Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 45 minut
Język: polski
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click
... i wcale nie budujemy Rzymu!
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click
W grę Pretor miałem okazję grać zaraz po jej polskiej
premierze. Nie ukrywam, że bardzo mi się spodobał ten tytuł. Grałem w nią w
gronie trzyosobowym i po rozgrywce okazało się, że nie użyliśmy wszystkich
budynków. Tak to jest, jak chce się zagrać w za wiele gier, w zbyt krótkim
czasie. Z perspektywy i po przeczytaniu zasad do Pretora wydaje mi się, że
wiele z nich też wówczas zostało pominięte. Kiedy firma NSKN Games
zaproponowała mi recenzję tego tytułu, to ucieszyłem się bardzo. W końcu miałem
okazję sprawdzić, czy gra ta nadaje się dla dwóch osób.
... i wcale nie budujemy Rzymu!
Gdy ludzie zobaczą budynek przypominający Koloseum w Rzymie na okładce, to
od razu myślą, że przyjdzie im budować to miasto. W Internecie natrafiłem na
dwie recenzje popełniające ten błąd. Wiem, że dla niektórych fabuła gry jest
nieistotna, ale dla mnie to jeden z najważniejszych elementów gry.
W tytule Pretor przenosimy się do północno-wschodniej
Brytanii. Tam w okolicach Wału Hadriana powstał garnizon i punkt handlowy
Segedunum. Dzisiaj są to okolice miasta Newcastle. Gracze wcielają się w
inżynierów i właśnie tam wysyła nas Cezar Hadrian. Mamy wspólnymi siłami
rozbudowywać w tych rejonach miasto oraz wspomniany wał. Ten, który najbardziej
się ku temu przyczyni zostanie mianowany tytułowym pretorem – wyższym
urzędnikiem odpowiedzialnym między innymi za zarządzanie miastem i jurysdykcję.
Tak wygląda fabuła gry Pretor. Tytuł ten zaprojektował duet Andrei Novac i
Agnieszka Kopera.
A w pudełku...
Wykonanie tej gry jest zaskakujące. Kafelki miast to duże
kwadraty o boku 8 cm. Z całą pewnością mogłyby być trochę mniejsze, gdyż gra
zabiera sporo miejsca. Z drugiej strony ikonografia na nich jest tak
mała, że z początku trudno ją zauważyć. Sądzę, że autorzy gry chcieli pokazać
piękne ilustracje na kafelkach i to przyćmiło całość wykonania. Kolejny ich
mankament to narożniki, czyli place. W grze mamy możliwość dopasowywania
odpowiednich kształtów i kolorów, aby zyskać punkty. Jednak przy słabym świetle
potrafią one wyglądać tak podobnie, że łatwo jest się pomylić.
Problematyczny
jest też tor punktacji, który stworzony jest na zasadzie węża i często mieliśmy
problemy z prawidłowym przyznaniem punktacji. Kolory graczy też są nietypowe.
Uczestnicy mogą sobie wybrać kolor fioletowy, biały, czarny, niebieski lub
żółty. Kiedyś zdziwiłby mnie taki dobór palety, ale teraz wiem, że jest to
ukłon w stronę daltonistów. Instrukcja jest napisana poprawnie. Posiada wiele
przykładów i bardzo dobrze objaśnia wszystkie niuanse... Oprócz jednego, o
którym wspomnę w podsumowaniu. Wszystko to są drobne rzeczy, na które musiałem
zwrócić uwagę. Ogólnie wykonanie gry oceniam pozytywnie i bardzo dobrze
prezentuje się ona na stole, o ile ten jest wystarczająco wielki ;-).
Nie od razu Segedunum zbudowano...
Każdy z graczy rozpoczyna grę z trzema pracownikami w
postaci kostek. Każde oczko na niej oznacza jego doświadczenie. Jeżeli osiągnie
on szósty poziom, to przechodzi na emeryturę. Oczywiście w ciągu gry możemy
szkolić nowych pracowników. Doświadczenie zdobywa się poprzez wykonywanie przez
robotnika określonych prac. Na koniec każdej rundy musimy również opłacić
naszych robotników. Dotyczy to zarówno aktywnych, jak i emerytowanych.
W trakcie gry rozbudowujemy miasto. Zazwyczaj co rundę będą
dostępne nowe budynki do zbudowania. Niektóre z nich produkują surowce, inne
wprowadzają jakąś specjalną umiejętność lub pozwalają zdobyć punkty zwycięstwa.
Oczywiście musimy wysłać swojego pracownika, aby uruchomić dany budynek.
Właścicielem danej lokacji jest gracz, który ją wybudował. Musimy zapłacić
odpowiednimi surowcami, żeby aktywować czyjś budynek.
W grze Pretor punkty zdobywa się praktycznie za wszystko: za
budowanie miasta, za uruchamianie niektórych budynków, za emerytowanie swoich
pracowników, za budowanie płytek Wału Hadriana (akcja dostępna w jednej
lokacji). Są tylko dwie rzeczy, które powodują ich stratę. Pierwsza to
obniżenie się na torze morale, a to możemy uczynić nie płacąc naszym
pracownikom. Druga to nie posiadanie żadnego pracownika. Wówczas musimy wydać
punkty zwycięstwa za wyszkolenie nowicjusza.
Gra kończy się kiedy wyczerpie się stos budynków i/lub
płytek Wału Hadriana. Zamieniamy wtedy nasze surowce na złoto i za każde 10
sztuk otrzymujemy punkty. Dostajemy też je za poziomy aktywnych pracowników
oraz za poziom morale. Osoba, która wybudowała najwięcej płytek Wału Hadriana
otrzymuje bonus w postaci 3 punktów. Wygrywa gracz, który zdobył ich najwięcej.
Ha! Zaskoczenie! ;-) Jak zwykle zaznaczam, że jest to zwięzły opis rozgrywki,
który ma Wam ogólnie zarysować jej sens i mechanizmy.
Pozytywne euro.
Klimat w grze niby jest, ale jakoś nie czuję się rzymskim
inżynierem planującym i budującym miasto. Nie pomagają nawet bardzo ładne
ilustracje. Bardzo szybko wszystko sprowadza się do tego jak wykonać najlepszy
ruch i zdobyć największą liczbę punktów. Pretor to typowa gra euro. Nie ma w
tej kwestii żadnych wątpliwości. Niemniej doceniam, że autorzy postanowili
wprowadzić taką, a nie inną fabułę.
Pretor jest grą, która jest dosyć prosta do opanowania.
Początkowo ikonografia może przytłaczać, ale szybko można ją opanować. Nie
znaleźliśmy jakiś wielkich „dziur” w zasadach. Zastanawiamy się jednak, czy
używany dzięki Obozowi Niewolników, emerytowany robotnik traktowany jest jako
„aktywny” w czasie podliczania punktów za Świątynię Mai. Nie można tego nazwać
nieścisłością w zasadach, ale jest to jedyna rzecz, z którą mieliśmy
jakąkolwiek wątpliwość.
Tytuł ten to też standardowa pozycja typu worker placement. Co
ją wyróżnia to fakt, że nasi robotnicy nabywają doświadczenie, ale w ostateczności
możemy ich stracić, kiedy przechodzą na emeryturę. Racja, zyskujemy wtedy
punkty, ale nadal musimy takiego emeryta opłacać. W związku z tym jedną z
bardziej istotnych decyzji w grze jest to, w którym momencie utracimy tego
robotnika.
W Pretorze tury rozpoczyna gracz, który ma najmniej punktów.
W początkowych fazach gry bardziej opłaca się być „z tyłu”. Mamy wtedy
pierwszeństwo w wyborze pierwszej akcji i/lub budynku. Dopiero mniej więcej w
połowie gry opłaca się przejść do ofensywy. Trzeba bardzo dobrze przygotować
się na tę chwilę, czy poprzez zbudowanie odpowiednich budynków, czy też
nagromadzenie surowców. Na pewno pomaga przy tym znajomość kafelków z lokacjami
i „wyłapywanie” tych bardziej lukratywnych.
Wcześniej wspomniałem o budynku Obóz Niewolników. Wydaje się
mi, że jest on dosyć potężną lokacją dla osoby, która go kontroluje. Ma ona
wówczas możliwość za darmo aktywowania jednego ze swoich emerytów. Jeżeli inny
gracz chciałby tego dokonać to musi zapłacić mu trzy sztuki złota. Wysyłamy
takiego emeryta do kopalni marmuru i przynosi nam on 6 cube’ów, które możemy
sprzedać za 24 sztuki złota. Budynek ten z całą pewnością wychodzi przed szereg
swoimi zasadami. Swoją drogą to kiepska ta emerytura, skoro emeryt musi
dorabiać w kamieniołomie na zlecenie ;-).
Gra oferuje nam trudny wariant gry. Nie mamy wówczas rynku,
gdzie swobodnie moglibyśmy wymieniać surowce. Opcja ta rzeczywiście utrudnia
rozgrywkę. Musimy wówczas znaleźć inne źródła złota, a nie tylko liczyć na
sprzedaż surowców. Możemy też zagrać alternatywnymi stronami plansz graczy. Gra
staje się wówczas asymetryczna. Strony B plansz mają inne ceny sprzedaży
surowców, inaczej opłacanych robotników, czy też inne punkty zwycięstwa za
emerytów. Jeżeli połączymy wariant trudny z alternatywnymi stronami plansz, to
podczas grania w grę Pretor naprawdę trzeba troszeczkę nagimnastykować umysł.
Rozgrywki wieloosobowe mogą wprowadzić dodatkowe zasady do
gry. Od trzech graczy możemy zdecydować się na wersję z area control, gdzie
walczymy o kontrolę nad największym obszarem w mieście. Poza tym gracze mogą
zyskać dodatkowe punkty za najwięcej wybudowanych fragmentów muru, czy też za
użycie najmniejszej liczby pracowników. Czyli jeszcze więcej punktów
zwycięstwa! Szkoda, że autorzy nie pomyśleli o takich opcjach w rozgrywkach
dwuosobowych. Niemniej rozumiem czemu by one nie działały w takim gronie.
Jak widać w grze Pretor wariantów i opcji jest sporo. Z całą
pewnością wpływa to na regrywalność tego tytułu. Zwłaszcza rozgrywek
wieloosobowych. Partie dwuosobowe mogą stać się po jakimś czasie „oklepane”.
Zwłaszcza jeżeli dobrze zapoznamy się z budynkami, jakie będą w nich
występować. Przypominam, że rodzaje budynków się nie zmieniają. Zmienia się
tylko kolejność ich ujawniania. W związku z tym będziemy mogli przygotować się
na odsłonięcie potrzebnego nam budynku. Niestety może prowadzić to do pewnej
schematyczności.
Odniosłem wrażenie, że gra dwuosobowa jest bardzo przyjazna dla użytkownika. Rozumiem przez to fakt, że przeważnie bardzo trudno zablokować ruchy przeciwnika w taki sposób, aby mu zaszkodzić. Jeżeli uważnie planuje się swoje posunięcia, to nie dopuści się do takiej sytuacji. W związku z tym Pretora zaliczam do „pozytywnych euro”, czyli do gier w których ma się do wyboru dobrą, lepszą i najlepszą akcję. Zawsze ma się w niej jakiś plan B, czy nawet C i każdy z nich jest na swój sposób przydatny. Nie ukrywam, że właśnie takie gry typu euro preferuję. Pretor nie ma czegoś takiego, że koniecznie muszę coś zrobić, bo jeśli tego nie wykonam to będzie źle albo zrobię coś innego i będzie jeszcze gorzej.
W związku z powyższym, Pretor poniekąd przypomina mi Le Havre. Tam też mamy do wyboru tylko pozytywne akcje, a budynki też są te same w każdej rozgrywce, tylko inaczej ułożone. Na plus Le Havre przemawia fakt losowych budynków specjalnych. W Pretorze można porównać do nich kafelki muru, ale nie dają nam one żadnych specjalnych akcji, tylko punkty. Omawiany przeze mnie tytuł ma z kolei interesujący mechanizm zdobywania doświadczenia przez robotników. Trudno mi zdecydować, który z nich jest lepszy. Sądzę, że rozgrywka wieloosobowa jest lepsza w Pretorze, natomiast dwuosobowa w Le Havre. Zwłaszcza, że w tym drugim tytule łatwiej jest pokrzyżować plany naszemu przeciwnikowi. Porównanie to nie zmienia faktu, że w grę Pretor w dwie osoby gra się całkiem przyjemnie.
Tytuł ten długo pozostanie w naszej kolekcji. Z całą pewnością będzie lądował na stole w czasie spotkań w szerszym gronie. We dwoje też z chęcią będziemy do niego powracać. Polecam go każdemu. Uważam, że może być to dobry tytuł dla nowicjuszy, którzy w ten sposób zapoznają się z mechaniką worker placement.
Odniosłem wrażenie, że gra dwuosobowa jest bardzo przyjazna dla użytkownika. Rozumiem przez to fakt, że przeważnie bardzo trudno zablokować ruchy przeciwnika w taki sposób, aby mu zaszkodzić. Jeżeli uważnie planuje się swoje posunięcia, to nie dopuści się do takiej sytuacji. W związku z tym Pretora zaliczam do „pozytywnych euro”, czyli do gier w których ma się do wyboru dobrą, lepszą i najlepszą akcję. Zawsze ma się w niej jakiś plan B, czy nawet C i każdy z nich jest na swój sposób przydatny. Nie ukrywam, że właśnie takie gry typu euro preferuję. Pretor nie ma czegoś takiego, że koniecznie muszę coś zrobić, bo jeśli tego nie wykonam to będzie źle albo zrobię coś innego i będzie jeszcze gorzej.
W związku z powyższym, Pretor poniekąd przypomina mi Le Havre. Tam też mamy do wyboru tylko pozytywne akcje, a budynki też są te same w każdej rozgrywce, tylko inaczej ułożone. Na plus Le Havre przemawia fakt losowych budynków specjalnych. W Pretorze można porównać do nich kafelki muru, ale nie dają nam one żadnych specjalnych akcji, tylko punkty. Omawiany przeze mnie tytuł ma z kolei interesujący mechanizm zdobywania doświadczenia przez robotników. Trudno mi zdecydować, który z nich jest lepszy. Sądzę, że rozgrywka wieloosobowa jest lepsza w Pretorze, natomiast dwuosobowa w Le Havre. Zwłaszcza, że w tym drugim tytule łatwiej jest pokrzyżować plany naszemu przeciwnikowi. Porównanie to nie zmienia faktu, że w grę Pretor w dwie osoby gra się całkiem przyjemnie.
Tytuł ten długo pozostanie w naszej kolekcji. Z całą pewnością będzie lądował na stole w czasie spotkań w szerszym gronie. We dwoje też z chęcią będziemy do niego powracać. Polecam go każdemu. Uważam, że może być to dobry tytuł dla nowicjuszy, którzy w ten sposób zapoznają się z mechaniką worker placement.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
3/6
|
II.
|
Losowość
|
6/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
5/6
|
V.
|
Interakcja
|
4/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
5/6
|
VII.
|
Cena
|
6/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
6/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
4/6
|
Końcowa nota: 5.00/6
Grę
udostępniło wydawnictwo:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz