Wydawca: Sierra Madre Games
Rok wydania: 2014
Liczba graczy: 1-3
Czas gry: 60 minut
Język: angielski
Greenland autorstwa Phila Eklunda był jednym z najbardziej
wyczekiwanych przeze mnie tytułów 2014 roku. Mając doświadczenie z dwoma
starszymi tytułami jego projektu wiedziałem, że będzie to na pewno wyjątkowy
tytuł. Z opisu wynikało, że ma być to gra prostsza niż poprzednie symulacje.
Czy to prawda i czy w związku z tym jestem zadowolony?
Co tym razem symulujemy?
Co tym razem symulujemy?
W grze przenosimy się na średniowieczną Grenlandię. Każdy z
graczy, a może być ich od jednego do trzech, stanie na czele jednego z plemion
zamieszkujących te tereny i będzie się starać przeżyć w bardzo niekorzystnych
warunkach. Do wyboru mamy Kulturę Dorset (Tunit tribe), Kulturę Thule (Thule
tribe) oraz, w największym uproszczeniu, Wikingów (Norsemen tribe). Każda tura
w grze reprezentuje okres obejmujący rozwój jednego pokolenia każdego z tych
plemion.
W małym pudełeczku...
Na początku zaznaczę, że jest to gra karciana. Karty dzielą
się na biomy północnej i południowej Grenlandii, karty wydarzeń oraz karty
plemienia. Na wszystkich znajduje się wiele ikon odnoszących się do zasad oraz
informacja-ciekawostka (historyczna, biologiczna, kulturowa), która nie ma
wpływu na przebieg gry, ale wprowadza nas w jej klimat. W pudełku oprócz kart
znajdziecie kostki populacji, które zależnie od swojego umiejscowienia będą
reprezentować kolonistów, mężów lub myśliwych. Alfa, czyli najmężniejszy
członek plemienia, reprezentowany jest przez troszeczkę większego cube’a.
Oczywiście nie obejdzie się bez standardowych dysków, znanych z produkcji Sierra Madre Games. Będą one reprezentować wszelkiego rodzaju surowce: paliwo –
pomarańczowe (drewno, siano, tran etc.), wyroby z kości – białe (czy inne
wartościowe produkty, takie jak wełna, czy wytresowane sokoły) oraz żelazo –
czarne (wszelkie wyroby z metalu).
Rozgrywka w skrócie.
Nie będzie mi łatwo objaśnić, jak dokładnie wygląda
rozgrywka w Greenland. Zacznę od tego, że najważniejszą rzeczą jest
przetrwanie. Jeżeli stracimy całą naszą populację, to jesteśmy eliminowani z
gry. Następnie gramy po to, aby zdobyć jak największą liczbę punktów
zwycięstwa. Te zależą od tego czy jesteśmy plemieniem monoteistycznym, czy
politeistycznym na koniec rozgrywki. Pierwsi zdobywają punkty za zgromadzone
surowce i wysłanników do innych plemion. Drudzy natomiast za wybitne
osiągnięcia (wynalazki) oraz za trofea za upolowane zwierzęta. Każde plemię
zdobywa również punkty za znaczniki populacji, które ma „żywe” na stole.
Nasze plemię składa się z cube’ów, które reprezentują
myśliwych lub starszyznę. Oprócz tego każde z nich ma karty córek, które dają
nam jakieś zasady specjalne. Poza tym karta naszego plemienia, gdzie zawarte są
zasady specjalne starszyzny, również różni się minimalnie od innych graczy.
Tura w Greenland przebiega według poniższego schematu:
1. Ciągniemy wydarzenie, które zazwyczaj jest negatywne.
Może nastąpić ochłodzenie klimatu, co utrudni polowanie. Może zginąć nam
starszyzna, o ile nie opłacimy kosztu w paliwie. Możliwości jest wiele. Czasem
przypłynie statek z „zaopatrzeniem”, dzięki któremu będziemy zakupić jakiś
przedmiot poprzez przeprowadzenie aukcji. Karta z wydarzeniem określa również
pierwszego gracza na obecną rundę.
2. Przydzielamy naszych myśliwych na karty ze zwierzyną/surowcami lub na karty córek/zwierząt domowych innych graczy. Nie będę wnikał w zasady specjalne poruszania się, bo zajęłoby mi to zbyt wiele czasu. W tej fazie też możemy „uzupełnić” naszą starszyznę poprzez awansowanie naszych myśliwych na odpowiednie miejsca.
3. W następnej fazie atakujemy się nawzajem lub negocjujemy z innymi graczami. Przedmiotem negocjacji może być wszystko. Możemy nawet zezwolić, aby wydać naszą córkę za mąż i wtedy inny gracz również zyska jej zdolność specjalną. Jeżeli negocjacje się nie powiodą, to musimy ze sobą walczyć. Rzucamy odpowiednią liczbą kostek i zabijamy naszych przeciwników na 1, o ile mamy wodza w starszyźnie.
4. Czynność, którą wykonujemy w tej fazie to rzut na polowanie. Podobnie jak w walce, bierzemy odpowiednią liczbę kostek i sukces uzyskujemy przeważnie na 1 lub 2. Polowanie pozwala nam zebrać surowce, narodzić nowe dzieci, udomowić zwierzę lub wziąć kartę jako trofeum. Polując na niebezpieczne zwierzęta (niedźwiedzie, rekiny itp.) narażamy się na straty w populacji, więc trzeba dobrze się zastanowić, gdzie wysłać naszych łowców.
2. Przydzielamy naszych myśliwych na karty ze zwierzyną/surowcami lub na karty córek/zwierząt domowych innych graczy. Nie będę wnikał w zasady specjalne poruszania się, bo zajęłoby mi to zbyt wiele czasu. W tej fazie też możemy „uzupełnić” naszą starszyznę poprzez awansowanie naszych myśliwych na odpowiednie miejsca.
3. W następnej fazie atakujemy się nawzajem lub negocjujemy z innymi graczami. Przedmiotem negocjacji może być wszystko. Możemy nawet zezwolić, aby wydać naszą córkę za mąż i wtedy inny gracz również zyska jej zdolność specjalną. Jeżeli negocjacje się nie powiodą, to musimy ze sobą walczyć. Rzucamy odpowiednią liczbą kostek i zabijamy naszych przeciwników na 1, o ile mamy wodza w starszyźnie.
4. Czynność, którą wykonujemy w tej fazie to rzut na polowanie. Podobnie jak w walce, bierzemy odpowiednią liczbę kostek i sukces uzyskujemy przeważnie na 1 lub 2. Polowanie pozwala nam zebrać surowce, narodzić nowe dzieci, udomowić zwierzę lub wziąć kartę jako trofeum. Polując na niebezpieczne zwierzęta (niedźwiedzie, rekiny itp.) narażamy się na straty w populacji, więc trzeba dobrze się zastanowić, gdzie wysłać naszych łowców.
5. W kolejnej fazie mamy możliwość udomowienia zwierząt,
które schwytaliśmy na polowaniu. Oczywiście, jeżeli mamy odpowiedniego mędrca w
starszyźnie. Udomowione zwierzęta mogą nam dać dodatkowe zasady specjalne,
punkty, dzieci, czy też przerzuty kostek. Zazwyczaj takiego zwierzaka trzeba wyżywić
płacąc koszt w paliwie.
6. W ostatniej fazie działamy naszą starszyzną (o ile ją mamy!). Akcji to wyboru jest kilka: od wytwarzania przedmiotów, wysłania wysłanników do innych plemion i nawracanie niewiernych na wiarę chrystusową, kończąc na próbach wygnania/paleniu na stosie mężów innych graczy. Na koniec tej fazy, jeżeli nie mamy żadnej starszyzny, to możemy nawrócić się na chrześcijaństwo (monoteizm).
6. W ostatniej fazie działamy naszą starszyzną (o ile ją mamy!). Akcji to wyboru jest kilka: od wytwarzania przedmiotów, wysłania wysłanników do innych plemion i nawracanie niewiernych na wiarę chrystusową, kończąc na próbach wygnania/paleniu na stosie mężów innych graczy. Na koniec tej fazy, jeżeli nie mamy żadnej starszyzny, to możemy nawrócić się na chrześcijaństwo (monoteizm).
Gra trwa przez 10 tur lub do momentu nastąpienia epoki
lodowcowej, poprzez ochładzanie klimatu. Gracze wówczas, o ile wcześniej ich
plemię nie wymarło, podliczają swoje
punkty w zależności od religii i osoba z największą liczbą wygrywa.
Losowość.
Zacznę od kwestii losowości, gdyż ta w grze Greenland jest
znacząca. Tworzą ją rzuty kostką oraz wydarzenia, które ciągniemy na początku
każdej tury. Nigdy też nie wiemy jakie biomy zostaną wystawione na początku
gry. Kości możemy przerzucać, o ile mamy stosowne narzędzia, córki, czy też
starszyznę. Powiedzmy, że da się to jakoś kontrolować. Niestety nie da się
przewidzieć jakie i w jakiej kolejności pojawią się wydarzenia. Mi to nie
przeszkadza, a wręcz dodaje klimatu, gdyż starając się przeżyć w „dziczy” nie
wiemy, co nas spotka. To wszystko zwiększa regrywalność gry, ale zwracam jednak na to uwagę, gdyż fakt ten z całą
pewnością zniechęci wiele osób do tej gry.
Codziennie coś nowego...
Nie jestem ekspertem od Grenlandii. Na mych studiach nie
poświęciliśmy zbyt wiele czasu na fakt kolonizacji jej przez Wikingów. Było
tylko wspomniane, że Eryk Rudy dotarł w te okolice. Tyle ze specjalności skandynawskiej...
Oczywiście nikt mi nie bronił samemu szukać informacji na ten temat, ale nie
był kładziony na to wystarczający nacisk. Jak to na studiach, musieliśmy
wiedzieć trochę o wszystkim. W związku z tym więcej o dziejach Grenlandii
dowiedziałem się z gry Phila Eklunda. Dowiemy się rzeczy, które nie tylko
związane są z historią. Mamy też informacje z dziedziny biologii, gdyż na
karcie każdego zwierzaka jest krótka informacja o danym gatunku. Z przypisów
poznamy wiele terminów z zakresu psychologii, czy też kulturoznawstwa. Dowiemy
się też jaki wpływ mają promienie UV na grzyby i jak to wpłynęło na życie na
wyspie oraz, że prawdopodobnie czeka nas oziębienie klimatu. Właśnie za takie
rzeczy doceniam gry Pana Eklunda.
Wszystkie te informacje zazwyczaj wspomniane są we
wspomnianych przypisach. Przypisy te znajdują się przy konkretnych zasadach w
grze i starają się tłumaczyć, dlaczego właśnie takie mechanizmy zostały w niej
zawarte. Wszystko to tworzy niepowtarzalny klimat i łączy się w jedną, spójną
całość. Niewiele gier planszowych (nie wliczam w to gier wojennych) stara się
coś podobnego robić – tworzyć symulacje.
Stopień skomplikowania.
Greenland, w przeciwieństwie do innych tytułów Phila Eklunda, jest prostą grą pod względem zasad. Instrukcja jest wyjątkowo przystępnie napisana. Wystarczy na spokojnie siąść z zasadami, rozłożyć wszystkie elementy i od razu wszystko staje się jasne. Przynajmniej tak było w moim wypadku. Wiem, że miałem pewne problemy w zrozumieniu zasad High Frontier, czy BIOS: Megafauna. Tutaj mogłem zasiąść do gry po drugim przewertowaniu instrukcji. W związku z tym uważam, że Greenland, z racji swej „prostoty”, powinna trafić do szerszego grona odbiorców.
Greenland, w przeciwieństwie do innych tytułów Phila Eklunda, jest prostą grą pod względem zasad. Instrukcja jest wyjątkowo przystępnie napisana. Wystarczy na spokojnie siąść z zasadami, rozłożyć wszystkie elementy i od razu wszystko staje się jasne. Przynajmniej tak było w moim wypadku. Wiem, że miałem pewne problemy w zrozumieniu zasad High Frontier, czy BIOS: Megafauna. Tutaj mogłem zasiąść do gry po drugim przewertowaniu instrukcji. W związku z tym uważam, że Greenland, z racji swej „prostoty”, powinna trafić do szerszego grona odbiorców.
Myśli końcowe.
Chciałbym, aby gra ta była grą planszową, a nie karcianą.
Wiem, że wymagałoby to wiele nakładu, zarówno czasowego, jak i finansowego ze
strony autora-wydawcy. Dla mnie gra jest po prostu rewelacyjna. Nie jest ona
idealna, choćby ze względu na wspomnianą losowość. Niemniej właśnie ona stawia
nas przed bardzo trudnymi decyzjami.
W Greenland jest wiele dróg do zwycięstwa i priorytety mogą
nam się zmienić w połowie gry. Wszyscy zaczynamy jako politeiści, więc
zyskujemy punkty za trofea i wynalazki. Niemniej w trakcie rozgrywki jeden z
graczy może bardzo odskoczyć od pozostałych. W związku z tym warto się
zastanowić, czy nie jest lepiej ochrzcić się i zostać monoteistą. Wówczas
punkty zdobędziemy za surowce i wysłanników u innych graczy. Co ciekawe, możemy
też zmusić innego gracza do ochrzczenia się i w ten sposób straci on wszystkie
punkty z trofeów. Możemy też pójść w zupełnie innym kierunku i wyspecjalizować
się w atakowaniu pozostałych uczestników, przez co doprowadzając ich do
wymarcia. Niestety gra ma eliminację graczy, ale dla dwóch osób nie ma to
większego znaczenia – po prostu ktoś wtedy wygra. Jednak nie jestem zwolennikiem takiego mechanizmu w grach, gdyż w rozgrywce wieloosobowej ktoś może szybko odpaść i tylko obserwować co robią inni. Niemniej, jak widzimy, dróg do
zwycięstwa jest wiele i trzeba obrać właściwą, w odpowiednim czasie.
Z całą pewnością rozgrywka trzyosobowa będzie najbardziej
satysfakcjonująca. Będzie wtedy sporo negatywnej interakcji i negocjacji, o ile
ktoś lubi negocjować. Niemniej w dwie osoby, też tego nie unikniemy. Czas
spędzony przy grze z całą pewnością nie dłuży się i zaczyna dziwnie
przyspieszać. Z całą pewnością nie czuje się po rozgrywce, że spędziło się przy
stole 60 minut. Musimy cały czas planować i dobrze rozpatrywać nasze ruchy,
gdyż Greenland raczej nie wybacza błędów.
Polecam tę grę każdemu, kto nie miał jeszcze okazji zagrać w
pozycję Phila Eklunda. W sieci znalazłem opinie, że inna gra karciana jego
autorstwa, Pax Porfiriana, jest lepsza, ale ja nie miałem sposobności
(jeszcze!) w nią zagrać, więc nie mogę się do tego odnieść. Greenland powinna
spodobać się wszystkim miłośnikom historii oraz osobom, które chcą dowiedzieć
się czegoś z gier planszowych, a nie tylko obmyślać optymalne strategie. Cena
może odstraszać, ale według mnie wiedza w niej zawarta i przeżycia płynące z
tej symulacji przetrwania na Grenlandii, naprawdę ją rekompensują. Ja i Sylwia
jesteśmy z gry naprawdę zadowoleni!
Druga edycja i figurki.
Phil Eklund poinformował mnie, że pierwsza edycja gry Greenland jest już prawie wyprzedana. Zostało mu około 30 kopii tego tytułu. Jednak na jesień 2015 roku planuje on wydać drugą edycję tej gry. Będzie się ona różniła tym, że będzie miała większe karty plemion oraz trzy dodatkowe karty.
Jeżeli komuś bardzo spodoba się Greenland, to na stronie Sierra Madre Games można zakupić sobie figurki (click) do tej pozycji. Niemniej patrząc na polskie warunki, to uważam, że ich cena jest wyjątkowo wygórowana. Z doświadczenia bitewniakowego wiem, że produkcja wszelkiego rodzaju modeli jest dość kosztowna, zwłaszcza na małą skalę. To po części tłumaczy ich cenę.
Phil Eklund poinformował mnie, że pierwsza edycja gry Greenland jest już prawie wyprzedana. Zostało mu około 30 kopii tego tytułu. Jednak na jesień 2015 roku planuje on wydać drugą edycję tej gry. Będzie się ona różniła tym, że będzie miała większe karty plemion oraz trzy dodatkowe karty.
Jeżeli komuś bardzo spodoba się Greenland, to na stronie Sierra Madre Games można zakupić sobie figurki (click) do tej pozycji. Niemniej patrząc na polskie warunki, to uważam, że ich cena jest wyjątkowo wygórowana. Z doświadczenia bitewniakowego wiem, że produkcja wszelkiego rodzaju modeli jest dość kosztowna, zwłaszcza na małą skalę. To po części tłumaczy ich cenę.
Pomocnicza ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
6/6
|
II.
|
Losowość
|
3/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
4/6
|
V.
|
Interakcja
|
5/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
4/6
|
VII.
|
Cena
|
3/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
6/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
5/6
|
Końcowa nota: 4.66/6
Grę
udostępniło wydawnictwo:
Bardzo serdecznie dziękujemy!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz