Wydawca: Wydawnictwo Alter
Rok wydania: 2014
Liczba graczy: 2
Czas gry: 60-120 minut
Język: polski
Bardzo ucieszyłem się z faktu, że jeden z autorów gry Piekło
Okopów poprosił nas o zrecenzowanie tego tytułu. Z opisu rozgrywki wynikało, że
ma to być dwuosobowy, taktyczny tytuł symulujący walkę w okopach na froncie
zachodnim w trakcie I Wojny Światowej. Czy jest to gra warta uwagi?
Walka w okopach.
Jak już wcześniej wspomniałem, przenosimy się w czasy I
Wojny Światowej. Będziemy dowodzić batalionem piechoty walczącym w okopach na
froncie zachodnim. Naprzeciw siebie mogą stanąć Niemcy kontra Anglicy, Francuzi
kontra Niemcy albo ewentualnie Anglicy kontra Francuzi. To ostatnie
rozwiązanie, jak wiemy, nie ma nic wspólnego z historią tego okresu.
Bardzo uproszczony opis rozgrywki.
Autorami gry są Łukasz Wrona i Piotr Krzystek. Rozgrywka w Piekło Okopów, jeśli chodzi o opanowanie zasad, jest prosta. Przynajmniej dla mnie taka była. Gra trwa przez 10 tur. Naszym celem jest wykonywanie tajnych kart rozkazów, które otrzymujemy na początku i w trakcie rozgrywki. Misje te polegają na zdobyciu konkretnych pól na planszy. Jeżeli nam się to uda to zdobywamy punkty.
Gra skupia się na dobrym zarządzaniu naszymi Punktami Dowodzenia, które pozwalają nam ruszać plutonami, zagrywać karty specjalne, wykonywać ostrzały artyleryjskie lub gazowe. Są nam one też potrzebne, aby reagować na poczynania przeciwnika. Ich poziom zależy od położenia naszych jednostek na planszy. Standardowo mamy 10 Punktów Dowodzenia. Odnawiają się one na początku naszej tury. Jeśli jakieś nasze plutony znajdują się w okopach wroga to będziemy ich mieli mniej na początku tury. Jest to logiczne, gdyż trudniej komunikować się z żołnierzami z dala od punktu dowodzenia na polu bitwy.
Nasza tura jest podzielona na fazy. W pierwszej z nich dobieramy karty na rękę (mogą to być karty specjalne lub ekwipunek), przesuwamy posiłki bliżej frontu, wykonujemy wspomniany ataki gazowe i artyleryjskie oraz wyposażamy nasze kompanie w ekwipunek. Potem następuje faza ruchu, w której możemy przesuwać nasze jednostki po planszy. Dzieje się to bardzo prosto – wskazujemy pole, wydajemy Punkty Dowodzenia i wszystkie plutony na tym polu mogą ruszyć się o jedno pole lub o dwa pola, ale wtedy muszą skończyć na polu z wrogiem. Następnie przechodzimy do fazy walki. Każda jednostka ma swoją siłę. Dostajemy również bonusy za zagrane karty (ekwipunek lub specjalne) oraz przede wszystkim za pole, w którym walczymy. Sumujemy wszystko i rzucamy K6. Jak wygra atakujący, to wchodzi na zaszarżowanie pole. Jeżeli wygra obrońca, to agresorzy cofają się na pole, z którego przyszli. Przy wyniku 1-4 nasze plutony biorące udział w walce otrzymują obrażenia, adekwatne do wyniku. Każdy nasz pluton może otrzymać maksymalnie dwie „rany”. Obrażenia lokuje zawsze osoba, która dowodzi danymi jednostkami. Kiedy pluton jest eliminowany, to trafia na tor uzupełnień – wróci na pole walki po trzech turach. Po fazie walki następuje tura drugiego graczy, który postępuje według tego samego schematu.
Autorami gry są Łukasz Wrona i Piotr Krzystek. Rozgrywka w Piekło Okopów, jeśli chodzi o opanowanie zasad, jest prosta. Przynajmniej dla mnie taka była. Gra trwa przez 10 tur. Naszym celem jest wykonywanie tajnych kart rozkazów, które otrzymujemy na początku i w trakcie rozgrywki. Misje te polegają na zdobyciu konkretnych pól na planszy. Jeżeli nam się to uda to zdobywamy punkty.
Gra skupia się na dobrym zarządzaniu naszymi Punktami Dowodzenia, które pozwalają nam ruszać plutonami, zagrywać karty specjalne, wykonywać ostrzały artyleryjskie lub gazowe. Są nam one też potrzebne, aby reagować na poczynania przeciwnika. Ich poziom zależy od położenia naszych jednostek na planszy. Standardowo mamy 10 Punktów Dowodzenia. Odnawiają się one na początku naszej tury. Jeśli jakieś nasze plutony znajdują się w okopach wroga to będziemy ich mieli mniej na początku tury. Jest to logiczne, gdyż trudniej komunikować się z żołnierzami z dala od punktu dowodzenia na polu bitwy.
Nasza tura jest podzielona na fazy. W pierwszej z nich dobieramy karty na rękę (mogą to być karty specjalne lub ekwipunek), przesuwamy posiłki bliżej frontu, wykonujemy wspomniany ataki gazowe i artyleryjskie oraz wyposażamy nasze kompanie w ekwipunek. Potem następuje faza ruchu, w której możemy przesuwać nasze jednostki po planszy. Dzieje się to bardzo prosto – wskazujemy pole, wydajemy Punkty Dowodzenia i wszystkie plutony na tym polu mogą ruszyć się o jedno pole lub o dwa pola, ale wtedy muszą skończyć na polu z wrogiem. Następnie przechodzimy do fazy walki. Każda jednostka ma swoją siłę. Dostajemy również bonusy za zagrane karty (ekwipunek lub specjalne) oraz przede wszystkim za pole, w którym walczymy. Sumujemy wszystko i rzucamy K6. Jak wygra atakujący, to wchodzi na zaszarżowanie pole. Jeżeli wygra obrońca, to agresorzy cofają się na pole, z którego przyszli. Przy wyniku 1-4 nasze plutony biorące udział w walce otrzymują obrażenia, adekwatne do wyniku. Każdy nasz pluton może otrzymać maksymalnie dwie „rany”. Obrażenia lokuje zawsze osoba, która dowodzi danymi jednostkami. Kiedy pluton jest eliminowany, to trafia na tor uzupełnień – wróci na pole walki po trzech turach. Po fazie walki następuje tura drugiego graczy, który postępuje według tego samego schematu.
Jest to bardzo zwięzły opis rozgrywki. Nie chciałem wnikać w
szczegóły poszczególnych faz, aby Was nie zanudzać.
Nad designem i zasadami można było troszeczkę dłużej
popracować…
Uważni czytelnicy naszego bloga zauważyli pewnie, że opis komponentów znajduje się wyjątkowo pod opisem rozgrywki. Jest to spowodowane faktem, że mam troszeczkę więcej do powiedzenia na ich temat niż zazwyczaj ;-).
Uważni czytelnicy naszego bloga zauważyli pewnie, że opis komponentów znajduje się wyjątkowo pod opisem rozgrywki. Jest to spowodowane faktem, że mam troszeczkę więcej do powiedzenia na ich temat niż zazwyczaj ;-).
Grafika w grze i na okładce gry jest bardzo przyjemna.
Bardzo podobają mi się zdjęcia na kartach specjalnych, które mają załączony
podpis mówiący, co one przedstawiają. Jest to duży plus. W naszym egzemplarzu
niestety trafiła się seria kart, po których widać, że maszyna je wycinająca
lekko się przesunęła. W związku z tym rewersy kart stają się rozpoznawalne.
Zauważyłem również, że poszczególne karty z danej talii również różnią się od
siebie odcieniami. Jest to drobny szczegół, ale zwrócił moją uwagę.
Sama plansza wydaje się solidnie zrobiona. Jednak po
kilkunastu rozłożeniach i złożeniach na „łączeniach” zaczęły pojawiać się
otarcia. Wszystkie ikony na niej są jednak wyraźne i nie ma możliwości pomyłki.
Każda z nacji ma swoją kartę sztabu. Zaznaczamy na niej
swoje Punkty Dowodzenia, liczbę dostępnych ataków gazowych i artyleryjskich
oraz zdobyte punkty zwycięstwa. Ponadto napisane na niej mamy fazy, które
występują w grze oraz koszty poszczególnych akcji w Punktach Dowodzenia. Cała
karta jest dosyć spora i posiada wiele wolnego miejsca. Na miejscu autorów
postarałbym się te przestrzenie jakoś zagospodarować. Rozpisałbym na przykład
dokładnie poszczególne kroki fazy przygotowania (dobieranie kart,
przesuwanie posiłków itp.) lub opisałbym zasady do żetonów umocnień. Głównie te
dwie rzeczy sprawdzaliśmy w instrukcji w czasie naszych rozgrywek, a
wystarczyłoby wygospodarować trochę miejsca na karcie sztabu. Alternatywą
mogłoby być wydrukowanie wszystkich opisów na ich rewersach, bo przecież jeden
sztab nie bierze udziału w grze. O, taka myśl.
Zaplanowałbym również inaczej karty rozkazów. W obecnej
chwili mówią one na przykład, że należy zdobyć B3 i utrzymać D1. Teraz szukamy
na plansz,y gdzie one się dokładnie znajdują. Na kartach rozkazów jest wystarczająca
ilość miejsca, aby móc zrobić siatkę obrazującą okopy wroga i na niej zaznaczać
nasze cele. Na pewno ułatwiłoby to wyszukiwanie i nie wpływało na zasady gry,
gdyż talia rozkazów i tak jest wspólna.
Jeżeli zaś chodzi o napisanie instrukcji i zasady gry.
Podsumuję to takim stwierdzeniem – pan Łukasz Wrona dziękował nam, za nasz
wkład w tworzeniu FAQ do gry. Naprawdę gra ta wymaga pod tym względem
doszlifowania. W zasadzie w każdej naszej rozgrywce pojawiała się sytuacja,
która nie była do końca wyjaśniona przez instrukcję.
W tym miejscu zaznaczę, że kontakt z autorami gry był bardzo
miły i przyjemny. Bardzo chętnie i gorliwie odpowiadali na wszelkie nasze
pytania i wątpliwości. Naprawdę widać, że całe serce włożyli w tworzenie tej
gry. Oby wszyscy autorzy i wydawcy tak podchodzili do wszelkich pytań o zasady!
Jeszcze na sam koniec zwrócę uwagę na jedną rzecz. Na boku
pudełka widnieje napis: „Ilość graczy”. Powiem tak… Tyle razy już oberwaliśmy
za błędne stosowanie słów ilość/liczba, że naprawdę zaczęliśmy z żoną na to
zwracać uwagę. Co tam, że w pismach urzędowych, czy na fakturach też występują
te błędy… W Internecie jest to niedopuszczalne, a tym bardziej w grach
planszowych … ;-)
Mieszane odczucia...
Działania zbrojne na Zachodzie, w trakcie I Wojny Światowej
charakteryzowały się przede wszystkim tym, że po początkowych sukcesach
niemieckich, linia frontu ustabilizowała się i obie strony przeszły do wojny
pozycyjnej. Wszelkie późniejsze ofensywy rzadko kiedy powodziły się, a na pewno
każda z nich powodowała ogromne straty w ludziach. Praktycznie każda z nich
wyglądała podobnie. Najpierw następowało przygotowanie artyleryjskie, a
następnie odbywała się szarża piechoty. Fortyfikacje po obu stronach zazwyczaj
wytrzymywały ostrzał artylerii przeciwnika, więc po jego zakończeniu broniący
się mogli spokojnie zająć uprzednio zajmowane pozycje i czekać na nacierających
wrogów z karabinami maszynowymi w ręku. Czemu o tym wszystkim wspominam?
Uważam, że Piekło Okopów stara się bardzo dobrze zobrazować, to co się wtedy
działo. Sądzę, że gra ta dość dobrze odwzorowuje "klimat" tamtych
wydarzeń. Bardzo dobrym pomysłem jest dołączenie małej książeczki
"Poradnik Taktyka", z której możemy dowiedzieć się kilku podstawowych
rzeczy na temat I Wojny Światowej. Brakuje mi tylko bibliografii. To takie
spostrzeżenie, z punktu widzenia historyka.
Jednak te bardzo dobre odwzorowanie I Wojny Światowej niesie
za sobą pewne konsekwencje. Nasze rozgrywki w Piekło Okopów przyjmowały dwa schematy.
Nazwijmy pierwszy z nich „historycznym”, a drugi „hulaj dusza”.
Jeżeli chodzi o nasze rozgrywki „historyczne” to były one
bardzo nudne. Gra jest tak skonstruowana, że według mnie naprawdę nie opłaca
się atakować przeciwnika. Gdyż jeżeli na początku wystawimy nasze plutony i
będziemy chcieli któryś z nich ruszyć i zaatakować wroga, to wiemy, że
wszystko sprowadzi się do rzutu kostką. Pomijam fakt, że przy takich szarżach
możemy otrzymać tyle ran, że za żadne skarby świata nie zdołamy utrzymać
zdobytego okopu, zwłaszcza, że najprawdopodobniej przeciwnik i tak zaatakuje
nas z boku. Poza tym wyruszając z naszych okopów możemy w ten sposób odsłonić nasze
pozycje. To co właściwie robimy? Przygotowanie artyleryjskie, aby zmiękczyć
wartości obronne okopów wroga. Co robi nasz przeciwnik? Wycofuje się z
ostrzeliwanych pozycji, a w następnej turze na nie wraca. Przy okazji
ostrzeliwuje nasze pozycje. Czyli tak, jak na wojnie. Po kilku turach takich
szachów, ktoś postanowi jednak zaatakować, bo być może uzbierał odpowiednie
karty i ekwipunek, albo po prostu chce coś w końcu zrobić. Jeżeli jednej ze stron
uda się wypełnić jakieś podstawowe misje, bo o rozszerzonych nie ma co marzyć w
takich warunkach, i zyska trochę punktów zwycięstwa, to od razu przechodzi do
defensywy polegającej przeważnie tylko na spowalnianiu przeciwnika. Tam
zrzucimy gaz, tam zostawimy jeden oddział na śmierć, a w ostatnich turach to
można nawet wycofać się na trzecią linię okopów, byleby tylko nasz przeciwnik
nie zdążył dojść do nas.
Co innego jeśli nie będziemy się tym wszystkim przejmować i
zawierzymy kostkom, wtedy rzeczywiście obie strony biegają sobie „hulaj dusza”
po okopach. Doprowadza to do kuriozalnych sytuacji. Na przykład niemieccy
szturmowcy uzbrojeni w maczugi okopowe dosłownie jak walec przeszli przez całą
planszę. Oczywiście rzuty im sprzyjały. W innej grze jeden pluton wspomnianych
szturmowców przez trzy tury dzielnie bronił się przed atakami wroga, też tylko
dlatego, że rzucał 6 na kości. Gra, gdzie nie przejmujemy się za bardzo naszą
pozycją jest rzeczywiście bardziej dynamiczna, ale jakby nie patrzeć sprowadza
się w większości tylko do szczęścia – dociąg kart i rzuty kością. Nie zrozumcie
mnie źle, sposób wykonywania przez nas ruchów ma znaczenie, ale podane dwa
przykłady ze szturmowcami dowodzą, że jest do drugorzędna sprawa. Uwierzcie mi,
że mieliśmy więcej takich sytuacji.
Piekło Okopów to bardzo prosta gra wojenna. Widzę w niej
uproszczone mechanizmy zastosowane w innych, bardziej złożonych tytułach. Dla
mnie osobiście, czas spędzony przy niej wolałbym spędzić przy czymś innym.
Jeżeli zaczniemy grać bardzo taktycznie (nazwałem to wcześniej „schematem historycznym), to gra będzie się dłużyła i będzie nudna. Jeżeli zawierzymy
kostkom, to na rynku są bardziej interesujące i wymagające tytuły. W tym
momencie przychodzi mi na myśl Summoner Wars, który również ma proste zasady. Poza
tym takie swobodne rozgrywki, bez większych przemyśleń, w Piekło Okopów stają
się monotonne. „Zaatakuję Ciebie tutaj ,będę miał farta, to połowa Twoich
oddziałów umrze, a potem ty mnie tu zaatakujesz, a potem ja tam i użyje tej
karty, która mi akurat doszła. Jak dobrze pójdzie to wykonam ten rozkaz i
zdobędę punkty. O! Teraz przyszła mi taka karta na rękę, to zrobię coś takiego…” W zasadzie tak to wygląda przez 10 tur.
Dobrze… Nie jest to w zasadzie, aż takie w 100% losowe. Musimy uważać na stan naszych Punktów Dowodzenia, bo gdy ich nie zostawimy na turę przeciwnika, to nie będziemy mogli się wycofać przed ostrzałem artyleryjskim. Jeżeli przyjdą nam odpowiednie karty specjalne na rękę, to będziemy mogli wykonać jakieś interesujące combo. Wiadomo, że lepiej atakować z boku i tyłu, bo zmniejszamy wartość obronną przeciwnika i mamy większe szanse na przejęcie tego konkretnego pola. Użycie gazu/artylerii w odpowiednim momencie i na odpowiednie pole też może być dosyć istotne. Wykorzystanie i rozstawienie umocnień również może wiele zmienić na polu bitwy. Rzeczywiście jest w tym tytule element taktycznego myślenia. Być może mniej zaawansowanym graczom będzie odpowiadać taka jego dawka.
Dobrze… Nie jest to w zasadzie, aż takie w 100% losowe. Musimy uważać na stan naszych Punktów Dowodzenia, bo gdy ich nie zostawimy na turę przeciwnika, to nie będziemy mogli się wycofać przed ostrzałem artyleryjskim. Jeżeli przyjdą nam odpowiednie karty specjalne na rękę, to będziemy mogli wykonać jakieś interesujące combo. Wiadomo, że lepiej atakować z boku i tyłu, bo zmniejszamy wartość obronną przeciwnika i mamy większe szanse na przejęcie tego konkretnego pola. Użycie gazu/artylerii w odpowiednim momencie i na odpowiednie pole też może być dosyć istotne. Wykorzystanie i rozstawienie umocnień również może wiele zmienić na polu bitwy. Rzeczywiście jest w tym tytule element taktycznego myślenia. Być może mniej zaawansowanym graczom będzie odpowiadać taka jego dawka.
Co mi się podoba w grze Piekło Okopów to fakt, że
rzeczywiście każdą nacją gra się troszeczkę inaczej. Francuzi są rzeczywiście
nastawieni na gorliwe szarże, a Niemcy na bardziej kombinowaną taktykę przy
użyciu szturmowców. Najbardziej mdło przy nich wypadają Anglicy, ale w końcu to
taki naród ;-). W każdym razie próba odwzorowania taktyk poszczególnych stron
konfliktu, to duży plus tej pozycji.
Postanawiam ocenić grę w trojaki sposób. Jako odwzorowanie
działań na froncie zachodnim I Wojny Światowej tytuł ten sprawuje się idealnie.
Nie mam co do tego żadnych zastrzeżeń. Może on posłużyć jako interesujące narzędzie
dydaktyczne, oczywiście przy odpowiedniej prezentacji. Naprawdę doceniam ilość
pracy, jaką Łukasz Wrona i Piotr Krzystek włożyli w stworzenie tego
historycznego odwzorowania działań zbrojnych. Jako nowoczesna gra planszowa, w
moich oczach tytuł ten wypada średnio. Piekło Okopów jest dla mnie za długie,
za monotonne i niestety za losowe. Czas włożony w tę grę wolałbym poświęcić na
coś bardziej skomplikowanego i wymagającego. Niemniej mogę się mylić. Może to
właśnie te proste zasady tworzą u mnie myśl, że czegoś tej grze brakuje. Jeżeli
będziecie mieli okazję zagrać gdzieś w tę pozycję, to dajcie jej szansę. Zwłaszcza
jeśli nie mieliście wcześniej do czynienia z taktycznymi grami planszowymi. Być
może początkującym graczom spodoba się i będzie dla nich dobrym tytułem.
Zanim ktoś napisze, że recenzja jest krzywdząca dla autorów, bo takie dziwne głosy czasem się zdarzają, to chcę zauważyć, że nie taka była moja intencja. Jak zwykle opisywałem swoje wrażenia z gry. Już wcześniej mówiłem, że doceniam czas poświęcony na stworzenie tej pozycji. Niemniej każda osoba "wystawiająca" coś na widok publiczny musi się spodziewać, że nie wszystkim się to spodoba. Takie jest życie i wszystkim się nie dogodzi. Wiemy coś na ten temat, bo nasze recenzje też wszystkim nie odpowiadają. Już nie wspominam o naszym życiu zawodowym i prowadzeniu własnej firmy ;-).
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
6/6
|
II.
|
Losowość
|
2/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
3/6
|
IV.
|
Złożoność
|
5/6
|
V.
|
Interakcja
|
6/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
4/6
|
VII.
|
Cena
|
5/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
3/6
|
IX.
|
Ocena gry jako gra historyczna
Ocena gry dla początkujących Ocena gry dla zaawansowanych |
6/6
4/6 3/6 |
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz