Wydawca: Asylum Games
Rok wydania: druga edycja - reprint z 2014
Liczba graczy: 2
Czas gry: 90-180 minut
Język: angielski
Polis: Fight for Hegemony była grą,
na której reedycję czekałem bardzo długo. W między czasie zacząłem wymieniać
e-maile z hiszpańskim wydawnictwem Asylum Games, odpowiedzialnym za jej wydanie
i doszliśmy do porozumienia, że nasza strona dostanie kopię recenzencką tej
pozycji. Nie ukrywam, że bardzo ucieszyłem się z tego powodu. Tytuł ten zwrócił
na siebie moją uwagę faktem, że jest fenomenalnie oceniany na BGG. Pierwsza jej
edycja była wydana w 2012 roku. Od tego czasu dopiero teraz doczekała się
angielskiego wznowienia. Produkcja tej edycji cały czas przeciągała się i w
końcu pod koniec ubiegłego roku do mnie dotarła. Od momentu dowiedzenia się o
grze czekałem prawie 12 miesięcy na to, żeby mieć ją w swojej kolekcji. Czy
było warto?
Krótki wykład historyczny.
Przyznam, że przez moment zastanawiałem się, czy opisując
fabułę gry nie zrobić wykładu z historii. Niemniej wiem, że większość
czytelników nie odwiedza naszej strony, aby czytać ciekawostki o świecie, więc
ograniczę się do krótkiego wstępu na temat tła historycznego gry.
Tytuł gry odnosi się oczywiście do miast-państw greckich. Termin polis charakteryzuje niezależną wspólnotę obywateli, którzy rządzą się sami. Przez co nie muszą oni tworzyć zbędnych struktur państwowych. Każdy z tych „tworów” miał być niezależny politycznie. W rzeczywistości w starożytnej Grecji ważniejsze miasta-państwa narzucały swoją wolę i przywództwo mniejszym. W historii zyskało to miano hegemonii. Mogła ona przybrać formę militarną lub kulturową. W grze Polis: Fight for Hegemony będziemy mogli odwzorować takie zmagania pomiędzy dwoma polis – Atenami i Spartą. Akcja gry toczy się w V i IV wieku przed naszą erą.
Tytuł gry odnosi się oczywiście do miast-państw greckich. Termin polis charakteryzuje niezależną wspólnotę obywateli, którzy rządzą się sami. Przez co nie muszą oni tworzyć zbędnych struktur państwowych. Każdy z tych „tworów” miał być niezależny politycznie. W rzeczywistości w starożytnej Grecji ważniejsze miasta-państwa narzucały swoją wolę i przywództwo mniejszym. W historii zyskało to miano hegemonii. Mogła ona przybrać formę militarną lub kulturową. W grze Polis: Fight for Hegemony będziemy mogli odwzorować takie zmagania pomiędzy dwoma polis – Atenami i Spartą. Akcja gry toczy się w V i IV wieku przed naszą erą.
Wykonanie przyjemne dla oka i praktyczne.
Polis: Fight for Hegemony jest solidnie wykonaną grą.
Wewnątrz pudełka znajdziemy masę drewna w postaci cube’ów, statków i dysków.
Wszystko w dwóch kolorach: czerwonym dla Sparty i niebieskim dla Aten. Oprócz
tego w środku znajdują się dwie talie kart. Są to Karty Wydarzeń oraz karty
używane podczas starć militarnych. Poza tym znajdziemy sporą planszę oraz
tekturowe znaczniki reprezentujące poszczególne polis oraz Projekty, które
będzie można w nich zbudować. Są one powleczone połyskującym materiałem
(foliowane?), co zawsze mi się podoba w wykonaniu gry. Mimo, iż sztuczne
światło może się od tego materiału za bardzo odbijać. Oprawa graficzna w grze
jest przyjemna, praktyczna i wykonana w starożytnym klimacie.
Instrukcja jest napisana poprawnie i zawiera liczne
przykłady. Niemniej trzeba bardzo uważnie się w nią wczytać, gdyż w Polis: Fight
for Hegemony występuje bardzo wiele drobnych zasad i wyjątków od wyjątków,
które łatwo pominąć w czasie gry. Kolejny problem pojawia się przy wspomnianych
Kartach Wydarzeń. Niestety niektóre stwierdzenia na nich nie są wystarczająco
sprecyzowane i czasem sprawiają spory kłopot w interpretacji. Póki co, wszystkie
nasze wątpliwości zostały rozwiązane przeglądając forum BGG.
Dosyć szczegółowy opis rozgrywki i elementów (z drobnymi
komentarzami).
Polis: Fight for Hegemony oferuje nam cztery scenariusze do
rozegrania – podstawowy, I wojnę peloponeską, II wojnę peloponeską i wojnę
koryncką. Ustalamy między sobą kto gra Spartą, a kto Atenami. Każdy graczy
otrzymuje kilka swoich startowych miast-państw oraz planszę gracza. Będzie
zaznaczał na niej posiadane surowce (metal, drewno, oliwę, wino, srebro i
zboże) oraz punkty Prestiżu. Nasze początkowe zasoby zależne są od rozgrywanego
scenariusza. Niemniej to właśnie Prestiż jest najważniejszym elementem w grze.
Dzięki niemu możemy wykonywać wiele akcji, a co jest najbardziej istotne, to
osoba z największą liczbą punktów Prestiżu wygrywa grę.
Zanim przejdę do dalszej części rozgrywki, to muszę pokrótce
opisać co znajduje się na elementach gry. Plansza obrazuje tereny starożytnej
Grecji wraz ze wszystkimi istotnymi polis. Każde miasto-państwo ma oznaczony
swój stopień fortyfikacji (od 1 do 4). Oprócz tego w jej lewym górnym rogu
znajdują się „suwaki” cen poszczególnych surowców. Wskazują one, jaką liczbę
dóbr będziemy musieli wymienić na zboże lub srebro w punktach handlowych.
Poniżej wypisane są wszystkie prowincje oraz surowce, które mogą zebrać armie
graczy, jako trybut. Na samym dole planszy jest miejsce na trzy Projekty, które
będą możliwe do zbudowania w danej turze. Każde polis w grze ma swoją płytkę.
Widnieje na niej bazowa i maksymalna populacja, wskaźnik jej przyrostu oraz
ewentualne Projekty, które może dane miasto-państwo przedsięwziąć. W niektórych
polis można również budować statki kupieckie, które są potrzebne, aby odwiedzać
punkty handlowe na planszy.
Gra podzielona jest na Rundy. W podstawowym scenariuszu ich
liczba to cztery. Każda Runda przebiega według tego samego schematu. Na
początku ciągnięta jest Karta Wydarzeń. Może ona wprowadzić lekką modyfikację
sytuacji na planszy. Jej efekt wprowadza gracz z większą liczbą punktów
Prestiżu. W przypadku remisu są to Ateny. Następnie gracze naprzemiennie
wykonują swoje tury. Pierwszy zawsze jest gracz, który ma mniej Prestiżu. W
przypadku remisu jest to Sparta.
Pobieżnie opiszę, co można robić w swojej turze. Sprowadza
się to do wykonania dwóch akcji. Najważniejszą zasadą jest jednak to, że nie
można wykonać dwóch tych samych akcji. W grze występuje dwanaście akcji. Są one
podzielone na trzy typy:
- Akcje rozwoju:
-
Tworzenie hoplitów: wybieramy polis i zamieniamy jego mieszkańców
na jednostki lądowe. Oczywiście nie możemy zmniejszyć populacji miasta-państwa
do zera. Ponadto ponosimy koszt w metalu.
-
Tworzenie galer: te same zasady, jak w przypadku tworzenia
hoplitów. Tworzymy jednak jednostki morskie. Koszt ponosimy w drewnie.
-
Tworzenie kupców. Jest to możliwe tylko w odpowiednich polis.
Koszt ponosimy w drewnie i populacji. Kupcy są potrzebni, aby móc wymieniać
surowce na rynkach.
-
Rozpoczęcie Projektu: wybieramy jeden z dostępnych kafelków na
daną Rundę i opłacamy jego koszt. Musimy też kontrolować odpowiednie polis. Na
przykład teatr można wybudować tylko w Atenach itp. Projekt przyniesie nam
Prestiż na koniec Rundy i/lub gry.
- Akcje militarne (ich wykonanie kosztuje utratę jednego punktu Prestiżu):
-
Ruch hoplitów/galer. Przemieszczanie jednostek jest bardzo
specyficzne w Polis: Fight for Hegemony. W skrócie wszystkie muszą się
skierować do jednego punktu docelowego. Ponadto muszą przestrzegać kilku zasad.
Każda jednostka rusza się pojedynczo. Dopiero jak skończy ruch, to rusza się
następna. Czemu to takie ważne? Gdyż gra ma zasadę, że w zależności od Rundy, na danym terytorium może być maksymalnie trzy, cztery lub pięć jednostek.
Musimy też brać pod uwagę terytoria, w których są wrogie oddziały, gdyż one
kończą nasz ruch. Istnieje też wiele pomniejszych zasad, których nie będę tu
przytaczać. Jeżeli na danym terytorium jest osiem (czyli muszą być nasze i
wroga) lub więcej jednostek, to dochodzi do walki. O niej opowiem za chwilę.
-
Obleganie polis: jeżeli mamy odpowiednią liczbę hoplitów w
danym terytorium, to możemy oblegać wrogie lub neutralne miasto-państwo.
Rzucamy K4 i musimy co najmniej wyrównać rezultatem do poziomu fortyfikacji danego
polis. Jeżeli nam się to uda, to przejmujemy nad nim kontrolę. Zawsze, gdy
zdobywamy miasto, to zyskujemy Prestiż w wysokości jego wartości fortyfikacji.
Natomiast jeśli nam się nie powiedzie, to tracimy jednego hoplitę. W przypadku
naszego pecha i kontrolowania miasta przez drugiego gracza, „nagrodą” dla nas
jest fakt, iż ginie mu jeden mieszkaniec. W przypadku, gdyby liczba populacji
spadła w ten sposób to zera, miasto staje się neutralne.
-
Zebranie trybutu: jak już wcześniej wspomniałem każda
prowincja ma pewne surowce, które „produkuje”. Ażeby je zebrać, to musimy
wysłać tam hoplitów. Każda prowincja może być w ten sposób „nękana” tylko raz
na Rundę. Warunkiem jest posiadanie w danym regionie, co najmniej jednego polis.
W zależności ilu hoplitów wyślemy, przynoszą nam oni wybrane przez nas surowce,
które od razu zaznaczamy na naszej planszy.
- Akcje polityczne:
-
Handel: jest to wysłanie naszego kupca do konkretnego punktu
handlowego. Oczywiście nie może być on blokowany (ani droga do niego) przez
naszego przeciwnika. Tam wymieniamy posiadane surowce na zboże lub srebro.
Ewentualnie możemy też kupić zboże za srebro. W zależności od naszej decyzji
koszt danego surowca będzie rósł lub malał.
-
Ruch Proxenosa: jest on swojego rodzaju demagogiem, czy też
politykiem działającym na naszą korzyść. Każda ze stron ma jednego Proxenosa.
Porusza się on pomiędzy miastami. Po co? To już kolejna akcja...
-
Wzniecenie wojny domowej: Proxenos będący w danym mieście może
je przekupić, aby przeszło na naszą stronę. Musimy za to zapłacić srebrem.
Miasto przechodzi pod naszą kontrolę i zyskujemy punkty Prestiżu w wysokości jego
wartości fortyfikacji.
-
Odkupienie Proxenosa: jest to ostatnia akcja. Może się
zdarzyć, że przeciwnik schwyta naszego demagoga. Dzieje się to, gdy jest on w
mieście, które zostało zdobyte poprzez oblężenie. Możemy wtedy go wykupić za
dwie sztuki srebra.
Jak już wcześniej wspomniałem, gracze naprzemiennie wykonują
swoje tury. Nie ma określonej ich liczby. Gramy tak długo, aż obaj gracze
spasują. Jednak po spasowaniu pierwszego z nich, drugi gracz ma pewne
utrudnienia. Mianowicie wszystkie jego akcje, które wymagają surowców od teraz
potrzebują ich podwójnej liczby. Wybranie dobrego momentu na spasowanie może
naprawdę pokrzyżować szyki naszemu przeciwnikowi.
Wcześniej czy później dojdzie w grze do walki. Jest to
nieuniknione, na przykład z powodu wzajemnego blokowania dostępu do punktów
handlowych, czy też chęci zdobycia konkretnego polis. Bitwa odbywa się, kiedy na
terytorium jest co najmniej osiem jednostek. Są one rozgrywane na koniec tury
danego gracza. Przechodzimy wówczas do pewnej mini gry. Nie będę, aż tak bardzo
wnikał w jej zasady. Najprościej rzecz ujmując, to ciągniemy tyle kart (ze
specjalnej talii) ile mamy jednostek i naprzemiennie je zagrywamy. Celem
obrońcy jest dopasowanie odpowiednich kart do atakującego. Jeśli tego nie zrobi
to traci jednostkę, a przeciwnik zdobywa Prestiż. Po każdej rundzie walki następuje zmiana atakującego i obrońcy. Prowokowanie bitwy też jest dobrym, ale
bardzo ryzykownym i losowym sposobem na zdobycie Prestiżu.
Kiedy już obaj gracze spasują to przechodzimy do czynności,
które są wykonywane na końcu każdej Rundy. Zaczynamy od ukończenia wszystkich
Projektów, które budowały nasze polis. Zyskujemy wtedy punkty Prestiżu.
Następnie każdego obywatela w miastach-państwach musimy wyżywić. Ponosimy w
związku z tym koszt w zbożu. Jeżeli nie możemy tego zrobić to tracimy Prestiż
lub tracimy dane polis. Jak zostanie nam zboże to możemy je wydać na
zwiększenie populacji naszych miast. Następnie zyskujemy punkty Prestiżu za
każde polis, które przekracza swoją bazową populację. Oczywiście byłoby zbyt
prosto, aby wszystkie nasze dobra przechodziły z Rundy na Rundę. Niestety w
następnej kolejności psują nam się wszystkie produkty rolne (oliwa, wino,
zboże) i ich liczba spada o połowę, zaokrąglając w górę. Ostatnią czynnością
jaką możemy podjąć jest wymiana naszych punktów Prestiżu na srebro. Następnie
przechodzimy do kolejnej Rundy, rozpoczynając od pociągnięcia Karty Wydarzenia.
Gra może zakończyć się na kilka sposobów:
- Gracz nie jest w stanie wyżywić swojej stolicy (Ateny lub Sparta) na koniec Rundy. Wówczas automatycznie przegrywa grę.
- Gracz nie ma punktów Prestiżu na koniec Rundy. Wówczas automatycznie przegrywa grę.
- Gracz musi stracić punkt Prestiżu (z dowolnego powodu), a nie ma już żadnych do stracenia. Wówczas automatycznie przegrywa grę.
- Rozegrana jest ostatnia Runda w grze. Wówczas podliczamy całą naszą populację (nie liczymy jednostek wojskowych), dodajemy do tego nasz obecny poziom punktów Prestiżu oraz ewentualne bonusy za Projekty. Osoba z największą liczbą punktów wygrywa i zdobywa hegemonię!
Liczba elementów i zasad w Polis: Fight for Hegemony może wydawać się przytłaczająca. Występuje w niej kilka drobnych zasad, o których można zapomnieć i najlepiej je gdzieś sobie zanotować. Niemniej pomimo tego wszystkiego gra przebiega bardzo płynnie, o ile ktoś nie wpadnie w paraliż decyzyjny. Zazwyczaj bardzo pobieżnie opisuję rozgrywkę w grach. Tutaj specjalnie starałem się bardziej dokładniej niż zazwyczaj je zobrazować, abyście wiedzieli czego od nas wymaga gra. W tych na pozór skomplikowanych mechanizmach kryje się wiele głębi i istotnych decyzji. O czym napisałem poniżej.
Wrażenia i bardziej szczegółowa analiza.
Wyjątkowo moje odczucia na temat gry zacznę od losowości,
gdyż ta jest dosyć specyficzna w Polis: Fight for Hegemony. Występuje ona w
czterech rzeczach: Kartach Wydarzeń, rzucie kostką przy obleganiu/zmianach cen
na rynkach, losowaniu Projektów oraz walce. Należy zauważyć, że setup w każdej
rozgrywce będzie ten sam. Można w związku z tym stwierdzić, że gra ta będzie
mało regrywalna. Muszę przyznać, że pierwsza tura w grze będzie wyglądała
podobnie dla każdej ze stron. Niemniej tutaj spore pole do popisu mają
wspomniane Karty Wydarzeń. Są one tak zaprojektowane, że w minimalny sposób
zmienią rozstawienie początkowe lub wpłyną na sytuację w późniejszych turach.
To automatycznie spowoduje weryfikację naszych planów. Według mnie jest to
genialnie rozwiązane! Taka mała ingerencja, a sprawia, że regrywalność tej gry
wzrasta diametralnie. W jednej z naszych rozgrywek Karta Wydarzeń spowodowała,
że Ateny rozpoczynały grę (normalnie zawsze zaczyna Sparta). W związku z tym
gracz grający nimi mógł zdecydować się na blokadę morską i odcięcie Spartanom
dostępu do rynków handlowych. To tylko jedna z opcji. Za każdym razem, kiedy
ciągnie się Kartę Wydarzeń, to spowoduje ona minimalną zmianę, która
diametralnie wpłynie na strategię w danej turze. Natomiast jeżeli chodzi o rzut
kostką, to jest to standardowa losowość w grze i tylko od nas zależy, jak
bardzo chcemy ryzykować oblegając czyjeś polis. Podobnie z losowymi Projektami.
Musimy po prostu taktycznie zdecydować, czy i gdzie będziemy je budować. Walka
też jest specyficznym elementem. W tym wypadku totalnie losowym. Niemniej daje
ona możliwość zdjęcia wspomnianej blokady lub zyskania punktów Prestiżu.
Oczywiście, o ile karty nam podpasują.
Mechanizmy w Polis: Fight for Hegemony są tak skonstruowane, że wpływają jeden na drugi. W związku z tym musimy bardzo
dobrze planować nasze posunięcia. Jeżeli na przykład planujemy zdobyć zboże na
rynku, to musimy wziąć pod uwagę kilka rzeczy. Jeśli będziemy zbierać je jako
trybut, to przede wszystkim musimy mieć polis w odpowiednim regionie. Ponadto
musimy doprowadzić tam naszych hoplitów. Będzie to nas również kosztowało
Prestiż. Drugą opcją jest handlowanie surowcami na rynkach. Z kolei, aby to
zrobić, to musimy mieć nie zablokowaną do nich drogę. Oczywiście ponownie
musimy zebrać potrzebne surowce, co wiąże się z wysłaniem hoplitów i utratą
Prestiżu. W dodatku musimy przed tym wszystkim ubiec naszego przeciwnika, aby
on nam nie zajął miejsca w punkcie handlowym lub co gorsza nie spasował. Sukces
w zdobyciu zboża pozwoli rozwijać nasze polis i zyskiwać dzięki temu Prestiż.
Natomiast jeżeli nie wykarmimy naszej populacji, to będziemy mogli stracić
niektóre polis, jak i sam Prestiż, a w najgorszym wypadku przegrać całą grę.
Przed takimi decyzjami stawia nas tylko i wyłącznie samo zebranie zboża.
Wspomniałem o pasowaniu, czy też ubieganiu przeciwnika. W
związku z tym przechodzimy do negatywnej interakcji w grze. Możemy ją napotkać
w zasadzie na każdym kroku. Poprzez blokowanie dróg do rynków, do samych walk.
Możemy oblegać wrogie miasta tylko po to, aby nasz przeciwnik stracił
odpowiednią liczbę mieszkańców, a co za tym idzie kontrolę. W związku z tym
również musimy uważać na to, aby nie trzymać populacji większych miast na
niskim poziomie. W Polis: Fight for Hegemony wystarczy jeden ruch naszego
przeciwnika i nasze plany zostają pokrzyżowane. W jednej z naszych pierwszych
gier miałem wszystkie posunięcia zaplanowane na najbliższe trzy tury. Sobie
spokojnie wykonuje swoje akcje, a tu Sylwia stwierdza, że w swojej kolejce
pasuje. Ja zrobiłem wielkie oczy i powiedziałem: „tego się nie spodziewałem”.
Przez jej spasowanie wszystkie akcje kosztowały mnie podwójną liczbę surowców.
Nie byłem na to przygotowany i mój cały plan legł w gruzach, przez co znalazłem
się w sporych opałach. Jeżeli szukacie spokojnej gry euro z minimalną
interakcją, to tytuł ten nie jest dla Was. Tu w pierwszym ruchu można skoczyć
przeciwnikowi do gardła!
Właśnie tak wiele możliwości szkodzenia przeciwnikowi i
planowania swoich ruchów sprawia, że w Polis: Fight for Hegemony jest wiele dróg
do zwycięstwa. Wspomniana minimalna losowość sprawia, że nasze plany będą
zawsze w drobnym stopniu wymagały weryfikacji. Niemniej za każdym razem gdy,
gram w tę grę, to odkrywam kolejne smaczki, które urozmaicają rozgrywkę. Jest w
tym tytule ukryta głębia, w głębi. ;-)
Wszystko, co powyżej napisałem wpływa na długość rozgrywki.
Ta może trwać nawet do trzech godzin. Zwłaszcza, jeżeli naprzeciw siebie
zasiądą godni siebie przeciwnicy. Niemniej czas spędzony nad planszą nie dłuży
się. Naprawdę trzeba bacznie obserwować i przewidywać plany przeciwnika. Należy
też mieć opracowany jakiś „plan A”, i najlepiej „plan B”, na najbliższe kilka
tur, a przy jakiś nieprzewidzianych posunięciach drugiego gracza, szybko
modyfikować je do „planu C”.
Wywody zakończę tematem klimatu. Polis: Fight for Hegemony
to gra typu euro. Nie ma co tego ukrywać. Niemniej jest to euro z klimatem.
Dlaczego? Większość mechanizmów ma sens, a nawet jest objaśnione w instrukcji,
czemu takie, a nie inne rozwiązanie zostało zastosowane. Zawsze bardzo doceniam
coś takiego. W Polis: Fight for Hegemony ma sens wyżywienie naszych miast,
tworzenie jednostek, zmiany na rynkach, oblężenia, a nawet walka. Wszystko jest
złożone w elegancką, wymagającą całość.
Nie trudno się domyślić, że gra mi się bardzo podoba. Nie
będę również ukrywał, że jest ona najlepszą grą typu euro, w którą grałem od
długiego czasu. Powinna ona się spodobać zarówno miłośnikom historii, jak i
maniakom średnio-ciężkich gier tego typu. Uważam, że w pełni zasługuje na tak
wysokie noty na BGG. Kiedy w nią gram, to za każdym razem odkrywam jakąś
głębię, w głębi. Zawsze przyjdzie do głowy jakiś nowy pomysł, jak to mogę
przeszkodzić Sylwii, czy też wspomóc moje działania. Naprawdę jestem pod sporym
wrażeniem i sądzę, że Polis: Fight for Hegemony będzie jedną z moich ulubionych
gier.
Tomasz
Na koniec chciałbym podziękować panu Nacho Góngora za cierpliwość okazaną przy moich częstych zapytaniach o treści: "czy reprint gry już się pojawił?". Dzięki jego dobrej woli gra trafiła na moją półkę, a Wy mogliście przeczytać o niej tekst.
Pomocnicza ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
4/6
|
II.
|
Losowość
|
6/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
5/6
|
IV.
|
Złożoność
|
4/6
|
V.
|
Interakcja
|
5/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
6/6
|
VII.
|
Cena
|
4/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
5/6
|
IX.
|
Ocena gry
|
6/6
|
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz