Tytuł: Twin Tin Bots
Wydawca: Flatlined Games
Rok wydania: 2013
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: 60 minut
Język: angielski (niezależna językowo)
Jedną z najbardziej znanych mi gier z programowaniem ruchu jest RoboRally. Niestety jest ona słabo skalowalna na dwie osoby, może dlatego, że wszyscy gracze działają równocześnie. W Twin Tin Bots programowanie jest turowe. Z tego też powodu w ubiegłym roku zainteresowaliśmy się grą Twin Tin Bots, którą udało się ufundować na kickstarterze firmie Flatlined Games. Cena gry była dość przesadzona, więc odłożyliśmy ten zakup na później. Kilka miesięcy temu, w jednym ze sklepów gra ukazała się w przecenie, za niecałe 170 złotych. Zakup kontrolowany – to jest to! Czy nasza cierpliwość została nagrodzona? Przekonajcie się czytając poniższą recenzję.
Philippe Keyaerts
Autorem gry jest Philippe Keyaerts, znany przede wszystkim z gry Small World. Na pierwszej stronie instrukcji do Twin Tin Bots znajdziemy kilka słów o nim samym, jego dorobku oraz zainteresowaniach, które przerodziły się w gry planszowe. Doceniam taką wzmiankę o autorze. Uważam, że jest to przede wszystkim sposób na docenienie pracy, jaką włożył Philippe Keyaerts w grę. To trochę tak jak w książkach. Najpierw mamy biografię autora, czy też kilka słów od niego samego. Osobiście pozwala mi to zidentyfikować się z nim, utożsamić oraz docenić pracę, jaką włożył pisząc książkę, czy w tym przypadku tworząc grę.
Pudło z rozmaitościami
Wykonanie elementów gry zachwyca, zaraz po otworzeniu pudła. Jest to gra dla sześciu graczy i dla każdego przygotowano po trzy plastikowe modele: dwa roboty i jedną bazę, do której będziemy dostarczać kryształy. Kolory są zjawiskowe: różowy, fioletowy, niebieski, zielony, żółty, czerwony. Modele są duże i mają wiele szczegółów. Postanowiliśmy więc z małżonkiem, że nasz egzemplarz gry będzie oryginalny i w przyszłości mam zamiar je pomalować. Roboty mają specjalne “trzymacze” na przewożone kryształy i to też świetny sposób, bo nie wypadają w trakcie przewożenia.
Dodatkowo w pudle znajduje się dwustronna plansza: dla dwóch do czterech graczy, a z drugiej strony dla powyżej czterech osób. Jest ona również barwna, przejrzysta i ma wiele szczegółów. Ponadto dla każdego gracza przygotowano planszę programowania oraz znaczniki rozkazów. Elementy tekturowe są wystarczająco grube i duże.
Twin Tin Bots ma kilka wariantów rozgrywki, do których przygotowano specjalne części terenów jak kamienie, teleporty, błoto czy kleksy (blob).
Otrzymaliśmy podwójną liczbę tych terenów. W jednej wyprasce mieliśmy elementy, które doskonale do siebie pasowały i nie rozwalały się po złożeniu, a w drugiej takie, które miały mały defekt i niekoniecznie pasowały idealnie do siebie. Oczywiście te rozpadające się skleiliśmy (uwaga reklama) magicznym klejem i używamy ich do rozgrywek. Wydawca wykonał kawał dobrej roboty. Doceniam, że dołączono dodatkową wypraskę, bo klient płaci, więc wymaga. Ciągle brakuje mi tego u polskich wydawców. Powróćmy do tematu...
Grze uroku dodają duże plastikowe kryształy w trzech kolorach: niebieskim, zielonym i różowym. Gra zachwyca wykonaniem i jest to jej urok. Zastosowano dużo różnych surowców, aby stworzyć tę grę, dodać rozgrywce więcej odwzorowania tego, co się w niej robi. Kierujemy plastikowymi robotami, przewozimy nimi kryształy do baz i to korzystając rzeczywiście z tych elementów, a nie przesuwając drewniane kostki po planszy. Świetnie!
Roboty zbierające nie grzybki, nie stokrotki, ale kryształki
W grze kontrolując roboty będziemy starać się wydawać im bardzo proste rozkazy tak, aby zebrały jak największą liczbę kryształów, dowiozły je pojedynczo do swojej bazy i to przed drużyną przeciwnika. Wydaje się proste? Nie będzie tak łatwo. Przede wszystkim przeciwnicy będą nam mogli ukraść kryształ, tuż przed dotarciem do celu. Ich roboty mogą też staranować nasze czy też wysłać impuls energetyczny, który wprowadzi zwarcie w naszym robocie i zacznie on wykonywać czynności, których my byśmy nie chcieli.
Celem w grze jest zdobycie punktów. Pozyskujemy je poprzez zbieranie kryształów z planszy. Najmniejszy z nich, niebieski, jest wart dwa punkty oraz dodatkowo umożliwia pozyskanie specjalnego rozkazu z puli ogólnej. Póki co najbardziej do gustu przypadł mi ruch do przodu i załadowanie (jeden rozkaz) czy też ruch do tyłu. Kryształ zielony wart jest trzy punkty, a różowy - największy cztery punkty. Na początku rozgrywki na planszy znajdują się tylko niebieskie kryształy. Dopiero po dostarczeniu jednego z nich do bazy, gracz który to zrobił ma okazję położyć na planszę kolejny kryształ z toru kryształów. W zależności od liczby graczy znajdują się na nim inne kryształy w różnych liczbach. Liczba punktów, po której kończy się rozgrywka jest również uzależniona od liczby osób, które rozgrywają grę. Wygrywa najlepszy.
Runda dzieli się na dwie tury: zmiana rozkazu na jednym z robotów, a następnie uruchomienie programu na obu robotach.
Na początku gry każdy z graczy otrzymuje swoją pulę rozkazów. Są to:
– ruch do przodu o jedno pole;
– ruch do przodu o dwa pola;
– obrót w prawo;
– obrót w lewo;
– załadowanie kryształu (z planszy lub kradzież od innego robota);
– rozładowanie kryształu (do bazy lub na innego robota);
– spięcie (zap!);
– podwójna modyfikacja: tak zwany joker, jednorazowego użytku.
Początkowo żaden z robotów nie ma ani jednego rozkazu, więc się nie ruszy. Naszym zadaniem jest wysłanie ich po kryształ z startowej pozycji. Każdy z robotów ma możliwość załadowania do trzech rozkazów włącznie. Jest to wyraźnie zaznaczone na płytce rozkazów, którą każdy gracz otrzymuje na początku gry. Na niej również jest skrót tury, czyli czynności które możemy wykonać. Wszystkie akcje są zaprezentowane za pomocą rysunków – zero napisów. Taka ikonografia doskonale wpasowuje się w klimat gry.
W pierwszej turze możemy (nie musimy) wykonać jedną i tylko jedną z dostępnych akcji:
– położyć kafelek z rozkazem na wolnym miejscu jednego z robotów (dowolnym, nie trzeba od prawej do lewej) bądź zdjąć jeden rozkaz i wymienić go na inny;
– zamienić dwa rozkazy miejscami u jednego z robotów, albo zmienić miejsce jednego z rozkazów na inne puste. Nie można zmieniać rozkazów pomiędzy dwoma robotami;
– usunąć jeden rozkaz z planszy jednego robota;
– usunąć wszystkie rozkazy z jednego robota;
– spasować.
Druga tura jest obowiązkowa i dotyczy obu robotów. Skoro już roboty mają swoje rozkazy, czas najwyższy je wykonać. Plansza podzielona jest na heksy, które stanowią jedno pole. Jeśli robot ma na sobie rozkaz ruch o jedno pole, to poruszamy go o jeden heks do przodu. Bardzo często zdarza się tak, że jeden robot wykonuje sensowne akcje, a drugi albo kręci się w kółko (co wygląda zabawnie) albo stanowi przeszkodę dla innych graczy.
Gra toczy się nieokreśloną liczbę rund, do momentu, aż ktoś pierwszy zdobędzie określoną liczbę punktów. Wówczas gra automatycznie kończy się. Alternatywnie, może zabraknąć kryształów do dostawienia na planszę. Wtedy runda rozgrywana jest do końca na normalnych zasadach przez wszystkich (tak aby każdy zawodnik wykonał taką samą liczbę rund). Następnie gra toczy się przez kolejne trzy rundy. Jeśli w tym czasie któryś z uczestników gracz dowiezie kryształ, który spowoduje, że osiągnie cel gry, to gra się kończy. W przeciwnym wypadku wygrywa osoba z największą ilością punktów.
Czy tej grze grozi schematyczność?
Twin Tin Bots to gra dla dwóch do sześciu graczy. Rozstawienie elementów i pozycje startowe naszych robotów oraz baz jest w każdej rozgrywce inne. W celu uniknięcia (przynajmniej tak ja uważam) nieporozumień na końcu instrukcji są rysunki obrazujące początkowe rozstawienie. Świetny pomysł.
Niektórzy mogą uważać, że skoro za każdym razem rozstawienie początkowe jest takie samo oraz każdy z graczy startuje z tymi samymi rozkazami to rozgrywka stanie się z czasem schematyczna. Wcale tak nie uważam. Przede wszystkim każdy z graczy dostaje na początku jeden specjalny rozkaz oraz w trakcie gry może zdobywać dodatkowe. W grze jest 13 specjalnych rozkazów i każdy z nich jest inny. Jest to więc pierwszy element wskazujący na to, że gra nie będzie schematyczna. Po drugie za każdym razem siadając do rozgrywki można w ten sam sposób zaczynać, ale nigdy nie jesteśmy w stanie przewidzieć jak zachowają się przeciwnicy, szczególnie, jeśli będziemy grać w Twin Tin Bots za każdym razem w innym (lub trochę innym) towarzystwie. Po trzecie po zdobyciu pierwszego kryształu wystawiamy na planszę następne. Jeśli środkowe (bardziej brązowe) pole jest zajęte, to nowy kryształ pojawia się na dowolnym heksie wokół środka. Dzięki temu, dotarcie do nowego kryształu będzie wyglądało inaczej w każdej rozgrywce. Ponadto mamy do dyspozycji całą masę specjalnym terenów, które możemy w dowolny sposób łączyć ze sobą i wykorzystywać w rozgrywkach. Dzięki temu, że do gry dołączono dodatkowe tereny (pisałam o tym na początku) skorzystanie z tych elementów jest bardzo zróżnicowane i wpływa to na regrywalność tej pozycji. Mam nadzieję, że udowodniłam tym samym, że gra nie będzie schematyczna, jak mogłoby się wydawać na początku.
W grze Twin Tin Bots podoba mi się planowanie ruchów naszych robotów. Staramy się jak najbardziej precyzyjnie dopasować rozkazy, aby podnieść i dostarczyć kryształ do bazy. Chcemy, aby nasze roboty działały logicznie. Zastanawiamy się, kombinujemy, przewidujemy co może zrobić robot przeciwnika, a jak przychodzi co do czego nasze roboty kręcą się w kółko i uderzają głową o ścianę. Może Wolkanie (rasa ze Star Treka) zrobiliby to lepiej … ale ja nie potrafię. Logika zamienia się w chaos. Nie zrozumcie mnie źle. Niesie ona za sobą dużo śmiechu i świetnie bawiłam się w czasie każdej z rozgrywek. Rozumiem, że nie każdemu może się spodobać taki obrót sytuacji, ale dla mnie to cały urok tej gry.
Zauważyliśmy, że w rozgrywce podstawowej w trzy osoby zrobiło się ciasno na planszy. Gdybyśmy dodali tereny, przeszkadzanie robotom przeciwnika byłoby nieuniknione. Czy to przeszkadza w miłej rozgrywce? Nie, oczywiście, że nie. Chciałam tylko zaznaczyć, że w Twin Tin Bots występuje negatywna interakcja, co nie każdemu może przypaść do gustu.
Grając w Twin Tin Bots przychodził mi na myśl jeden z klasycznych filmów sci-fi – Silent Running. Roboty z Twin Tin Bots przypominają mi te z filmu: Huey, Duey i Luey. Ich oprogramowanie też wymagało modyfikacji i czasem coś poszło nie tak i trzeba było zmieniać im rozkazy, dostosowywać do zastanych sytuacji.
Twin Tin Bots to gra unikalna, przynajmniej dla mnie. Świetne wykonanie, mnogość elementów oraz barwność to tylko plusy tej gry. Ponadto rozgrywka jest niezwykle płynna, a turowe programowanie ruchów naszych robotów to pomysł jak najbardziej trafiony. Polecam grę nie tylko zaawansowanym graczom, ale całym rodzinom. Łatwo wprowadzić nowe osoby i wytłumaczenie zasad nie zajmuje dużo czasu. Ponadto są one na tyle proste i instynktowne, że powracając do tej gry po dłuższej przerwie, rozgrywka jest płynna i dynamiczna. Cena gry może być jednak zaporowa, jak na grę okazjonalną przy niedzielnym rodzinnym obiedzie, doskonale to rozumiem. Zawsze pozostaje wyczekiwać promocji albo napisać piękny list do Gwiazdora.
Wydawca: Flatlined Games
Rok wydania: 2013
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: 60 minut
Język: angielski (niezależna językowo)
Jedną z najbardziej znanych mi gier z programowaniem ruchu jest RoboRally. Niestety jest ona słabo skalowalna na dwie osoby, może dlatego, że wszyscy gracze działają równocześnie. W Twin Tin Bots programowanie jest turowe. Z tego też powodu w ubiegłym roku zainteresowaliśmy się grą Twin Tin Bots, którą udało się ufundować na kickstarterze firmie Flatlined Games. Cena gry była dość przesadzona, więc odłożyliśmy ten zakup na później. Kilka miesięcy temu, w jednym ze sklepów gra ukazała się w przecenie, za niecałe 170 złotych. Zakup kontrolowany – to jest to! Czy nasza cierpliwość została nagrodzona? Przekonajcie się czytając poniższą recenzję.
Philippe Keyaerts
Autorem gry jest Philippe Keyaerts, znany przede wszystkim z gry Small World. Na pierwszej stronie instrukcji do Twin Tin Bots znajdziemy kilka słów o nim samym, jego dorobku oraz zainteresowaniach, które przerodziły się w gry planszowe. Doceniam taką wzmiankę o autorze. Uważam, że jest to przede wszystkim sposób na docenienie pracy, jaką włożył Philippe Keyaerts w grę. To trochę tak jak w książkach. Najpierw mamy biografię autora, czy też kilka słów od niego samego. Osobiście pozwala mi to zidentyfikować się z nim, utożsamić oraz docenić pracę, jaką włożył pisząc książkę, czy w tym przypadku tworząc grę.
Pudło z rozmaitościami
Wykonanie elementów gry zachwyca, zaraz po otworzeniu pudła. Jest to gra dla sześciu graczy i dla każdego przygotowano po trzy plastikowe modele: dwa roboty i jedną bazę, do której będziemy dostarczać kryształy. Kolory są zjawiskowe: różowy, fioletowy, niebieski, zielony, żółty, czerwony. Modele są duże i mają wiele szczegółów. Postanowiliśmy więc z małżonkiem, że nasz egzemplarz gry będzie oryginalny i w przyszłości mam zamiar je pomalować. Roboty mają specjalne “trzymacze” na przewożone kryształy i to też świetny sposób, bo nie wypadają w trakcie przewożenia.
Dodatkowo w pudle znajduje się dwustronna plansza: dla dwóch do czterech graczy, a z drugiej strony dla powyżej czterech osób. Jest ona również barwna, przejrzysta i ma wiele szczegółów. Ponadto dla każdego gracza przygotowano planszę programowania oraz znaczniki rozkazów. Elementy tekturowe są wystarczająco grube i duże.
Twin Tin Bots ma kilka wariantów rozgrywki, do których przygotowano specjalne części terenów jak kamienie, teleporty, błoto czy kleksy (blob).
Otrzymaliśmy podwójną liczbę tych terenów. W jednej wyprasce mieliśmy elementy, które doskonale do siebie pasowały i nie rozwalały się po złożeniu, a w drugiej takie, które miały mały defekt i niekoniecznie pasowały idealnie do siebie. Oczywiście te rozpadające się skleiliśmy (uwaga reklama) magicznym klejem i używamy ich do rozgrywek. Wydawca wykonał kawał dobrej roboty. Doceniam, że dołączono dodatkową wypraskę, bo klient płaci, więc wymaga. Ciągle brakuje mi tego u polskich wydawców. Powróćmy do tematu...
Grze uroku dodają duże plastikowe kryształy w trzech kolorach: niebieskim, zielonym i różowym. Gra zachwyca wykonaniem i jest to jej urok. Zastosowano dużo różnych surowców, aby stworzyć tę grę, dodać rozgrywce więcej odwzorowania tego, co się w niej robi. Kierujemy plastikowymi robotami, przewozimy nimi kryształy do baz i to korzystając rzeczywiście z tych elementów, a nie przesuwając drewniane kostki po planszy. Świetnie!
Roboty zbierające nie grzybki, nie stokrotki, ale kryształki
W grze kontrolując roboty będziemy starać się wydawać im bardzo proste rozkazy tak, aby zebrały jak największą liczbę kryształów, dowiozły je pojedynczo do swojej bazy i to przed drużyną przeciwnika. Wydaje się proste? Nie będzie tak łatwo. Przede wszystkim przeciwnicy będą nam mogli ukraść kryształ, tuż przed dotarciem do celu. Ich roboty mogą też staranować nasze czy też wysłać impuls energetyczny, który wprowadzi zwarcie w naszym robocie i zacznie on wykonywać czynności, których my byśmy nie chcieli.
Celem w grze jest zdobycie punktów. Pozyskujemy je poprzez zbieranie kryształów z planszy. Najmniejszy z nich, niebieski, jest wart dwa punkty oraz dodatkowo umożliwia pozyskanie specjalnego rozkazu z puli ogólnej. Póki co najbardziej do gustu przypadł mi ruch do przodu i załadowanie (jeden rozkaz) czy też ruch do tyłu. Kryształ zielony wart jest trzy punkty, a różowy - największy cztery punkty. Na początku rozgrywki na planszy znajdują się tylko niebieskie kryształy. Dopiero po dostarczeniu jednego z nich do bazy, gracz który to zrobił ma okazję położyć na planszę kolejny kryształ z toru kryształów. W zależności od liczby graczy znajdują się na nim inne kryształy w różnych liczbach. Liczba punktów, po której kończy się rozgrywka jest również uzależniona od liczby osób, które rozgrywają grę. Wygrywa najlepszy.
Runda dzieli się na dwie tury: zmiana rozkazu na jednym z robotów, a następnie uruchomienie programu na obu robotach.
Na początku gry każdy z graczy otrzymuje swoją pulę rozkazów. Są to:
– ruch do przodu o jedno pole;
– ruch do przodu o dwa pola;
– obrót w prawo;
– obrót w lewo;
– załadowanie kryształu (z planszy lub kradzież od innego robota);
– rozładowanie kryształu (do bazy lub na innego robota);
– spięcie (zap!);
– podwójna modyfikacja: tak zwany joker, jednorazowego użytku.
Początkowo żaden z robotów nie ma ani jednego rozkazu, więc się nie ruszy. Naszym zadaniem jest wysłanie ich po kryształ z startowej pozycji. Każdy z robotów ma możliwość załadowania do trzech rozkazów włącznie. Jest to wyraźnie zaznaczone na płytce rozkazów, którą każdy gracz otrzymuje na początku gry. Na niej również jest skrót tury, czyli czynności które możemy wykonać. Wszystkie akcje są zaprezentowane za pomocą rysunków – zero napisów. Taka ikonografia doskonale wpasowuje się w klimat gry.
W pierwszej turze możemy (nie musimy) wykonać jedną i tylko jedną z dostępnych akcji:
– położyć kafelek z rozkazem na wolnym miejscu jednego z robotów (dowolnym, nie trzeba od prawej do lewej) bądź zdjąć jeden rozkaz i wymienić go na inny;
– zamienić dwa rozkazy miejscami u jednego z robotów, albo zmienić miejsce jednego z rozkazów na inne puste. Nie można zmieniać rozkazów pomiędzy dwoma robotami;
– usunąć jeden rozkaz z planszy jednego robota;
– usunąć wszystkie rozkazy z jednego robota;
– spasować.
Druga tura jest obowiązkowa i dotyczy obu robotów. Skoro już roboty mają swoje rozkazy, czas najwyższy je wykonać. Plansza podzielona jest na heksy, które stanowią jedno pole. Jeśli robot ma na sobie rozkaz ruch o jedno pole, to poruszamy go o jeden heks do przodu. Bardzo często zdarza się tak, że jeden robot wykonuje sensowne akcje, a drugi albo kręci się w kółko (co wygląda zabawnie) albo stanowi przeszkodę dla innych graczy.
Gra toczy się nieokreśloną liczbę rund, do momentu, aż ktoś pierwszy zdobędzie określoną liczbę punktów. Wówczas gra automatycznie kończy się. Alternatywnie, może zabraknąć kryształów do dostawienia na planszę. Wtedy runda rozgrywana jest do końca na normalnych zasadach przez wszystkich (tak aby każdy zawodnik wykonał taką samą liczbę rund). Następnie gra toczy się przez kolejne trzy rundy. Jeśli w tym czasie któryś z uczestników gracz dowiezie kryształ, który spowoduje, że osiągnie cel gry, to gra się kończy. W przeciwnym wypadku wygrywa osoba z największą ilością punktów.
Czy tej grze grozi schematyczność?
Twin Tin Bots to gra dla dwóch do sześciu graczy. Rozstawienie elementów i pozycje startowe naszych robotów oraz baz jest w każdej rozgrywce inne. W celu uniknięcia (przynajmniej tak ja uważam) nieporozumień na końcu instrukcji są rysunki obrazujące początkowe rozstawienie. Świetny pomysł.
Niektórzy mogą uważać, że skoro za każdym razem rozstawienie początkowe jest takie samo oraz każdy z graczy startuje z tymi samymi rozkazami to rozgrywka stanie się z czasem schematyczna. Wcale tak nie uważam. Przede wszystkim każdy z graczy dostaje na początku jeden specjalny rozkaz oraz w trakcie gry może zdobywać dodatkowe. W grze jest 13 specjalnych rozkazów i każdy z nich jest inny. Jest to więc pierwszy element wskazujący na to, że gra nie będzie schematyczna. Po drugie za każdym razem siadając do rozgrywki można w ten sam sposób zaczynać, ale nigdy nie jesteśmy w stanie przewidzieć jak zachowają się przeciwnicy, szczególnie, jeśli będziemy grać w Twin Tin Bots za każdym razem w innym (lub trochę innym) towarzystwie. Po trzecie po zdobyciu pierwszego kryształu wystawiamy na planszę następne. Jeśli środkowe (bardziej brązowe) pole jest zajęte, to nowy kryształ pojawia się na dowolnym heksie wokół środka. Dzięki temu, dotarcie do nowego kryształu będzie wyglądało inaczej w każdej rozgrywce. Ponadto mamy do dyspozycji całą masę specjalnym terenów, które możemy w dowolny sposób łączyć ze sobą i wykorzystywać w rozgrywkach. Dzięki temu, że do gry dołączono dodatkowe tereny (pisałam o tym na początku) skorzystanie z tych elementów jest bardzo zróżnicowane i wpływa to na regrywalność tej pozycji. Mam nadzieję, że udowodniłam tym samym, że gra nie będzie schematyczna, jak mogłoby się wydawać na początku.
W grze Twin Tin Bots podoba mi się planowanie ruchów naszych robotów. Staramy się jak najbardziej precyzyjnie dopasować rozkazy, aby podnieść i dostarczyć kryształ do bazy. Chcemy, aby nasze roboty działały logicznie. Zastanawiamy się, kombinujemy, przewidujemy co może zrobić robot przeciwnika, a jak przychodzi co do czego nasze roboty kręcą się w kółko i uderzają głową o ścianę. Może Wolkanie (rasa ze Star Treka) zrobiliby to lepiej … ale ja nie potrafię. Logika zamienia się w chaos. Nie zrozumcie mnie źle. Niesie ona za sobą dużo śmiechu i świetnie bawiłam się w czasie każdej z rozgrywek. Rozumiem, że nie każdemu może się spodobać taki obrót sytuacji, ale dla mnie to cały urok tej gry.
Zauważyliśmy, że w rozgrywce podstawowej w trzy osoby zrobiło się ciasno na planszy. Gdybyśmy dodali tereny, przeszkadzanie robotom przeciwnika byłoby nieuniknione. Czy to przeszkadza w miłej rozgrywce? Nie, oczywiście, że nie. Chciałam tylko zaznaczyć, że w Twin Tin Bots występuje negatywna interakcja, co nie każdemu może przypaść do gustu.
Grając w Twin Tin Bots przychodził mi na myśl jeden z klasycznych filmów sci-fi – Silent Running. Roboty z Twin Tin Bots przypominają mi te z filmu: Huey, Duey i Luey. Ich oprogramowanie też wymagało modyfikacji i czasem coś poszło nie tak i trzeba było zmieniać im rozkazy, dostosowywać do zastanych sytuacji.
Twin Tin Bots to gra unikalna, przynajmniej dla mnie. Świetne wykonanie, mnogość elementów oraz barwność to tylko plusy tej gry. Ponadto rozgrywka jest niezwykle płynna, a turowe programowanie ruchów naszych robotów to pomysł jak najbardziej trafiony. Polecam grę nie tylko zaawansowanym graczom, ale całym rodzinom. Łatwo wprowadzić nowe osoby i wytłumaczenie zasad nie zajmuje dużo czasu. Ponadto są one na tyle proste i instynktowne, że powracając do tej gry po dłuższej przerwie, rozgrywka jest płynna i dynamiczna. Cena gry może być jednak zaporowa, jak na grę okazjonalną przy niedzielnym rodzinnym obiedzie, doskonale to rozumiem. Zawsze pozostaje wyczekiwać promocji albo napisać piękny list do Gwiazdora.
Sylwia
Ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
5/6
|
II.
|
Losowość
|
6/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
4/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
6/6
|
VII.
|
Cena
|
3/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
6/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
4/6
|
Końcowa nota: 5.00/6
Tekst pierwotnie ukazał się w serwisie Board Times. „Plusy i minusy” i inna ocena gry
znajduje się TUTAJ.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz