Wydawca: Backspindle Games
Rok wydania: 2014
Liczba graczy: 2/4/6
Czas gry: 15 minut
Język: angielski
Kiedy byłem młody, bardzo młody, to wieczorami w telewizji
oglądałem wrestling. Wówczas nie wiedziałem, że to wszystko jest ustawione. Z
tamtych czasów pamiętam dwóch zapaśników. Jednym z nich był Sting (nie mylić z
muzykiem), a drugim oczywiście Hulk Hogan. Czy oni jeszcze „walczą”? Nie mam
pojęcia. Dzięki wydawnictwu Backspindle Games i ich grze Luchador! Mexican
Wrestling Dice przypomniały mi się te czasy. Czy gra o tych udawanych zapasach
może być ciekawa? Czytajcie.
Co to jest lucha libre?
Lucha libre to meksykańska
odmiana wrestlingu („profesjonalnych zapasów”). Jest to wyreżyserowany
spektakl, który bazuje na współczesnych zapasach i wolnej amerykance. Lucha
libre od jej amerykańskiego odpowiednika wyróżnia to, że zapaśnicy wykonują
więcej ciosów i akrobacji w powietrzu. Istnieją też drobne różnice w zasadach
walki. Jednak co najbardziej charakteryzuje ten meksykański sport, to maski,
które noszą luchadorzy (zapaśnicy). Tradycję tę zapoczątkował zapaśnik Santo
(Święty), który w latach pięćdziesiątych ubiegłego wieku stał się jedną z ikon
Meksyku. Od tego momentu maska luchadora sprawia, że jego tożsamość jest
anonimowa. Dało to początek walkom, w której stawką było zdjęcie maski przez
przegranego... To tak w skrócie, zgodnie z zasadą „codziennie coś nowego z gier
planszowych”. Przejdźmy zatem do samej gry.
Ring! Ring! Ring!
Instrukcja do gry jest napisana poprawnie. Niestety nawet taka prosta gra, gdyż taką jest Luchador! Mexican Wrestling Dice, nie uniknęła niejasnych sytuacji. Jeden z zapaśników ma niejasną zasadę specjalną i czasem występują sprzeczności co do kolejności wykonywania akcji. Nie przeszkadza to jednak za bardzo w przyjemnej zabawie.
Let’s get ready to rumble!
Każdy z graczy wybiera sobie postać i otrzymuje 4 Kości
Zapaśnicze, 1 Kość Przypięcia, 1 Kość Trafień oraz Kość Luchadora. Na środku
stawiamy, bądź kładziemy ring. Otrzymujemy kartę postaci oraz kartę do
oznaczania obrażeń. Na tej drugiej znajduje się miejsce, od którego nasz
zapaśnik jest podatny na przypięcia. Każdy bierze w ręce swoje Kości Zapaśnicze
i zaczynamy!
Uczestnicy jednocześnie wrzucają kostki na ring. Wszystkie, które go opuszczą nie są brane pod uwagę. Na Kościach Zapaśniczych możliwe są takie wyniki:
- trafienie. Daje możliwość rzucenia jedną Kością Trafień;
- pudło;
- przypięcie. Jeżeli przeciwnik jest podatny na przypięcia, to będziemy rzucać Kością Przypięcia. Jeśli nie, to możemy raz przerzucić tę kość.
- blok. Anuluje jedno trafienie.
- kontra. Powoduje, że trafienie przeciwnika jest naszym trafieniem.
Jeżeli gracz ma jakieś nieużyte bloki, to może zachować jeden na przyszłą rundę. Następnie rozpatruje się wszystkie nie zablokowane lub skontrowane trafienia. Gracz rzuca za każde Kością Trafień, która zadaje od 1-3 obrażeń. Jeżeli gracz uzyskał dwa trafienia, to może je zamienić na Kość Luchadora. Na niej możemy zadać 4,5 lub 7 obrażeń, dostać kontuzję (stracić kość w przyszłej rundzie) lub nie trafić.
Uczestnicy jednocześnie wrzucają kostki na ring. Wszystkie, które go opuszczą nie są brane pod uwagę. Na Kościach Zapaśniczych możliwe są takie wyniki:
- trafienie. Daje możliwość rzucenia jedną Kością Trafień;
- pudło;
- przypięcie. Jeżeli przeciwnik jest podatny na przypięcia, to będziemy rzucać Kością Przypięcia. Jeśli nie, to możemy raz przerzucić tę kość.
- blok. Anuluje jedno trafienie.
- kontra. Powoduje, że trafienie przeciwnika jest naszym trafieniem.
Jeżeli gracz ma jakieś nieużyte bloki, to może zachować jeden na przyszłą rundę. Następnie rozpatruje się wszystkie nie zablokowane lub skontrowane trafienia. Gracz rzuca za każde Kością Trafień, która zadaje od 1-3 obrażeń. Jeżeli gracz uzyskał dwa trafienia, to może je zamienić na Kość Luchadora. Na niej możemy zadać 4,5 lub 7 obrażeń, dostać kontuzję (stracić kość w przyszłej rundzie) lub nie trafić.
Jeżeli zapaśnik jest już w „strefie przypięć’ – stracił
odpowiednią liczbę obrażeń, to po trafieniach rozpatruje się wszystkie
przypięcia. Wówczas rzuca się Kością Przypięć. Jej wyniki to: udane przypięcie,
ogłuszenie przeciwnika (traci on jedną kość w przyszłej rundzie), odzyskanie
jednego punktu obrażeń lub pudło.
Kiedy jeden z graczy zostanie przypięty, to ma prawo się bronić. Wówczas ma on szansę na wyrzucenie na swoich Kościach Zapaśniczych 3 bloków lub 3 kontr. Dzieje się to w standardowym stylu – rzut, zostawiamy przydatne kostki, a resztę możemy do trzech razy przerzucić. Jeżeli mu się to nie uda, to przegrywa.
Kiedy jeden z graczy zostanie przypięty, to ma prawo się bronić. Wówczas ma on szansę na wyrzucenie na swoich Kościach Zapaśniczych 3 bloków lub 3 kontr. Dzieje się to w standardowym stylu – rzut, zostawiamy przydatne kostki, a resztę możemy do trzech razy przerzucić. Jeżeli mu się to nie uda, to przegrywa.
Drugą opcją na zakończenie walki jest sprowadzenie zdrowia
przeciwnika do 0. Wówczas wygrywa się przez nokaut.
Zasady „zaawansowane”.
Wprowadzają one trzy rzeczy. Każdy zapaśnik ma jakiś bonus,
jakiś słaby punkt oraz zabójczą kombinację. Pierwsze dwie rzeczy w minimalny
sposób zmieniają zasady podstawowej rozgrywki. Możemy zadawać więcej obrażeń
niektórymi ciosami, bądź być podatni na konkretne rezultaty na kościach.
Zabójcze kombinacje natomiast wprowadzają możliwość przechowania kostek z rundy
na rundę, o ile ich nie zużyjemy. Każdy zapaśnik ma inną kombinację rezultatów,
które musi wyrzucić na swych Kościach Zapaśniczych. Jeżeli mu się to uda, to
wykonuje jakieś potężne uderzenie korzystając zazwyczaj z Kości Luchadora,
Kości Trafień i/lub Kości Przypięć. Poza tym gra przebiega według podstawowych
zasad.
Wyczuwalność klimatu
tej grze zależy tylko i wyłącznie od osób, które w nią grają. Jasne
możemy tylko rzucać kostkami, ale jeżeli kogoś przypniemy to jakoś chce się
krzyczeć: „jeden!”, „dwa!”, „trzy!” ... „wylatujesz!”. Jakby nie patrzeć włącza
się w nas tak zwana „głupawka”. Bardzo dobrze, że twórcy stworzyli dla
każdej postaci opis i nazwę jej specjalnych ciosów. Dzięki temu można sobie
wyobrazić co się dzieje na ringu. Szkoda tylko, że zabójcze kombinacji z wersji
„zaawansowanej” nie doczekały się tego.
Gra ma co prawda zasady do walki drużynowej, ale według mnie
Luchador! Mexican Wrestling Dice najlepiej sprawdza się w gronie dwuosobowym.
Nikt nie musi czekać, aż jego partner wpuści go na ring. Jest też opcja walki
„wszyscy na wszystkich”, ale zasady są na tyle zawiłe, że według mnie mijają
się z celem i prostotą tej gry. Oczywiście można je przeanalizować, ale jakoś
nie wzbudziły one we mnie entuzjazmu.
Interesujący jest też element zręcznościowy w Luchardor! Mexican Wrestling Dice. Rzucając
kośćmi staramy się wyrzucić kostki przeciwnika poza ring. Jednak jak
przesadzimy z siłą to możemy stracić więcej własnych, niż wybić jego. Trzeba to
dobrze wyczuć. Tutaj o wiele lepiej sprawuje się ring trójwymiarowy.
Przynajmniej nie ma wątpliwości, która z kostek opuściła pole gry.
Jeżeli chodzi o cenę, to wynosi ona około 120 złotych. Biorąc pod
uwagę jakość i liczbę komponentów, to nie jest ona w żaden sposób wygórowana. Z
Luchador! Mexican Wrestling Dice powstaje inne pytanie: czy warto wydawać tyle
pieniędzy na tytuł, który jest, jakby nie patrzeć, fillerem?
Nie ma co ukrywać, gra ta jest w 98,67% losowa w wersji
podstawowej i w 96,82% w wersji rozszerzonej. Tak, te statystyki są wymyślone...
;-) Niemniej te kilka procent co pozostaje do 100, przeznaczone jest na nasze
decyzje, które sprowadzają się do wyboru kostek do zatrzymania na przyszłą
rundę i użycia ich jako blok lub zabójczą kombinację. Przecież zawsze dwa
trafienia będziemy zamieniać na superkostkę (Kość Luchadora). Tu nie trzeba się
ani chwili zastanawiać.
Skoro temat losowości został już rozpatrzony... Gra bardzo
przypadła mi do gustu. Może dlatego, że jako dzieciak oglądałem wrestling w
telewizji, a może dlatego, że wrażenie robi jakość jej wykonania. Co
ciekawe, to zauważyłem, że Sylwii też się ona podoba i przeważnie gramy do
dwóch zwycięstw. Być może jej fenomen w naszym domu tkwi właśnie w jej
prostocie. Po prostu siadamy, losujemy postać, bierzemy kostki i rzucamy. Bez
żadnej strategii, czy też planowania ruchów. Niech najlepszy... znaczy najszczęśliwszy wygra! Istnieje
prawdopodobieństwo, że po jakimś czasie nam się ona znudzi. W końcu to tylko
prawie bezmyślne rzucanie kostkami. Niemniej póki co uważam ją za świetny
filler.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
5/6
|
II.
|
Losowość
|
1/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
5/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
6/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
6/6
|
VII.
|
Cena
|
5/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
6/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
6/6
|
Końcowa nota: 5.11/6
Bardzo serdecznie dziękujemy!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz