Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

środa, 3 grudnia 2014

Royals. Recenzja gry od wydawnictwa ABACUSSPIELE.

Tytuł: Royals
Wydawca: ABACUSSPIELE
Rok wydania: 2014
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 60 minut
Język: niemiecki, angielski

Kolejną grą, która miała premierę na tegorocznych targach w Essen jest Royals. Dzięki uprzejmości wydawnictwa ABACUSSPIELE otrzymaliśmy jej egzemplarz. Dzięki temu mam przyjemność przedstawić Wam tę pozycję.
Gra osadzona jest w XVII wieku i początku XVIII wieku. Naszym zadaniem będzie zarządzać największymi szlachetnymi rodami, walcząc o władzę w Europie. Za pomocą kart Państw będziemy rozszerzać swoje wpływy w czterech miejscach: Landach Rzeszy Niemieckiej, Francji, Hiszpanii i Anglii. Nie obędzie się bez Intryg i pozbawiania wpływów rywala w miastach. Zwycięży najlepszy. 

Najważniejsi ludzie.

Autorem gry jest Peter Hawes, który może być Wam znany między innymi z gry Francis Drake czy Triassic Terror. Ilustracje natomiast wykonał Michael Menzel, który współpracuje w wieloma niemieckimi wydawnictwami. Ostatnio mogliście podziwiać jego dzieła w zrecenzowanej przez nas grze Asante od KOSMOSu. Bardziej znany jest zapewne z gry Legendy krainy Andor, którą nie tylko wymyślił, ale też zilustrował.

Wszystko ma swoje miejsce.
W pudle jest przede wszystkim wypraska mieszcząca wszystkie elementy. Nie walają się one tym samym po pudle i nie trzeba ich sortować w woreczki strunowe. 
Elementy w grze są drewniane oraz tekturowe.
Drewno to dwieście sześcianów, w pięciu kolorach: czarnym, białym, fioletowym, pomarańczowym i szarym. W rozgrywce dwuosobowej używane są czarne i białe, gdyż jest ich więcej. Sześciany te posłużą do zaznaczania wpływów na planszy głównej oraz płytkach Postaci. Kolory są stonowane i dostosowane dla daltonistów.

Tektura to przede wszystkich różne znaczniki punktacji: kwadratowe, sześciokątne, okrągłe oraz w kształcie tarcz. Są one czytelne i bardzo grube. Na początku każdej rozgrywki rozkłada się je na planszy, przez co przygotowanie do gry jest czasochłonne. Ponadto do gry dołączono siedem płytek punktacji z wizerunkami Postaci. Są one wykonane jak puzzle i składają się z dwóch części. Potrzebne jest to tylko w momencie, jeśli pod koniec gry na płytkach tych będzie tyle samo sześcianów dwóch graczy i trzeba będzie rozdzielić punkty.

Gra opiera się na zbieraniu kart odpowiedniego koloru, zagrywaniu ich i przejmowaniu kontroli. W Royals mamy dwa typy kart: Państw i Intrygi. Nie mam zastrzeżeń do jakości kart.
Ponadto do gry dołączono dużą kwadratową mapę, na której mieści się wszystko, co jest niezbędne do prowadzenia rozgrywki. Oznaczenia na niej są wyraźne. Nie ma miejsca na pomyłki. Nie przygotowano skrótu tury dla graczy, jednak z tyłu instrukcji zawarto krótki opis całej rozgrywki. Gra ma proste zasady do zapamiętania i tylko dwie akcje do wyboru. Uważam więc, że taki skrót tury jest tutaj zbędny.
Elementy w grze (oprócz drewna) opierają się na czterech podstawowych kolorach: żółtym (Hiszpania), zielonym (Landy Rzeszy Niemieckiej), niebieskim (Francja) i czerwonym (Anglia). Kolory na mapie odpowiadają barwom kart, które trzeba zagrywać, aby uzyskać wpływy. Identycznie jest ze znacznikami punktacji. Oparcie gry na czterech kolorach uniemożliwia pomylenie, jakie karty chcemy zbierać i gdzie przejąć wpływy. Ażeby umożliwić granie w Royals daltonistom karty Państw i Intryg dodatkowo posiadają herby odpowiednich regionów. Na mapie również zastosowano ten element.

Rozgrywka.
Gra Royals trwa przez trzy okresy. Każdy z nich kończy się zdobywaniem punktów zwycięstwa za największą kontrolę w Państwach.
Każdy z graczy rozpoczyna grę z odpowiednią liczbą kart Państw. Jest ona zależna od tego w ile osób będziecie grali. Gracze mają do wyboru dwie akcje: jedną obowiązkową a drugą opcjonalną.
Gracz musi:
- pociągnąć 3 karty Państw
albo
- pociągnąć 1 kartę Państwa i 1 Intrygi.

Gracz może zagrywać karty z ręki, aby:
-    przejąć wolną pozycję
albo
-    przejąć zajętą pozycję.
Ażeby przejąć wolną pozycję trzeba zagrać odpowiednią liczbę kart Państw wybranego koloru. Jednocześnie gracz kładzie jeden swój znacznik na tej pozycji, a drugi na odpowiedniej płytce Postaci. Jeśli jest to pierwszy znacznik w danym mieście zawodnik bierze punkty za miasto. Jeżeli gracz dzięki swojej akcji zgromadził znaczniki swojego koloru w każdym mieście w danym Państwie, to otrzymuje dodatkowe punkty. Ponadto jeśli jego znaczniki znajdują się na każdej płytce Postaci, to bierze z planszy bonusowe punkty za Ród Szlachecki.
Jeśli przeciwnik zajmuje pozycję, na której nam zależy, to możemy ją przejąć. Do tego służą karty Intrygi (odpowiedniego koloru). Wystarczy jedna taka karta, aby przejąć dowolną pozycję. Jednak jeśli chcemy wyrzucić przeciwnika z miasta z Królem, to potrzebujemy dwie kart Intrygi. Dalej postępujemy tak, jak przy zajmowaniu wolnej pozycji.
Jeśli w turze dowolnego gracza nie będzie można uzupełnić kart Państw na stole do trzech następuje punktacja za okres. Gracz z największą liczbą wpływów w poszczególnych Państwach otrzymuje najwięcej punktów. Potem sprawdzamy, kto jest drugi i on też dostaje punkty. Pozostali gracze nie są brani pod uwagę.
Po trzecim punktowaniu za okres następuje koniec gry. Zwycięża ten, kto w czasie trwania całej rozgrywki zgromadził najwięcej punktów. Dodatkowo przyznawane są punkty za nasze znaczniki wpływów na Postaciach.

Podsumowanie.
Gra oparta jest na dwóch mechanizmach: area control oraz card drafting. Współdziałają one ze sobą płynnie. Jednakże „wypalają” tym samym cały klimat z gry i pozostaje tylko mechanika.
Losowość w grze to tylko kwestia kart, które dociągamy. Zniwelowane jest to trzema widocznymi kartami, lecz ich kolejność też jest nam nieznana z tury na turę. W rozgrywkach wieloosobowych upatrzenie sobie karty ze stołu jest praktycznie niemożliwe, bo trzeba byłoby liczyć na dużo szczęścia, ażeby dwóch, czy nawet czterech przeciwników nie wzięło kart ze stołu. Ponadto dobieranie kart ze stołu to też nie zawsze dobry pomysł, gdyż przeciwnicy mogą bacznie obserwować twoje poczynania i w przyszłych turach specjalnie podbierać karty. Dlatego w takich sytuacjach branie kart "w ciemno" to dobry pomysł. Losowość jest bardziej znacząca, gdy zbliżamy się ku końcowemu punktowaniu za okres, kiedy chcemy jeszcze zdobyć dodatkowe wpływy, a karty o nieodpowiednich kolorach są na stole. Wtedy też może ona nam dać się we znaki.
Do elementów losowych wprowadziłabym jeszcze różne punkty za poszczególne okresy. Z rundy na rundę nic się nie zmienia i zawsze będą takie same punkty do zdobycia, za każde państwo. Wówczas gra dużo by zyskała. Przede wszystkich regrywalność byłaby inna, ale też inaczej wyglądałaby walka o wpływy pod koniec każdego okresu.
Interakcja w grze sprowadza się do przejmowania pozycji w Państwach od innych graczy. Można też oczywiście podbierać karty Państw przeciwnikom, ale pytanie czy warto. Dobra ocena sytuacji to podstawa.
Grałam w Royals w dwie i trzy osoby. Gra wyglądała nieco inaczej. W dwójkę w pierwszym okresie staraliśmy się rozprzestrzeniać po planszy i zdobywać jak najwięcej punktów za miasta. W drugiej zaczęliśmy pozbawiać wpływów przeciwnika, aby przejmować Państwa. W trzecim natomiast wszystko sprowadzało się do zdobycia przewagi na płytkach z Postaciami. W grze trzyosobowej w drugim okresie były jeszcze miasta, za które nikt nie zdobył punktów. W związku z tym cały czas o nie walczyliśmy. Pod koniec drugiego okresu zaczęliśmy zdobywać karty Intrygi i stopniowo przejmować Państwa. Na koniec gry były na planszy jeszcze punkty, których nikt nie zdobył. W trzeciej turze nikt nie zwracał uwagi, kto ile ma znaczników na Postaciach. Ważniejsze były punkty za Państwa. Gra sprawiała przyjemność w obu wariantach. Trzeba jednak opracować inną strategię w zależności od liczby zawodników, z którymi gramy. Im więcej graczy tym gra jest bardziej losowa. W rozgrywkach dwuosobowych łatwiejsze jest zapanowanie nad tym, co będziemy robić w przyszłych turach. Prościej też obliczyć kiedy skończy się stos z kartami Państw. W większym gronie ciężko przewidzieć, czy gracze przed tobą wezmą trzy karty Państw, czy też jedną Państwa i jedną Intrygi. Gra wieloosobowa przybiera inny wymiar. Im mniej graczy tym gra jest bardziej strategiczna. Im więcej zawodników tym element losowości bardziej wpływa na rozwój sytuacji na planszy. To co będziemy mieli okazję zrobić w następnej swojej turze jest w dużej mierze zależne od zagrań przeciwników. 

W trakcie gry będziemy na płytkach z Postaciami kładli swoje sześciany, jeśli zdobędziemy wpływy w miejscu do nich przypisanych. Każda Postać wymaga zagrania innej liczby kart i od tego uzależnione są punkty (od 4 do 16), jakie możemy zdobyć na koniec gry. Najwyżej punktowany jest Król, lecz wymaga zagrania aż ośmiu kart. Przejmowanie jego od innego gracza jest też trudniejsze, bo potrzebne są aż dwie karty Intrygi. Jest jednak opłacalne, aby w odpowiednim momencie zdobywać władzę u Króla. Przyda się on również do zdobycia punktów za kontrolę całego państwa. W każdym państwie są też inne Postaci oraz przyznawane są różne punkty za kontrolę poszczególnych miast w nim lub całego państwa. Na początku rozgrywki trzeba dokładnie przeanalizować, gdzie warto najpierw przejąć wpływy, aby zdobyć największą liczbę punktów a zagrać jak najmniej kart.
Cieszy fakt, że Royals jest kolejną grą przystosowaną dla daltonistów. Daje to szansę zagrać w nią każdemu. Ciekawe jest też zastosowanie znaczników Postaci w kształcie puzzli. Jest to znaczący plus w tej grze. 

Royals to gra, którą łatwo wytłumaczyć. Omówienie zasad zajmuje z 5-10 minut. Można w sumie to zrobić przygotowując planszę do gry i rozkładając wszystkie elementy. Rozgrywka jest płynna i dynamiczna. Czasem można przegapić, kiedy zbliżamy się do końca poszczególnych okresów. Polecam to grę każdemu. Można w nią grać swobodnie w rodzinnym gronie. Jest ona tez niezależna językowo. Do gry dołączono instrukcję w języku angielskim i niemieckim. Mechaniki są łatwe do opanowania. Gra daje różne możliwości strategiczne. Czy sprawuje się lepiej w większym czy mniejszym gronie? Zależy to tylko od zawodników i tego, czego oczekują po rozgrywce. Gra ta z całą pewnością umili czas w gronie znajomych i rodziny. Uważam, że niesie ona za sobą więcej strategii niż Wsiąść do pociągu, a działa na podobnych mechanizmach.

Sylwia.



Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
2/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
4/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
3/6
Końcowa nota:  4.77/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://www.abacusspiele.de/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz