Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

wtorek, 21 kwietnia 2015

Metro 2033. Recenzja gry od wydawnictwa Ogry Games.


Tytuł: Metro 2033
Wydawca: Ogry Games
Rok wydania: 2015
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: od 30 minut do nieskończoności
Język: polski

Grą planszową Metro 2033 byłem zainteresowany od momentu przeczytania książki o tym samym tytule, której autorem jest Dmitrij Głuchowski. Niemniej po krótkim zbieraniu informacji na temat tej gry okazało się, że nie działa ona dobrze w dwie osoby. Nie tak dawno temu miała miejsce premiera polskiej edycji tej gry. Jest za nią odpowiedzialna firma Ogry Games. Wydawnictwo to było na tyle miłe, że dało mi możliwość przetestowania gry i sprawdzenia na własnej skórze, jak gra skaluje się na dwie osoby.

Postapokaliptyczne tunele.
Dla wszystkich, którzy nie są obeznani z książkami Dmitrija Głuchowskiego, pokrótce zarysuję fabułę tej gry. Nie będę oczywiście streszczał całej książki. Całe uniwersum Metro 2033 obraca się (przeważnie!) wokół tytułowego moskiewskiego metra, gdzie ludzie schronili się i mieszkają po wojnie nuklearnej. Jak to z ludźmi bywa, każdy z nich ma inny pogląd na życie i wartości, którymi się kieruje. Nic więc dziwnego, że w tym zamkniętym, postapokaliptycznym światku wytworzyły się różne frakcje, które walczą ze sobą i chcą uzyskać w nim dominację. Stajemy na czele jednej z nich i przy pomocy naszego bohatera staramy się zdobyć władzę w moskiewskim metrze. Oczywiście nie tylko ludzie zamieszkują te tunele i w naszej podziemnej wojnie natrafimy na różnego rodzaju stwory oraz przeciwności losu.

Klimatyczne wykonanie.
Wyjątkowo zacznę od negatywnych rzeczy dotyczących wykonania gry, gdyż rzucają się one zaraz po obejrzeniu pudełka. W opisie gry, na jego tyle znajdują się literówki. Moja żona od razu je zauważyła, jak tylko obróciła pudełko. Mankamentem, według mnie, są też za cienkie żetony. Ciężko wychodziły z wyprasek i czasami trudno nawet je chwycić w trakcie rozgrywki.
Pozytywów w wykonaniu gry z całą pewnością jest więcej. Przede wszystkim grafika w grze jest bardzo klimatyczna. Nawet czcionka użyta na kartach jest wzorowana na maszynie do pisania. Wykonanie z całą pewnością podnosi możliwość wczucia się w klimat uniwersum Metro 2033.
Należy tu również wspomnieć o tym, że wydawnictwo Ogry Games usprawniło polską edycję gry. Dzięki temu elementy planszy mają lepszy kontrast. Poza tym dołączono specjalne nakładki na nieużywane sekcje metra – dotyczy to rozgrywki w gronie mniejszym niż sześć osób. W polskiej edycji jest też sześć dodatkowych przedmiotów. Niestety plastikowe figurki bohaterów zostały zastąpione przez tekturowe znaczniki. Niemniej miały one walory estetyczne i zmiana ta nie ma wpływu na rozgrywkę.
Instrukcja do gry jest napisana poprawnie. Nie ma większych problemów, żeby zrozumieć o co w grze chodzi. Jednak istnieją w instrukcji drobne błędy, a o większych „dziurach” w zasadach wypowiem się w podsumowaniu.

Zarys rozgrywki.
Metro 2033 to gra dla dwóch do sześciu graczy. Na początku rozgrywki każdy z uczestników wybiera sobie frakcję i bohatera, który będzie ją reprezentował. Każdy z tych dwóch elementów gry ma swoje zasady specjalne. Kiedy wszyscy wiedzą kim grają i gdzie znajdują się ich stacje początkowe, to możemy rozpocząć grę.
Są dwa sposoby na to, aby osiągnąć zwycięstwo w Metro 2033. Pierwszy z nich, to zdobycie 10 punktów zwycięstwa. Zyskuje się je za kontrolowanie stacji (1 punkt za stację) lub wykonanie misji (1 punkt za misję). Drugim sposobem na zwycięstwo jest przejęcie kontroli nad czterema stacjami Polis (centrum moskiewskiego, postapokaliptycznego metra).
Na początku każdej tury następuje faza wydarzenia. W jej trakcie gracze będą produkować surowce (grzyby, naboje, świnie), odpierać ataki stworów z tuneli lub głosować nad nowymi prawami. Te ostatnie będą w minimalnym stopniu zmieniać podstawowe zasady gry. Następnie gracze płacą za utrzymanie swojej armii i decydują czy podnoszą jej siłę. Armia to taki wirtualny bohater, która znajduje się na każdej naszej stacji. Jej siła może wahać się od 1 do 8. Po tej decyzji możemy zaatakować armią jedną z sąsiadujących z nami stacji. Jeżeli jest to stacja „niczyja”, to ciągniemy losowego stwora z talii zagrożeń. Walkę z innymi uczestnikami opiszę za moment. Jeśli nie chcemy atakować armią, to może ona w zamian „wyprodukować” jeden surowiec. Kolejną fazą w grze są akcje bohaterem. Może on poruszać się po metrze, zdobywać stacje, kupować sobie sprzęt, wymieniać surowce, robić zwiad, handlować i przyjmować misję. Siła bohatera zależy od posiadanego przez niego sprzętu. Początkowo ma ona wartość 2 lub 3. Nasz heros może mieć dwie lub trzy karty sprzętu. Kiedy już wszyscy zakończą akcje bohaterami, to sprawdzamy, czy ktoś osiągnął warunki zwycięstwa. Jeżeli nie, to przechodzimy do następnej rundy.
Kiedy jakiś gracz osiągnie przynajmniej 6 punktów zwycięstwa, to gra przechodzi do „drugiego etapu”. Polega to na używaniu silniejszej talii stworów oraz zezwala naszym bohaterom posiadać trzy karty sprzętu. Poza tym, zaraz po przejściu do „drugiego etapu”, każdy z graczy losuje sobie jedną taką kartę.
Walka między uczestnikami obraca się wokół kart walki. Jest ich w sumie siedem. Kiedy dochodzi do starcia, to każdy z graczy otrzymuje trzy na rękę, po czym zagrywa jedną z nich. Karty te modyfikują siłę naszego bohatera lub armii. Modyfikator ten zależy od typu karty, jaką zagraliśmy. Nie będę wnikał za bardzo w szczegóły tego elementu gry.
Widzę, że dosyć zwięźle udało mi się zaprezentować rozgrywkę w Metro 2033. Oczywiście nie chciałem poruszać każdego aspektu gry, a tylko w skrócie opisać co się w niej dzieje.

O klimacie.
Na samym początku podsumowania zaznaczę, że czytałem tylko pierwszą książkę z tego uniwersum, czyli tytułowe Metro 2033. W związku z tym nie można mnie uznać za zagorzałego fana tej serii. Niemniej nie ukrywam, że książka ta bardzo mi się podobała, chociaż fabułę jej pamiętam, jak przez mgłę.
Chcę zauważyć, że gra planszowa nie przywołała więcej wspomnień. Pamiętam, że byli w niej bohaterowie tacy jak Artem, Chan i Hunter. Przypominam sobie, że byli faszyści, komuniści, sataniści, czarni, Hanza i Polis. Bardzo słabo pamiętam bibliotekarzy. Do czego zmierzam? Po pierwsze do tego, że jest to gra kierowana do fanów tego uniwersum, którzy dzięki niej mogą wcielić się w bohaterów zamieszkujących postapokaliptyczne, moskiewskie metro. Po drugie w grze tej brakuje fabularnej otoczki. Rozumiem przez to jakieś cytaty, historię frakcji, czy postaci. Mogłoby to przypomnieć osobą takim jak ja, o co właściwie chodziło w Metro 2033. Poza tym dałoby to możliwość wczucia się w klimat osobom, które nie czytały książki. Dla mnie fabuła książki w minimalnym stopniu przebijała się przez mechanizmy. Moja żona natomiast, która nie czytała tej pozycji, w ogóle nie mogła wczuć się w klimat tego uniwersum. To wszystko udowadnia mi, że jest to pozycja kierowana tylko i wyłącznie do fanatyków świata Metro 2033.

O mechanizmach...
Gdzieś w zakamarkach Internetu znalazłem informację, że Metro 2033 to gra przygodowa. Moim zdaniem, w żadnym wypadku nie można jej tak traktować! Jest to gra opierająca się w zasadzie na dwóch rzeczach: area control (kontrolowanie obszarów) oraz resource management (zarządzanie zasobami). Jedyny aspekt „przygodowy” w grze to moment, w którym wyciągamy stwora z talii w trakcie ataku neutralnej stacji lub gdy takowy chce zaatakować naszą placówkę co kilka tur. Oprócz tego, to w grze trzeba tak zarządzać dostępnymi surowcami (świnie, grzyby, naboje), aby co turę można było coś zrobić, co zazwyczaj sprowadza się do przejmowania stacji metra.
Trzeba również zaznaczyć, że Metro 2033 może być troszeczkę losowe. Ujawnia się to zwłaszcza przy losowaniu wspomnianego stwora. Nie chodzi tu o ich siłę, bo możemy swobodnie przejrzeć obie talie zagrożeń przed grą i wiemy, że w pierwszej z nich średnia siła stworów to średnio 4-5, a w drugiej 6-7. Losowość wprowadzają nagrody za zabicie tych zagrożeń. Najbardziej „denerwującą” jest możliwość zmuszenia przeciwnika do odrzucenia jakiś zasobów. Może to bardzo zaszkodzić naszym przeciwnikom i popsuć im turę. Nawet nie próbuję wyjaśniać tego aspektu od strony klimatycznej. Czemu po pokonaniu przez nas jakiegoś stwora ktoś ma odrzucić surowce? Czasem z braku lepszej akcji po prostu walczymy ze stworem i liczymy, że właśnie takowego pokonamy. Bardzo wydłuża to rozgrywkę.

Jeżeli chodzi o bohaterów i zdolności specjalne frakcji, to na pierwszy rzut oka wydają się one dosyć dobrze zbalansowane. Każda z nich ma swoje plusy i minusy. Tutaj nie mogę się za bardzo do czegoś doczepić.
W Metro 2033 brakuje mi kostek. Wiem, że w trakcie walki mają je imitować karty i wprowadzić mały taktyczny element do gry. Niemniej jakby walka trwała kilka tur i nie polegała na zagraniu jednej karty, to miałoby jakiś sens. Tak, to z zasadzie możemy losowo zagrać kartę i czekać na wynik. Sądzę, że można było to bardziej rozbudować. Chciałbym, aby gra miała więcej „ameritrashu”. Można by to osiągnąć poprzez wprowadzenie różnego rodzaju kostek w zależności od siły, zdolności lub sprzętu. To tylko moje marudzenie i chęć, aby gra była bardziej rozbudowana.
Bardzo zdziwił mnie mechanizm chroniący graczy przed eliminacją. Polega on na tym, że uczestnik nie może posiadać mniej niż trzech stacji. Jeżeli takową traci, to automatycznie przejmuje inną w metrze. Jest to według mnie dziwne i nieklimatyczne. Niemniej wiem, że chodzi o to, żeby wszyscy uczestnicy mogli dotrwać do końca rozgrywki. Sądzę, że gdyby gra była bardziej złożona, to można by było to inaczej rozwiązać.

...i rozgrywce dwuosobowej.
Przejdźmy w końcu do sedna. Gra dwuosobowa jest monotonna, nieekscytująca i czasami za długa. Jak już wcześniej wspomniałem w grze trzeba zbierać i zarządzać surowcami. Nie zawsze mamy wszystkich wystarczającą ilość, więc wysyłamy naszą armię, aby zdobyła ten, który akurat potrzebujemy na daną turę. W związku z tym, zwłaszcza na początku gry, do tego sprowadzają się nasze akcje armiami. Bohater natomiast szybko biegnie na odpowiednią stację, aby kupować sprzęt. Bierze to, co jest akurat dostępne i biegnie podbijać metro. W końcu po kilku turach dochodzi do konfrontacji pomiędzy graczami i zaczyna się, tak zwane, odbijanie piłeczki. Każda nasza gra tak w zasadzie wyglądała, bo nic innego nie można robić. Nawet karty misji zmuszają nas do tego samego, a ich wykonanie też zazwyczaj zależy od szczęścia. Cała rozgrywka dwuosobowa przypomina mi pewnego wyścig z podtytułem „kto będzie miał więcej szczęścia w odpowiednim momencie?”.
W jednej z rozgrywek mieliśmy wybrane takie frakcje, że jedno z nas miało bliżej do Polis. Traf chciał, że na rynku Hanzy pojawiły się na początku dwa Skorpiony (taki pistolet maszynowy), które dają jednemu z bohaterów bonusy do siły. Osoba kontrolująca tego bohatera, który w dodatku szybciej się porusza, od razu pobiegła je kupić. W późniejszych turach szybko podbija kilka stacji i przeszliśmy do drugiej fazy. Znowu się szczęście do niej uśmiechnęło i zyskała kolejną broń. Mając już siłę 8 szybko pobiegła do Polis i je całe zdobyła. Drugi gracz nie mógł nic z tym zrobić. To była tylko jedna szybka rozgrywka. Gdyby nie ten zbieg okoliczności, to gra może trwać dosłownie w nieskończoność i będzie polegać na odbijaniu piłeczki przez graczy, do momentu, aż któremuś się poszczęści i zbierze odpowiedni sprzęt lub misje.

O dziurach w metrze.
Co ciekawe gra, pomimo ulepszeń ze strony polskiego wydawcy, nie uniknęła niedopowiedzeń w zasadach. Przyznam, że aż tak bardzo nie starałem się analizować wszystkich możliwych sytuacji, które mogą zajść w grze, ale kilka ważnych pytań powstało:
1. Jeżeli gracz broni stacji armią i przegra, to czy siła jego armii jest redukowana? Wiemy, że dzieje się tak w przypadku przegranej atakującego, ale sprawa obrońcy nie jest wyjaśniona w instrukcji.
2. Podobne pytanie dotyczące bohatera. Czy broniąc stacji przed Zagrożeniem bohater zostaje ranny jeśli przegra walkę?
3. Co jeśli gracz utracił wszystkie stacje bazowe? Gdzie wówczas trafia ranny bohater? Mimo wszystko na swoją stację bazową, czy na dowolną swoją stację?
Na całe szczęście Ogry Games odpowiedziało na moje wątpliwości:
Odpowiedź na pytanie nr 1: nie.

Odpowiedź na pytanie nr 2: nie. Konsekwencją jest tylko utrata stacji.
Odpowiedź na pytanie nr 3: na dowolną posiadaną stację. 
Jeszcze raz dziękuję za udzielenie odpowiedzi!

Metro dla wszystkich?
Na sam koniec wypowiem się dla kogo, według mnie, jest ta gra. Przede wszystkim muszą to być osoby zaznajomione ze światem Metro 2033, nie ma co do tego wątpliwości. Ewentualnie, jeden z uczestników musi dobrze opisać świat i fabułę. Poza tym powinni to być początkujący gracze, którzy chcą sobie w szerszym gronie, na jakieś luźnej, domowej imprezie zagrać w jakąś prostą, niezobowiązującą grę planszową. Sądzę też, że jeżeli podoba Wam się Talisman (Magia i Miecz, Magiczny Miecz, czy jak zwał tak zwał), to Metro 2033 również powinno przypaść Wam do gustu. Są w nich pewne minimalne podobieństwa, ale powtarzam, że według mnie omawiany tytuł nie jest stuprocentową grą przygodową. Tak ja to widzę, przez co wydaje mi się, że krąg odbiorców tej pozycji  będzie dość ograniczony. 

Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
2/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki
3/6
IX.
Skalowanie na dwóch graczy
2/6
Końcowa nota:  4.11/6

Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://ogrygames.com/
Bardzo serdecznie dziękujemy!
... and something for our international readers:
Pros:
+ improvements brought by publisher: more cards, improved board, elements covering unused sections of the board etc.
+ thematic design
+ good for beginners who are fans of Metro 2033 universe ...

Cons:
- ... and boring for others
- rather not for two players
- thin chits and some minor editorial mistakes

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz