Jakiś czas temu podzieliłem się z Wami moimi pierwszymi wrażeniami na temat gry The Hunters, German U-Boats at War, 1939-43. Możecie je przeczytać tutaj – click. Po kolejnych rozgrywkach stwierdzam, że jest to raczej nietypowy tytuł. W związku z tym chcę poświęcić mu troszeczkę więcej czasu.
Chcę zaprezentować, jak wygląda 99% rozgrywki w The Hunters. Dokładnie, krok po kroku, opiszę przebieg jednego z moich patroli. W związku z tym w poście tym znajdziecie około 90 zdjęć! Początkowo chciałem z tego zrobić dwa osobne posty, ale stwierdziłem, że lepiej będzie jeśli wszystko znajdzie się w jednym miejscu. Moim celem jest zapoznanie Was z mechanizmami The Hunters. Gotowi? Zaczynamy!
Tytuł ten to pozycja dla jednego gracza. Istnieje możliwość grania we dwoje, ale nie ma to najmniejszego sensu, gdyż każdy kieruje własną łodzią podwodną i nie ma wpływu na poczynania drugiego uczestnika. Grę rozpoczynamy od wyboru typu łodzi podwodnej oraz daty, w której chcemy rozpocząć służbę dla Kriegsmarine. Nie będę tu wnikał w ten prosty proces, a zamiast tego przejdę od razu do sedna.
Gra obraca się wokół kilku plansz. Najważniejsza z nich to nasz U-Boot:
Na nim zaznaczamy wszystkie informacje dotyczące stanu naszego okrętu. Powyżej widzimy mojego U-Boota typ VIIB, który aktualnie jest w porcie. Mam załadowane torpedy i amunicję do działa. To wszystko musi mi wystarczyć na jeden patrol. Poza tym w prawym górnym rogu widać stopień wyszkolenia załogi, a w lewym mój stopień (Korvettenkapitän) oraz moje odznaczenie (Krzyż Rycerski Krzyża Żelaznego), który otrzymałem za zatopienie pancernika Royal Oak. Fioletowy żeton przypomina, że mogę ubiegać się o przyznanie mi nowocześniejszego modelu łodzi podwodnej. W prawym dolnym rogu widać natomiast czerwony znacznik "eksperta" pierwszego oficera. Gdyby coś kapitanowi (czyli mi) stało się w trakcie patrolu, to taki oficer przejmie dowodzenie bez ujemnych modyfikatorów.
Druga istotna "plansza", to tabelki (dziennik patrolowania), w których zapisujemy zatopione przez nas okręty. Poza tym znajdują się w nim informacje "klimatyczne" takie jak imię dowódcy, numer identyfikacyjny łodzi podwodnej i jej typ. Jak widać ja mam już kilka patroli za sobą. W tabelach tych zapisujemy napotkane statki oraz cel naszej misji. Wpis "R" oznacza czas, który nasz U-Boot spędził w porcie na naprawach lub rekonwalescencji załogi. Moja poprzednia misja u wybrzeża Hiszpanii zakończyła się porażką. Nie zatopiłem żadnego statku.
W chwili obecnej mamy styczeń 1941 roku. Przed każdym patrolem dowódca (czyli ja!) może rzucić kostką i sprawdzić, czy udało mu się namówić dowództwo na wysłanie nas na konkretną misję. Mój stopień (Korvettenkapitän) pozwala na coś takiego, gdybym uzyskał 1 lub 2 na K6. Niestety wyrzuciłem 6.
W związku z tym muszę się zdać na dowództwo. Znajduję tabelkę odpowiadającą obecnej dacie (styczeń 1941) i rzucam 7. To płyniemy na Atlantyk!
W związku z tym przesuwam znacznik mojego U-Boota na pola odpowiadające Atlantykowi. Mój patrol będzie trwał w tym wypadku 8 tur, w których będę mógł napotkać okręty w różnych miejscach. Porty niemieckich łodzi podwodnych w styczniu 1941 roku znajdowały się na zachodnim wybrzeżu Francji. W związku z tym sprawdzam, czy napotykam coś w Zatoce Biskajskiej. Szukam odpowiedniej tabelki i wyrzucam 11. Nie ma kontaktu.
Następnie wpływam na wody tranzytowe, rzucam 10 i znów nie napotykam żadnych statków lub (na całe szczęście!) samolotów wroga.
Już jesteśmy na Atlantyku. W związku z tym mamy większe szanse na nawiązanie jakiegoś kontaktu. Ponownie rzucam 10, sprawdzam tabelkę i ... nic się nie dzieje.
Płynę dalej. Kolejna szansa na napotkanie kogoś na Atlantyku. Wynik na kostce to 8. Patrzę na tabelę i znowu nie mam szczęścia.
Moja przedostatnia szansa. Tym razem wynik to 6. Owocuje on napotkaniem konwoju! W grze The Hunters jest to zobrazowane poprzez cztery statki oraz ich eskortę. Oczywiście konwoje w trakcie II Wojny Światowej były większe, ale gra sprowadza to do akurat możliwych do zatopienia obiektów.
Następnie należy sprawdzić czy jest noc, czy dzień. Wyrzucam 1 - mamy dzień. Mogę teraz zdecydować się na poczekanie do nocy, ale biorąc pod uwagę mojego pecha, to nie chcę kusić losu. Zły rzut może w tym momencie zakończyć całe spotkanie.
Teraz wykonuję kilka kolejnych rzutów. Po pierwsze identyfikuję rodzaj statków. Wychodzi na to, że napotkałem jeden duży i trzy małe frachtowce. Następnie konkretnie sprawdzam, jakie to statki oraz zapisuje ich tonaż (ewentualnie nazwy) na swoim dzienniku patrolowym. The Hunters zawiera ponad 300 nazw statków, które zostały zatopione podczas II Wojny Światowej przez U-Booty.
Następnie decyduję się na atak ze średniego zasięgu. Ma to oczywiście wpływ na trafianie torped oraz szansę wykrycia przez naszych przeciwników. Nie mogę zdecydować się na atak z powierzchni, gdyż jest dzień, a konwój ma eskortę. Oznaczam to wszystko na stosownej planszy.
Wystrzeliwuję wszystkie torpedy z przednich wyrzutni. Dwie przypisuję w pierwszy mały frachtowiec, a po jednej w pozostałe dwa małe obiekty. Żeby je zatopić muszę im zadać dwa punkty obrażeń. Torpeda może zadać od jednego do czterech. Teraz muszę sprawdzić, które torpedy osiągnęły cel. Na pierwszą wyrzucam 6, co jest trafieniem. Oczywiście trzeba wziąć uwagę zasięg oraz inne modyfikatory.
Następnie sprawdzam, czy torpeda nie jest niewypałem. Zależy to od rodzaju torpedy (elektryczna/gazowa) oraz aktualnej daty. W chwili obecnej szansa na niewypał to wyrzucenie 1. Na całe szczęście uzyskuję 5.
Kolejnym rzutem określam liczbę obrażeń. Patrzę na kolejną tabelę. Mój wynik to 4, więc zadaję pierwszemu frachtowcowi jeden punkt obrażeń.
Oznaczam to na planszy walki...... oraz w dzienniku patrolowym, poprzez postawienie "ptaszka" przy danym celu.
Kolejna torpeda również trafia w cel, nie jest niewypałem oraz zadaje jeden punkt obrażeń.
W dzienniku patrolowym zatopione statki zaznacza się poprzez zaznaczenie ich tonażu w kółku.
Trzecia torpeda trafia kolejny cel, nie jest niewybuchem i zadaje jeden punkt obrażeń. Ponownie wykonuję czynności, które opisałem powyżej.
Niestety jest to wystarczająca liczba obrażeń, aby zatopić trafiony statek. Niemniej cieszę się, gdyż być może w przyszłości będę mógł go "dobić". Czwarta torpeda natomiast chybia.
Kiedy już rozpatrzyłem wszystkie swoje torpedy, to eskorta konwoju ma szansę na wykrycie mnie. Rzucam 2K6 i muszę osiągnąć wynik 8 lub mniej, aby pozostać niewykrytym. Do wyniku muszę dodać lub odjąć wszystkie modyfikatory, które uwzględniają zasięg, rodzaj torpedy, dzień, uszkodzenia itp. Wyrzucam 9, co w rzeczywistości jest 10 biorąc pod uwagę dzień. Wykryli mnie!
Teraz sprawdzam ile mój U-Boot dostanie trafień. Wynik 5 oznacza jedno trafienie.
Przyszedł czas na sprawdzenie, w co mnie trafili. Oczywiście potrzebna jest do tego kolejna tabelka. Rzuca się na niej K66. Czyli pierwsza K6 to dziesiątki, a druga to jedności. Wynik 22 oznacza, że moje silniki elektryczne zostały uszkodzone.
Zaznaczam to na planszy mojego okrętu. Uszkodzenie to sprawia, że będzie mnie łatwiej trafić w przyszłości.
Po rozpatrzeniu wszystkich obrażeń eskorta rzuca ponownie na wykrycie. Tym razem mam modyfikator +1 do rzutu, przez poprzednie wykrycie. Wyrzucam 10, czyli jest to 11.
Sprawdzam liczbę trafień. Do wyniku muszę dodać 1, gdyż mam uszkodzone silniki elektryczne. Mój wynik po modyfikacji to 9. W związku z tym otrzymuję trzy uderzenia.
Pierwsze na całe szczęście trafia w te same silniki, więc nic się nie dzieje.
Drugie uszkadza kadłub. Oznaczam to na planszy okrętu.
Trzecie rani członków załogi.
Sprawdzam kto był pechowcem. Wychodzi na to, że był to doktor pokładowy, czy też oficer medyczny, gdyż na łodziach podwodnych nie było typowych lekarzy.
Muszę zobaczyć, jak bardzo ucierpiał. Rzucam 5. Jego obrażenia były ciężkie. Oznaczam to na planszy mojego U-Boota.
Po rozpatrzeniu wszystkich trafień postanawiam zejść poniżej maksymalnej głębokości, która moja łódź może osiągnąć. Automatycznie dostaję jedno uszkodzenie w kadłub i muszę rzucić 2K6. Wynik, który muszę osiągnąć, aby nie zatonąć, to więcej niż aktualna liczba obrażeń kadłuba. W tym wypadku zatonę na 2. Na całe szczęście rzucam 12.
Przekroczenie maksymalnej głębokości daje mi modyfikator -1 do rzutu na wykrycie. Niestety rzucam 11 więc i tak pozostaje wykryty.
Tym razem otrzymuję cztery trafienia!Pierwsze powoduje zalewanie części łodzi, a drugie dwukrotnie uszkadza kadłub.
Oznaczam to na planszy. Jeszcze cztery uszkodzenia kadłuba i pójdę na dno!
Trzecie trafienie lekko rani drugiego oficera.
Czwarte powoduje śmierć doktora.
Po tym ataku muszę sprawdzić, czy następuje dodatkowe zalanie mojej łodzi. Wyrzucam 2, więc jestem bezpieczny. Przychodzi czas na kolejną próbę wykrycia. Wyrzucam 7. Znów nie udaje mi się umknąć, biorąc pod uwagę modyfikator +1 za poprzednie wykrycie.
Otrzymuję trzy kolejne trafienia.Pierwsze uszkadza przednie wyrzutnie torpedowe.
Drugie kolejny raz trafia w te same silniki elektryczne.
Trzecie powoduje kolejne zalanie sekcji okrętu.
Tym razem rzucam 5, co powoduje dostanie się jeszcze większej ilości wody na statek. Robi się niewesoło...
Kolejny raz mnie wykrywają. Na całe szczęście tylko raz mnie trafiają. Uszkodzeniu ulega działo pokładowe.
W końcu szczęście się do mnie uśmiecha. Wyrzucam 2 na wykrycie. Wynik ten jest równoznaczny z automatycznym wywinięciu się eskorcie. Przychodzi czas na naprawy.
Oczywiście od napraw są odpowiednie tabelki, jakżeby inaczej. :-) Silniki elektryczne udało się naprawić.
Przednich wyrzutni torpedowych i działa pokładowego już nie. W związku z tym do ewentualnych ataków pozostała mi tylko tylna wyrzutnia.
Teraz mogę zadecydować się na pogoń za uszkodzonym statkiem. Tak też czynię i jak się okazuje, opuszcza go eskorta.
Tym razem jest noc i decyduję się podejść na bliską odległość, aby móc łatwiej trafić w cel.
Wystrzeliwuję jedną torpedę z tylnej wyrzutni i nie trafiam.
W przypadku nieeskortowanych statków zasady zezwalają na kolejne tury walki. Niemniej trzeba rzucić na tabelę, czy nie przybędzie wsparcie. Na moje nieszczęścia przylatuje samolot, więc tracę kontakt z celem.
Rozpoczynam powrót do portu. Na Atlantyku już nie trafiam na statki Aliantów.
Wody tranzytowe również przepływam spokojnie.
W Zatoce Biskajskiej natomiast natrafiam na samolot. Dosłownie zaraz przed portem!
Na całe szczęście udaje mi się wykonać zanurzenie awaryjne. Samolot odlatuje nie czyniąc żadnych szkód. Oczywiście na starcia z samolotami również są odpowiednie tabelki. Generalnie ataki z powietrza mogą zadać nam najwięcej uszkodzeń.
Docieram do portu!
Naprawy wszystkich systemów oraz rekonwalescencja załogi zajmie dwa miesiące. Oznaczam to w dzienniku patrolowym. Przy okazji zapisuję tonaż zatopionego okrętu. Mój patrol zakończony jest sukcesem, gdyż zniszczyłem jeden statek wroga.
Za każde trzy udane patrole można rzucić kością na szkolenie załogi. W moim przypadku załoganci zyskali status weteranów.
Na koniec muszę sprawdzić czy mój "ekspert" pierwszy oficer otrzyma swój U-Boot i opuści moje szeregi. Tak się na całe moje szczęście nie dzieje.
Tak wygląda patrol, czyli serce gry The Hunters. Mam nadzieję, że nie popełniłem błędów opisując dla Was moją przygodę na Atlantyku. Oczywiście instrukcja do gry zawiera różnego rodzaju warianty, których w tej rozgrywce nie stosowałem.
Jeżeli dotrwaliście do tego miejsca, to gratuluję. Muszę przyznać, że w trakcie pisania tej relacji przypomniały mi się stare dobre czasy, kiedy tworzyłem tak zwane battle reporty z turniejów Warhammera Fantasy Battle. Tu równie miło spędziłem czas. Chciałbym w przyszłości spróbować napisać fabularyzowany tekst na podstawie powyższego patrolu. Mam nadzieję, że znajdę na to czas. Już wkrótce możecie spodziewać przemyśleń na temat tytułu The Hunters. Pojawią się one w osobnym wpisie.
Tomasz
Tytuł udostępnił dystrybutor gry:
Bardzo serdecznie dziękujemy!
Super, dzięki za ten opis.
OdpowiedzUsuńGenialna gra i super opis!
OdpowiedzUsuń