Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

czwartek, 13 listopada 2014

Sztuka Wojny. Recenzja gry od wydawnictwa FOX GAMES.

Tytuł: Sztuka Wojny
Wydawca: FOX GAMES
Rok wydania: 2014
Liczba graczy: 2
Czas gry: 30 minut
Język: polski
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj click

Jeden z mechanizmów, który lubię w grach planszowych, to jednoczesne wybieranie akcji. Oferuje nam to możliwość próby przewidzenia ruchów i przechytrzenia naszego przeciwnika. W naszej kolekcji mamy tytuły z takim rozwiązaniem: 7 Ronin, czy też Exodus: Proxima Centauri. W tytule Sztuka Wojny również się ono znajduje. Czy w związku z tym gra ta przypadła mi do gustu?

Chciałem w podtytułach cytować Sun Zi,... [o grze i tematyce]
Sztuka Wojny to reprint gry Sun Tzu autorstwa Ala Newmana. Autor ten nie zaprojektował wielu gier i oprócz omawianego przeze mnie tytułu znany jest z pozycji Winds of Plunder wydanej przez GMT Games.
W grze Sztuka Wojny bierze udział dwóch graczy. Jeden z nich wciela się w Sun Zi (Sun Tzu), a drugi w króla Shao. Będą oni walczyć swoimi armiami o pięć prowincji w starożytnych Chinach. Posłużą im do tego ich własne talie kart. Oczywiście nie trudno domyślić się, że tytuł i tematyka gry nawiązuje do słynnego dzieła - Sztuki wojennej, autorstwa Sun Zi.

...ale stwierdziłem,... [komponenty]
Uważam, że gra jest dobrze wykonana. Grafika na kartach jest przepiękna, a plansza jest solidna i klarowna. Figurki rajem modelarza raczej nie są, ale jak na tę cenę, to i tak zachwycają dokładnością wykonania. Jeżeli przeszkadzają Wam wygięte halabardy i włócznie, to sugeruję popracować nad nimi z suszarką do włosów lub zrobić im kąpiel w gorącej wodzie.

Instrukcja do gry jest bardzo dobrze napisana. Naprawdę jestem pod wrażeniem. Wszystko jest w niej dobrze poukładane i zawiera ona wiele przykładów oraz objaśnień. Należą się duże brawa. Jest jednak jedna rzecz, która jest niepraktycznie wykonana. Chodzi o „liczniki” prowincji. Pomysł jest oryginalny, ale mało praktyczny, gdyż trudno je się składa, a potem w pudełku i tak rozlatują się. Ktoś powinien za to trafić do chińskiego piekła i tam za karę je składać, wrzucać do pudełka, wyjmować i ponownie brać się do pracy... ;-).
... że będzie to mało oryginalne [skrócony opis rozgrywki]
Każdy z graczy dysponuje taką samą talią kart bitewnych. Karty te mają nominały od 1 do 10. Znajdziemy też kilka kart o specjalnych zasadach dających nam siłę o jeden mniejszą lub większą od przeciwnika, czy też możliwość wywołania plagi w prowincji. Karty o sile 1 do 6 to podstawa naszej „armii”. Po zagraniu wracają nam na rękę. Pozostałe są jednorazowego użytku. Każdy z graczy ma również jednorazową specjalną zdolność, którą wybiera się przed rozpoczęciem gry.
Sztuka Wojny to gra typu area control, gdzie walczymy o przewagę w pięciu chińskich prowincjach. Co turę gracze przypisują po jednej karcie ze swojej ręki do każdego z tych rejonów. Następnie porównują swoje wyniki i różnica jest liczbą wojska, jaką dany uczestnik musi wysłać i/lub stracić w danej prowincji.
W trakcie gry są trzy rundy punktowania. Punkty zdobywa się za każdą z prowincji. Oczywiście zdobywa je gracz, który ma swoje wojsko w danym regionie. Muszę zwrócić uwagę na to, że prowincje w każdym punktowaniu będą miały inną wartość. Rozgrywka trwa 9 rund lub do momentu, gdy któryś z uczestników przesunie znacznik punktacji na ostatnie pole w swoim kierunku. W teorii jest to dziewięć punktów, ale punkty zdobywa się równocześnie i ustala różnicę między graczami, więc znacznik tak szybko nie przesunie się w naszym kierunku.


Wrażenia po "wojnie".
Sztuka Wojny to prosta, taktyczno-strategiczna gra rodzinna, która ma sporo do zaoferowania dla początkujących graczy. Już we wstępie zaznaczyłem, że lubię, kiedy gra posiada mechanizm „ja wiem, że on wie, że ja wiem...”, bo właśnie taką możliwość daje jednoczesne wybieranie akcji przez graczy. Jedyne czego nie wiemy o naszym przeciwniku, to informacja o jego kartach na ręce. Jednak jeżeli uważnie śledzimy jakie karty już użył to, zwłaszcza w późniejszych turach, daje nam to większą możliwość przewidzenia jego ruchów. Niestety nie wszyscy mają zmysł taktyczny i w związku z tym gra ta może im się nie spodobać.
Losowość w grze sprowadza się do otrzymywanych kart na ręce. Jednak zawsze mamy do dyspozycji podstawowe nominały o 1 do 6. Dociągane karty wprowadzają element taktyczny, gdyż musimy dostosować się do tego, co mamy na ręce. W Sztuce Wojny możemy też zastosować różne strategie. Ja bardzo lubię przez pierwsze dwie tury grać „na przeczekanie”, zbierać odpowiednie karty i w turze punktowania przejmować co ważniejsze prowincje. Nikt nam nie zabroni na początku przejąć ważnych rejonów i potem ich bronić. Możemy też skupić się na „niskopunktowych” prowincjach i tam starać się wywalczyć przewagę, jeśli widzimy, że nasz przeciwnik sięga po „grubsze kąski”.
Moje pierwsze wrażenie na temat tego tytułu było takie: wojna (gra karciana) spotyka Zimną Wojnę (gra planszowa). Klimat gry to przede wszystkim jej wykonanie. Oprawa graficzna, o czym już wspomniałem, jest po prostu rewelacyjna i poniekąd sprawia, że przenosimy się do starożytnych Chin. Jednak nie ma co się oszukiwać. Mechanizmy w grze nie mają nic wspólnego z prawdziwą wojną. Oddziały pojawiają się na planszy „z orbity”, a my mamy cudowną możliwość sprowadzenia plagi na konkretne prowincje. Niemniej nie ma być to gra wojenna, tylko gra rodzinna.
Rozgrywka jest dynamiczna i nie ma w niej przestojów. Czasem zdarzy się, że jeden z graczy zacznie za bardzo kombinować, ale nie jest to bardzo irytujące. Wszystko przebiega sprawnie, gdyż instrukcja wyjaśnia praktycznie wszystkie wątpliwości... Poza sprecyzowaniem co oznacza „anulacja działania karty przeciwnika” podczas zagrania karty Plaga. Czy chodzi o powrót karty na rękę? Czy mimo wszystko karta jest odrzucana, jeżeli nie należy do sześciu kart podstawowych?

Jeżeli chodzi o karty generałów, czyli te jednorazowe specjalne zdolności, to zauważyłem, że nie mają one większego wpływu na rozgrywkę. Miały one zapewne sprawić, że gra stałaby się minimalnie asymetryczna, ale ja jakoś tego nie wyczułem. Kilkakrotnie w trakcie rozgrywek nawet nie użyłem swojej zdolności, gdyż nie była mi ona potrzebna. W związku z tym nie są to jakieś super karty, które mogą zmienić przebieg naszej „wojny”. Poza tym niektóre z nich, czy to ze strony Sun Zi, czy też króla Shao, wydają mi się zupełnie nieprzydatne. Ewentualnie mogą być przydatne, jak zostaną spełnione idealne warunki do ich zagrania. Czyli w praktyce może to nigdy nie nastąpić.
Sztuka Wojny oferuje też małe urozmaicenie w postaci kart wydarzeń. Są one aktywowane, gdy zostaną spełnione odpowiednie warunki i dają osobie aktywującej coś pozytywnego lub negatywnego. W trakcie naszych rozgrywek nie miały one jakiegoś ogromnego wpływu na rozgrywkę. Przeważnie do gry wchodziła jedna, góra dwie karty, a potem warunki aktywacji były nie do spełnienia. Nie widzę żadnego problemu, aby od samego początku grać z tym „rozszerzeniem”.
Grę oceniam pozytywnie. Jednak dosyć szybko mi się ona znudziła. Nie ukrywam, że nie jest to mój kaliber, jeżeli chodzi o złożoność zasad. Preferuję o wiele bardziej skomplikowane tytuły, które dają więcej możliwości wyboru strategii, czy też dróg do zwycięstwa. W związku z tym Sztuka Wojny to dla mnie interesujący, niewymagający większego skupienia filler. Uważam jednak, że w sam raz nada się jako prezent, na przykład dla młodszego rodzeństwa. Firma FOX GAMES zadbała o to, żeby gra była dostępna w wielu sklepach i to nie tylko związanych z grami planszowymi. Zasady Sztuki Wojny są proste i szybko można je wytłumaczyć. Wykonanie z całą pewnością przykuwa oko. Gdyby gra okazała się dla kogoś za skomplikowana, to zawsze można iść i pobawić się żołnierzykami w piaskownicy ;-).
Tomasz.
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
6/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Ocena gry
4/6
Końcowa nota:  5.00/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://foxgames.pl/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

4 komentarze: