrywa. Jak zwykle zaznaczam, że nie jest to dokładny
opis rozgrywki i ma on na celu zaprezentowanie Wam, mniej więcej, o co w Abyss
chodzi.
Najważniejsza jest eksploracja.
Zacznę jak zwykle od klimatu. Niby on istnieje, ale nie jest
w żaden sposób wyczuwalny. Dobrze, że nie walczymy o wpływy w renesansowej
Wenecji, tylko w jakieś pradawnej podwodnej krainie. Temat oryginalny, a szata
graficzna pozwala go w minimalnym stopniu wyczuć.
Kilka pierwszych rozgrywek w Abyss przypominało mi granie w
rozszerzoną wersję gry Pentos, która również jest autorstwa pana Bruno Cathala.
Jakby nie patrzeć, można dopatrzyć się kilku podobieństw w obu tytułach. Na
przykład to, że obie gry są oparte na pamięci graczy do wykładanych elementów
na stół, czy też branych na rękę przez innych graczy. W obu grach też zbieramy
karty, żeby kupić karty, aby użyć specjalnych zdolności. Pentos nie sprawował
się niestety dobrze na dwóch graczy. Niemniej według mnie Abyss wypada znacznie
lepiej. Dlaczego?
Najważniejszą akcją w grze
jest eksploracja. Tylko dzięki niej możemy zdobyć karty, które posłużą nam do
zakupienia lordów. Lordowie natomiast dadzą nam unikalne zdolności oraz
możliwość zdobycia miejsc. Na tym schemacie opiera się cała gra. Według mnie
genialnym rozwiązaniem jest fakt, że podczas eksploracji najpierw musimy dać
szansę zakupu kart naszym przeciwnikom. Co
prawda płacą nam oni za to perłami, ale dzięki temu nie muszą poświęcać akcji
na, na przykład, zabieranie kart ze środka stołu. My również musimy uważać podejmując akcję eksploracji.
Im więcej kart wyłożymy, tym więcej trafi potem
na wspomniany środek stołu. Da to szansę innym graczom, w późniejszych turach
gry, na zebrania sporych stosów kart. Niemniej może musimy do tego dopuścić, bo
potrzebujemy perłę, a jedną z niewielu możliwości jej zdobycia jest odkrycie
piątej karty w eksploracji. Przed takimi dylematami stawia nas akcja
eksploracji.
Rekrutowanie lorda to też swoiste wyzwanie. Musimy osiągnąć jakąś wartość zagrywając odpowiednie karty sojuszników. Należy przy tym pamiętać, że najsłabsza z użytych kart będzie mogła przynieść nam punkty zwycięstwa na koniec gry. Musimy więc podjąć decyzję, czy nie warto przepłacić za lorda zagrywając wysokie karty lub zagrać jedną kartę i dopłacić różnicę w perłach. Oczywiście wszystko jest uzależnione od tego, jakie wymagania rekrutacji ma lord. Niemniej na tym etapie też napotkamy na istotne decyzje.
Abyss pozwala też na rożne drogi do zwycięstwa. Możemy skupić się na lordach z kluczami i dążyć do zajęcia miejsc. Dobrą strategią jest również kupowanie lordów bez kluczy i/lub dobrych zdolności, ale z dużą liczbą punktów zwycięstwa. Z kolei w mojej ostatniej rozgrywce skupiłem się na postaciach "trzykluczowych" i jak się okazało, to też była dobra strategia.
Rekrutowanie lorda to też swoiste wyzwanie. Musimy osiągnąć jakąś wartość zagrywając odpowiednie karty sojuszników. Należy przy tym pamiętać, że najsłabsza z użytych kart będzie mogła przynieść nam punkty zwycięstwa na koniec gry. Musimy więc podjąć decyzję, czy nie warto przepłacić za lorda zagrywając wysokie karty lub zagrać jedną kartę i dopłacić różnicę w perłach. Oczywiście wszystko jest uzależnione od tego, jakie wymagania rekrutacji ma lord. Niemniej na tym etapie też napotkamy na istotne decyzje.
Abyss pozwala też na rożne drogi do zwycięstwa. Możemy skupić się na lordach z kluczami i dążyć do zajęcia miejsc. Dobrą strategią jest również kupowanie lordów bez kluczy i/lub dobrych zdolności, ale z dużą liczbą punktów zwycięstwa. Z kolei w mojej ostatniej rozgrywce skupiłem się na postaciach "trzykluczowych" i jak się okazało, to też była dobra strategia.
Jak widzicie Abyss stawia nas przed sporą ilością
dylematów. Wymieniłem tylko kilka sytuacji przed którymi stanie gracz. Choćby
dlatego gra jest lepsza od wspomnianego Pentosa. Rozgrywka dwuosobowa daje nam
sporo satysfakcji i stawia nas przed wspomnianymi wyzwaniami. Jej plusem z całą
pewnością jest większa możliwość kontrolowania swojego przeciwnika. Niemniej
ruchy przez niego wykonywane wcale nie muszą być tak oczywiste i od razu
wskazywać to, na czym mu zależy.
Miałem okazję również zagrać w rozgrywkę trzyosobową. Abyss staje się wtedy bardziej agresywna i dynamiczna. Widać to w trakcie rekrutacji lordów, którzy szybciej zmieniają się oraz w czasie eksploracji, bo gdy komuś będzie zależało na jakieś karcie, to zapłaci przeciwnikowi te dwie perły i będzie o jedną turę do przodu. Nie ukrywam, że więcej satysfakcji przyniosła mi rozgrywka trzyosobowa.
Miałem okazję również zagrać w rozgrywkę trzyosobową. Abyss staje się wtedy bardziej agresywna i dynamiczna. Widać to w trakcie rekrutacji lordów, którzy szybciej zmieniają się oraz w czasie eksploracji, bo gdy komuś będzie zależało na jakieś karcie, to zapłaci przeciwnikowi te dwie perły i będzie o jedną turę do przodu. Nie ukrywam, że więcej satysfakcji przyniosła mi rozgrywka trzyosobowa.
Losowość w grze istnieje,
ale nie jest jakoś frustrująca. Można powiedzieć, że wkomponowuje się w ilość
ryzyka, jaką chcemy podjąć w swojej turze. Zależy ona na przykład od tego, jak
długo będziemy eksplorować, czy też ile miejsc postanowimy odsłonić, gdy
zyskujemy nową lokację. Jedyna irytacja dotycząca losowości występuje podczas
walki z potworem i wzięcia losowych żetonów z punktami zwycięstwa. Jednej
osobie się poszczęści i wyciągnie 4 punkty, a drugiej nie i wyciągnie 2 punkty.
Abyss to gra stosunkowo
prosta, niemniej wymaga poświęcenia chwili na jej wytłumaczenie. Jej sens można wyjaśnić w jednym zdaniu: zbierasz te karty, żeby kupić te karty, żeby
zdobyć punkty lub miejsca, które dają punkty. Co prawda nowa osoba nie za
bardzo będzie wiedziała co robić w pierwszej rozgrywce, ale już za drugim razem
jest wszystko w porządku. W związku z tym grę
polecam zaawansowanym i nowicjuszom. W Abyss rozgrywka na pewno nie dłuży się i
jest dynamiczna. Gracz musi cały czas planować i dostosowywać swoje ruchy do
poczynań przeciwników. Abyss z całą pewnością trafia na naszą półkę z racji
interesującej mechaniki (akcja eksploracji i jej następstwa) oraz przepięknej
grafiki. Gdyby jeszcze te perły tak się nie turlały i nie wydawały irytującego
dźwięku w dołączonych do gry „kubeczkach” ... ;-).
Pomocnicza ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
3/6
|
II.
|
Losowość
|
5/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
5/6
|
V.
|
Interakcja
|
5/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
6/6
|
VII.
|
Cena
|
6/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
6/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
4/6
|
Końcowa nota: 5.11/6
Bardzo serdecznie dziękujemy!
Kilka błędów, które rzuciły mi się w oczy, a jakoś wyjątkowo mnie drażnią:
OdpowiedzUsuń"może mieć wartość od 1-5" - powinno być "może mieć wartość od 1 do 5" albo "może mieć wartość 1-5"
"kart sojuszników z środka stołu" - "ze środka stołu"
"działające tak długo, aż nasz lord jest aktywny." - faktycznie chodzi o to, że działają tak długo, aż lord stanie się aktywny, czy może działają tak długo JAK długo on jest aktywny?
"wymaga poświęcenia chwili na jej wytłumaczenie.", a za chwilę "Można to jednak zrobić w jednym zdaniu" - to to wymaga chwili czy wystarczy jedno zdanie, bo jakaś sprzeczność wg mnie.
Ogólnie z recenzji wyłania się obraz ładnej, ale raczej mało pasjonującej gry, dziwi więc trochę tak wysoka ocena.
Ponownie dziękujemy Anonimowemu za stanie na straży poprawnej polszczyzny. Te przyćmiewające treść recenzji i bardzo irytujące wszystkich czytelników błędy zaraz zostaną poprawione. Szkoda tylko, że Anonimowy nie podpisał się imieniem i nazwiskiem, gdyż wtedy moglibyśmy nagrodzić jego czujność specjalnym wyróżnieniem. Podziwiamy osoby, które poświęcają swój czas, aby szukać takich rzeczy w Internecie. Zapewne ich zapał i gorliwość nie pozwala na znalezienie chwili czasu na kulturalne podpisanie się imieniem i nazwiskiem.
UsuńJeżeli ktoś zrozumie o co chodzi w grze po wygłoszeniu jednego zdania, to dobrze... Chodziło nam o sens gry. To też zostało poprawione.
Gra jest dobra. Nie jest bardzo dobra, ani rewelacyjna, ani dostateczna, ani kiepska, ani tragiczna. Stąd ocena 4/6.
Oceny cząstkowe wskazują właśnie na 4/6 :) i oczywiście liczy się też taki feeling gry :) coś czego nie da się przekazać. Dlatego niezbyt słuszna wydaje mi się uwaga na temat zbyt wysokiej oceny :)
OdpowiedzUsuńO! Ktoś zgadza się z nami! :-) Dziękujemy! ;-)
UsuńKomentarz prowadzących blog do wpisu Anonimowego skutecznie zniechęca do dalszej lektury tego bloga.. Dobry redaktor podziękowałby za zwrócenie uwagi, poprawiłby błędy i tyle.
OdpowiedzUsuńDobrze, że tylko komentarze zniechęcają do dalszej lektury ;-)
UsuńOczywiście, że dziękujemy i poprawiamy błędy, jeżeli osoba je wskazująca ma na tyle kultury i odwagi, aby podpisać się choćby ksywą. Widać to w innych wpisach. W innym wypadku nie wiemy komu konkretnie dziękować :-D