Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

czwartek, 16 października 2014

Abyss (Głębia). Recenzja gry od wydawnictwa REBEL.pl.

Tytuł: Abyss (Głębia)
Wydawca: REBEL.pl
Rok wydania: 2014
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 45 minut
Język: polski


Jednym z najbardziej rozpowszechnionych tematów gier planszowych jest walka o wpływy. Bruno Cathala i Charles Chevallier postanowili użyć go w grze Abyss, gdzie będziemy starać się o przejęcie władzy w tytułowej Otchłani – podwodnym królestwie zamieszkałym przez przeróżne stwory. Na polski rynek grę przygotowało wydawnictwo REBEL.pl. Czy ma ona coś do zaoferowania dla dwóch graczy? Zapraszam do lektury.


Światło w otchłani i perły.
Wewnątrz pudełka znajdziemy planszę, dwie talie kart, małe żetony potworów, tor zagrożenia oraz mini-planszę podwodnych lokacji. Poza tym bardzo interesującą rzeczą jest fakt, że walutą w Abyss perły. Wydawca gry postanowił, że dołączy do niej imitacje tych wytworów małż. Pomysł oryginalny jakby nie patrzeć, ale w praktyce to ja nie potrafię ich porządnie złapać. Poważnie, mam problemy z chwytaniem ich z dołączonych pojemniczków, zwłaszcza, jeżeli są we większej liczbie. Chcę zaznaczyć, że nie mam żadnych problemów z palcami.
Pierwsza rzecz, jaka zwraca uwagę gracza po otwarciu pudełka, to (poza perłami) szata graficzna. Ilustracje są po prostu cudowne. Uwielbiam, kiedy artyści grają światłem w swoich dziełach, a w Abyss jest to na najwyższym poziomie. Panu Xavierowi Collette należą się wyrazy uznania. Trafił akurat w mój czuły punkt. Po prostu rewelacja.
Instrukcja jest napisana dobrze, ale oczywiście w polskiej edycji nie obyło się bez literówek, błędów w tłumaczeniu (inaczej karta nazywa się na obrazku, a inaczej w opisie przykładu), czy też powtórzeń niektórych rzeczy. Oprócz tego nie mam żadnych zastrzeżeń co do wykonania gry. Oceniam je na bardzo wysokim poziomie.

Zbieranie kart, aby kupić inne karty...
Każdy z graczy rozpoczyna rozgrywkę posiadając jedną perłę. Poza tym na planszy mamy odsłoniętych sześciu lordów oraz obok planszy położone jedno odkryte miejsce. Uczestnik w swojej turze musi wykonać jedną akcję. Do wyboru ma:
1. Eksplorację.
2. Poproszenie o wsparcie rady.
3. Rekrutację lorda.
Eksploracja to próba dobrania kart sojuszników na rękę. W grze występuje pięć „kolorów” sojuszników: kraby, meduzy, ośmiornice, skorupiaki i koniki morskie. Każdy z nich może mieć wartość od 1 do 5. 

Wykonując akcję eksploracji odkrywamy pierwszą kartę z ich talii i pytamy się każdego z graczy, czy chce ją kupić. Jeżeli ktoś ma taką ochotę, to płaci nam perłę (lub perły), a jeżeli nie, to my możemy wziąć go na rękę za darmo lub eksplorować dalej. Możemy kontynuować tą czynność, aż dotrzemy do piątego miejsca na planszy. Wówczas musimy wziąć ostatnią kartę na rękę, ale dodatkowo dostajemy perłę. Wszystkie karty, które nie zostały zakupione trafiają na środek stołu, do tak zwanej rady. Są one odpowiednio segregowane – meduzy do meduz itd.. 
 
W czasie eksploracji możemy również trafić na potwory. Wówczas decydujemy, czy z nim walczymy. Jeżeli nie, to Poziom Zagrożenia spada o jeden stopień. Jeśli natomiast skonfrontujemy się z nim, to zdobywamy nagrodę z aktualnego Poziomu Zagrożenia. Mogą to być perły, punkty zwycięstwa lub klucze (o nich opowiem za moment).

Proszenie rady o wsparcie to po prostu wzięcie odpowiedniego stosu kart sojuszników ze środka stołu. Wybieramy jeden z nich i bierzemy go na rękę. Nie ma w tym nic skomplikowanego.
Troszeczkę bardziej złożona jest rekrutacja lorda. Zacznijmy od tego, co znajduje się na ich kartach. Dwie najważniejsze wartości to koszt rekrutacji i punkty zwycięstwa. Pierwsza z tych wartości określa nam jakiego rodzaju karty oraz o jakiej minimalnej wartości musimy użyć, aby wziąć danego lorda do siebie. Jeżeli nie mamy odpowiedniej wartości na kartach, to różnicę możemy dopłacić w perłach. Poza tym lordowie mają zdolności specjalne, które mogą działać jednorazowo po rekrutacji lub pasywne, działające tak długo, jak nasz lord jest aktywny. 

Niektóre z tych postaci mogą mieć symbol klucza. Jeżeli zbierzemy trzy klucze z dowolnego źródła, to musimy przejąć kontrolę nad miejscem. Ważną rzeczą jest to, że po rekrutacji lorda zostawiamy sobie kartę o najniższej wartości, która została użyta do jego rekrutacji. Na koniec gry przyniesie nam ona punkty zwycięstwa.
Miejsca w Abyss dają nam możliwość zyskania jeszcze większej liczby punktów na koniec gry. Jest na nich napisane, za spełnienie jakich warunków zyskamy bonusy. Jeżeli zbierzemy trzy klucze, to wybieramy któreś z odsłoniętych miejsc lub dobieramy do czterech z puli, a następnie wybieramy jedno z nich. Następnie nasi lordowie, których kluczy użyliśmy, idą „zarządzać” daną lokacją. Wówczas przestają być oni aktywni i wszelkie ich zdolności pasywne przestają działać. 
Gra ma dwa warianty zakończenia: ktoś będzie posiadał siedmiu lordów lub nie będzie już możliwości dopełnienia ich na planszy głównej. Na koniec podliczamy punkty za naszych lordów, miejsca, najsilniejszą kartę każdego koloru użytą do rekrutacji lorda oraz za pokonane potwory. Osoba z największą ich liczbą wygrywa. Jak zwykle zaznaczam, że nie jest to dokładny opis rozgrywki i ma on na celu zaprezentowanie Wam, mniej więcej, o co w Abyss chodzi.

Najważniejsza jest eksploracja.
Zacznę jak zwykle od klimatu. Niby on istnieje, ale nie jest w żaden sposób wyczuwalny. Dobrze, że nie walczymy o wpływy w renesansowej Wenecji, tylko w jakieś pradawnej podwodnej krainie. Temat oryginalny, a szata graficzna pozwala go w minimalnym stopniu wyczuć.
Kilka pierwszych rozgrywek w Abyss przypominało mi granie w rozszerzoną wersję gry Pentos, która również jest autorstwa pana Bruno Cathala. Jakby nie patrzeć, można dopatrzyć się kilku podobieństw w obu tytułach. Na przykład to, że obie gry są oparte na pamięci graczy do wykładanych elementów na stół, czy też branych na rękę przez innych graczy. W obu grach też zbieramy karty, żeby kupić karty, aby użyć specjalnych zdolności. Pentos nie sprawował się niestety dobrze na dwóch graczy. Niemniej według mnie Abyss wypada znacznie lepiej. Dlaczego?
 Najważniejszą akcją w grze jest eksploracja. Tylko dzięki niej możemy zdobyć karty, które posłużą nam do zakupienia lordów. Lordowie natomiast dadzą nam unikalne zdolności oraz możliwość zdobycia miejsc. Na tym schemacie opiera się cała gra. Według mnie genialnym rozwiązaniem jest fakt, że podczas eksploracji najpierw musimy dać szansę zakupu kart naszym przeciwnikom. Co prawda płacą nam oni za to perłami, ale dzięki temu nie muszą poświęcać akcji na, na przykład, zabieranie kart ze środka stołu. My również  musimy uważać podejmując akcję eksploracji. Im więcej kart wyłożymy, tym więcej trafi potem na wspomniany środek stołu. Da to szansę innym graczom, w późniejszych turach gry, na zebrania sporych stosów kart. Niemniej może musimy do tego dopuścić, bo potrzebujemy perłę, a jedną z niewielu możliwości jej zdobycia jest odkrycie piątej karty w eksploracji. Przed takimi dylematami stawia nas akcja eksploracji.
Rekrutowanie lorda to też swoiste wyzwanie. Musimy osiągnąć jakąś wartość zagrywając odpowiednie karty sojuszników. Należy przy tym pamiętać, że najsłabsza z użytych kart będzie mogła przynieść nam punkty zwycięstwa na koniec gry. Musimy więc podjąć decyzję, czy nie warto przepłacić za lorda zagrywając wysokie karty lub zagrać jedną kartę i dopłacić różnicę w perłach. Oczywiście wszystko jest uzależnione od tego, jakie wymagania rekrutacji ma lord. Niemniej na tym etapie też napotkamy na istotne decyzje.
Abyss pozwala też na rożne drogi do zwycięstwa. Możemy skupić się na lordach z kluczami i dążyć do zajęcia miejsc. Dobrą strategią jest również kupowanie lordów bez kluczy i/lub dobrych zdolności, ale z dużą liczbą punktów zwycięstwa. Z kolei w mojej ostatniej rozgrywce skupiłem się na postaciach "trzykluczowych" i jak się okazało, to też była dobra strategia.
Jak widzicie Abyss stawia nas przed sporą ilością dylematów. Wymieniłem tylko kilka sytuacji przed którymi stanie gracz. Choćby dlatego gra jest lepsza od wspomnianego Pentosa. Rozgrywka dwuosobowa daje nam sporo satysfakcji i stawia nas przed wspomnianymi wyzwaniami. Jej plusem z całą pewnością jest większa możliwość kontrolowania swojego przeciwnika. Niemniej ruchy przez niego wykonywane wcale nie muszą być tak oczywiste i od razu wskazywać to, na czym mu zależy.
Miałem okazję również zagrać w rozgrywkę trzyosobową. Abyss staje się wtedy bardziej agresywna i dynamiczna. Widać to w trakcie rekrutacji lordów, którzy szybciej zmieniają się oraz w czasie eksploracji, bo gdy komuś będzie zależało na jakieś karcie, to zapłaci przeciwnikowi te dwie perły i będzie o jedną turę do przodu. Nie ukrywam, że więcej satysfakcji przyniosła mi rozgrywka trzyosobowa.
Losowość w grze istnieje, ale nie jest jakoś frustrująca. Można powiedzieć, że wkomponowuje się w ilość ryzyka, jaką chcemy podjąć w swojej turze. Zależy ona na przykład od tego, jak długo będziemy eksplorować, czy też ile miejsc postanowimy odsłonić, gdy zyskujemy nową lokację. Jedyna irytacja dotycząca losowości występuje podczas walki z potworem i wzięcia losowych żetonów z punktami zwycięstwa. Jednej osobie się poszczęści i wyciągnie 4 punkty, a drugiej nie i wyciągnie 2 punkty.
Abyss to gra stosunkowo prosta, niemniej wymaga poświęcenia chwili na jej wytłumaczenie. Jej sens można wyjaśnić w jednym zdaniu: zbierasz te karty, żeby kupić te karty, żeby zdobyć punkty lub miejsca, które dają punkty. Co prawda nowa osoba nie za bardzo będzie wiedziała co robić w pierwszej rozgrywce, ale już za drugim razem jest wszystko w porządku. W związku z tym grę polecam zaawansowanym i nowicjuszom. W Abyss rozgrywka na pewno nie dłuży się i jest dynamiczna. Gracz musi cały czas planować i dostosowywać swoje ruchy do poczynań przeciwników. Abyss z całą pewnością trafia na naszą półkę z racji interesującej mechaniki (akcja eksploracji i jej następstwa) oraz przepięknej grafiki. Gdyby jeszcze te perły tak się nie turlały i nie wydawały irytującego dźwięku w dołączonych do gry „kubeczkach” ... ;-).


Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
6/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
4/6
Końcowa nota:  5.11/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://wydawnictwo.rebel.pl/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

6 komentarzy:

  1. Kilka błędów, które rzuciły mi się w oczy, a jakoś wyjątkowo mnie drażnią:
    "może mieć wartość od 1-5" - powinno być "może mieć wartość od 1 do 5" albo "może mieć wartość 1-5"

    "kart sojuszników z środka stołu" - "ze środka stołu"

    "działające tak długo, aż nasz lord jest aktywny." - faktycznie chodzi o to, że działają tak długo, aż lord stanie się aktywny, czy może działają tak długo JAK długo on jest aktywny?

    "wymaga poświęcenia chwili na jej wytłumaczenie.", a za chwilę "Można to jednak zrobić w jednym zdaniu" - to to wymaga chwili czy wystarczy jedno zdanie, bo jakaś sprzeczność wg mnie.


    Ogólnie z recenzji wyłania się obraz ładnej, ale raczej mało pasjonującej gry, dziwi więc trochę tak wysoka ocena.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ponownie dziękujemy Anonimowemu za stanie na straży poprawnej polszczyzny. Te przyćmiewające treść recenzji i bardzo irytujące wszystkich czytelników błędy zaraz zostaną poprawione. Szkoda tylko, że Anonimowy nie podpisał się imieniem i nazwiskiem, gdyż wtedy moglibyśmy nagrodzić jego czujność specjalnym wyróżnieniem. Podziwiamy osoby, które poświęcają swój czas, aby szukać takich rzeczy w Internecie. Zapewne ich zapał i gorliwość nie pozwala na znalezienie chwili czasu na kulturalne podpisanie się imieniem i nazwiskiem.

      Jeżeli ktoś zrozumie o co chodzi w grze po wygłoszeniu jednego zdania, to dobrze... Chodziło nam o sens gry. To też zostało poprawione.

      Gra jest dobra. Nie jest bardzo dobra, ani rewelacyjna, ani dostateczna, ani kiepska, ani tragiczna. Stąd ocena 4/6.

      Usuń
  2. Oceny cząstkowe wskazują właśnie na 4/6 :) i oczywiście liczy się też taki feeling gry :) coś czego nie da się przekazać. Dlatego niezbyt słuszna wydaje mi się uwaga na temat zbyt wysokiej oceny :)

    OdpowiedzUsuń
  3. Komentarz prowadzących blog do wpisu Anonimowego skutecznie zniechęca do dalszej lektury tego bloga.. Dobry redaktor podziękowałby za zwrócenie uwagi, poprawiłby błędy i tyle.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dobrze, że tylko komentarze zniechęcają do dalszej lektury ;-)
      Oczywiście, że dziękujemy i poprawiamy błędy, jeżeli osoba je wskazująca ma na tyle kultury i odwagi, aby podpisać się choćby ksywą. Widać to w innych wpisach. W innym wypadku nie wiemy komu konkretnie dziękować :-D

      Usuń