Wydawca: REBEL.pl
Rok wydania: 2014
Liczba graczy: 1-5
Czas gry: 40-60 minut na
gracza
Język: polski
Wojna Narodów była na naszym
radarze od jakiegoś czasu. W końcu dzięki wydawnictwu REBEL.pl zawitała do nas
i mieliśmy okazję ją przetestować. Tytuł może sugerować, że będzie to gra 4X.
Co prawda jest to gra cywilizacyjna, ale jest to tytuł euro-cywilizacyjny.
Rozumiem przez to fakt, że rozwój naszego narodu będzie zaprezentowany w
jeszcze bardziej abstrakcyjny sposób, niż we wspomnianych tytułach 4X. Niemniej
pozycja ta jest bardzo doceniona i w momencie pisania tego tekstu znajduje się
na 42 miejscu w rankingu BGG. Czy zasługuje na tę pozycję?
Epicki tytuł.
W oryginale gra ta nosi
tytuł Nations. Nie miałem się wypowiadać na temat przetłumaczenia słowa
„nations” na „wojna narodów”, ale jakoś nie mogę się powstrzymać. Efekt
przypomina mi tłumaczenie tytułów niektórych filmów. Ech, kolejny temat rzeka.
Niemniej rozumiem, że „wojna narodów” brzmi bardziej epicko, niż same „narody”,
„nacje”, „państwa”... Trzeba przyznać, że jest to interesujący zabieg
marketingowy.
Wojna Narodów, jak już
wspomniałem, to gra euro-cywilizacyjna. Za jej zaprojektowanie jest
odpowiedzialnych kilku autorów: Rustan Håkansson, Nina Håkansson, Einar Rosén
oraz Robert Rosén. Jest to ich debiut. Póki co autorzy ci nie stworzyli innej
gry, nie licząc wersji kościanej (Nations: The Dice Game) omawianego przeze
mnie tytułu.
W grze Wojna Narodów
będziemy zarządzali jednym z pięciu ... narodów. Chociaż, jak sami autorzy wspominają
pojęcie narodu pojawiło się dopiero w XVII wieku. Tutaj „narody” reprezentują
pewne rejony kulturowe. Do wyboru mamy Egipt, Rzym, Chiny, Persję oraz Grecję.
Będziemy prowadzić naszą nację od starożytności do wybuchu I Wojny Światowej.
Cena, cena, cena...
Komponenty w grze wykonane
są schludnie, jeśli chodzi o oprawę graficzną. Wszystko jest stonowane i
wyraźnie widać wszystkie ważne informacje. Oczywiście, jeżeli mamy w miarę
sprawny wzrok. Jakość kart do gry jest standardowa. Miło by było, gdyby „maty”
wspomnianych państw były wykonane z grubej tektury, tak jak dwie pozostałe
plansze dołączone do gry. Wspominam o tym, gdyż cena gry nie jest przystępna,
więc oczekiwałoby się czegoś więcej. Skróty tur dołączone do gry mogłyby być
trochę bardziej rozbudowane, ale dobrze, że w ogóle są dołączone. To w zasadzie
jedyne zastrzeżenia, co do wykonania gry.
Instrukcja jest napisana
poprawnie. Duży plus dla wydawnictwa REBEL.pl za dołączenie naklejek, które
poprawiają błędne przykłady w instrukcji. Jeżeli zaś chodzi o spójność zasad,
to przyda się nam w trakcie rozgrywek FAQ, które można znaleźć w serwisie BGG.
Wszystkich sytuacji, które mogą zaistnieć w grze, instrukcja niestety nie
opisuje. Tak to niestety bywa, gdy główną „siłą napędową” danego tytułu są karty.
Opis rozgrywki.
Postaram się, jak zwykle,
skondensować opis rozgrywki do minimum. Niemniej złożoność rozgrywki w Wojnę
Narodów może mi na to nie pozwolić. Zaczynamy!
Jest to gra dla
jednego do pięciu graczy. Rozgrywa się w niej cztery epoki, a w każdej z niej
mamy dwie rundy, czyli łącznie w grze będzie osiem rund. Każdy z graczy wybiera
sobie cywilizację oraz poziom trudności na jakim chce grać. Uczestnicy
otrzymują swoją planszę, startowe zasoby, robotników i możemy zacząć grę.
Jedna tura w grze podzielona
jest na kilka faz:
Faza utrzymania.
Faza utrzymania.
Na jej początku przesuwamy
znacznik rundy na kolejne pole. Następnie wykładane są Karty Postępu, które
będzie można zakupić w tej turze. W każdej turze będą dostępne inne karty do
zakupu. Potem decydujemy czy chcemy dostać z banku jakieś zasoby (ich liczba
jest zależna od poziomu trudności na jakim gramy), czy uruchamiamy kolejnego
pracownika. Następnie odkrywana jest Karta Wydarzeń. Określa ona warunki, na
których gracze otrzymają nagrodę lub karę na koniec rundy.
Faza akcji.
Akcje w tej fazie wykonuje
się według określonej kolejności graczy. Możemy wysłać pracownika do pracy w
jakimś budynku lub jednostce militarnej. Płaci się za to kamieniami.
Jeżeli mamy cud świata w budowie, to inną akcją jest zatrudnienie architekta,
czyli kontynuowanie jego budowy. Najbardziej istotną akcją jest możliwość
zakupu Karty Postępu za złoto. W grze występuje osiem rodzajów Kart Postępu.
Muszę opisać je chociaż w jednym zdaniu:
Karty Budynków – o ile mają
pracowników, to produkują nam surowce na koniec tury i punkty zwycięstwa na
koniec gry.
Karty Jednostek Militarnych
– o ile mają pracowników, to produkują nam siłę militarną, która jest potrzeba
do kupowania Kart Kolonii, Kart Wojen, Kart Bitw i określenia kolejności
wykonywania akcji w przyszłej turze.
Karty Wojny – wprowadzają
interakcję między graczami i wymuszają osiągniecie pewnego stopnia siły
militarnej. Poziom jaki należy osiągnąć jest określany według siły militarnej
gracza, który tę kartę kupił. Jeżeli ktoś jego nie osiągnie, to straci punkt
zwycięstwa i surowce w późniejszej fazie tury.
Karty Bitwy – dają nam
jednorazowy przypływ surowców.
Karty Cudów Świata – możemy
zacząć budować cud i zatrudniać wcześniej wspomnianych architektów. Cuda dają
punkty zwycięstwa lub duże profity w produkcji surowców.
Karty Doradców – dają
określone zyski w surowcach.
Karty Złotego Wieku – dają
surowce lub możliwość zakupu punktu zwycięstwa za surowce.
Niektóre karty mają też
możliwość wykonania akcji specjalnej. Jest to ostatni rodzaj akcji, jaki mamy
do wyboru w swej turze.
Faza Produkcji.
W tej fazie zyskujemy
surowce, które wyprodukowali nasi pracownicy w budynkach oraz uiszczamy
ewentualne opłaty za korzystanie z innych kart. Według aktualnej siły
militarnej określana jest kolejność rozgrywania akcji na następną rundę.
Następnie ustalane jest kto otrzyma karę z Karty Wojny. Rozwiązywana
jest również Karta Wydarzeń, która zazwyczaj wskazuje nację otrzymującą
nagrodę i/lub karę na niej zawartą. Jeżeli jest to koniec epoki (druga tura
epoki), to gracze, którzy mają najwięcej książek (kolejny surowiec w grze),
otrzymują punkty zwycięstwa. Następnie przechodzimy do kolejnej tury.
Jest to bardzo pobieżny opis
tury. Nie wnikałem nawet w takie rzeczy jak: Stabilność, Wartość Ataku, Głód,
koszty zakupu kart, ile których kart można posiadać, koszty utrzymania
pracowników, alternatywne strony plansz nacji i wiele, wiele innych rzeczy. Grę
oczywiście wygrywa gracz z największą liczbą punktów.
Wrażenia ogólne.
Moje podsumowanie zacznę od
faktu, że gra ta nie jest fotogeniczna. Robiąc zdjęcia stwierdziłem, że
praktycznie nie różnią się od siebie. Dopiero po przyjrzeniu się można zauważyć
zmiany kart na planszach graczy. Można z tego wysnuć wniosek, że w Wojnie
Narodów niewiele się dzieje. Niemniej nie jest to prawdą.
Jak każda porządna euro gra
wymaga ona sporego planowania i liczenia. Musimy poza tym bardzo uważnie
obserwować naszych przeciwników. Czemu jest to takie ważne?
Nie możemy kupować sobie
jakichkolwiek kart i wysyłać pracowników do byle jakich budynków. Jedno i
drugie jest pewnego rodzaju inwestycją na przyszłość. W każdym razie do momentu
zakupienia lepszych jednostek lub budynków. Należy zauważyć, że koszt wysłania
robotnika do pracy zwróci nam się dopiero na koniec tury, a profity zacznie
przynosić dopiero w następnej. Mam tutaj na myśli budynki, które produkują
kamienie. Powinniśmy starać się również utrzymywać pewien balans w
produkowanych i konsumowanych surowcach. Gra jest tak skonstruowana, że nie
można jednoznacznie określić najważniejszego surowca w grze. Złoto jest nam
potrzebne, aby kupić nowe karty, a kamienie, żeby uruchomić nasze jednostki i
budynki. W związku z tym musimy starać się zachować pewien balans w ich
produkcji.
Obserwować naszych
przeciwników musimy z kilku względów. Przede wszystkim wymuszają to niektóre
Karty Wydarzeń, które będą nas zmuszały do konkurencji w różnych kategoriach,
aby dostać nagrody lub uniknąć kary. Ponadto musimy wiedzieć jaką siłę
militarną są wstanie uzyskać pozostali gracze. Jest to ważne, gdyż dotyczy to
Kart Wojen. Dzięki nim możemy zmusić naszych przeciwników do zmiany ich planów,
gdyż być może będą oni starali się uniknąć negatywnych konsekwencji wojny.
Niemniej gracz z małą siłą militarną może, oczywiście o ile ma możliwość,
zabezpieczyć się i prewencyjnie zakupić wojnę. Ustawi to nisko poprzeczkę i
będzie mógł spokojnie wykonywać swoją turę.
W grze takiej jak ta nie
uniknie się paraliżów decyzyjnych ze strony uczestników. Niemniej nie odczuwa
się tego za bardzo, gdyż cały czas planuje się swoje posunięcia. Jednak 40
minut na gracza, tak jak sugeruje pudełko, może czasem wydłużyć się do 60
minut.
Ogólnie postrzegam Wojnę
Narodów, jako bardzo dobrą grę. Jest ona również odpowiednio zaprojektowana.
Naprawdę chociaż raz warto spróbować w nią zagrać. Klimat prowadzenia swojej
nacji jest praktycznie nieobecny. Co prawda pomagają w jego wyczuwaniu
alternatywne strony planszy każdego narodu, gdyż wprowadzają one trochę
tematyczności do gry. Niemniej tylko na jej początku. Od pewnego momentu nie będziemy
patrzeć na nazwy tego co kupujemy, tylko jakie daje nam to profity. W związku z
tym, tak jak w większości gier euro, nie o to w niej chodzi. Mimo wszystko jest
to jedna z lepszych gier tego typu, w którą do tej pory zagrałem. Niemniej mam
kilka zastrzeżeń co do rozgrywki dwuosobowej.
O rozgrywce dwuosobowej.
Instrukcja informuje nas, że
gra dwuosobowa będzie wyglądała inaczej niż wieloosobowa. Przejawiać się to w
Kartach Wydarzeń, gdyż przeważnie jeden gracz otrzyma karę, a drugi nagrodę.
Poza tym istnieje możliwość wcześniejszego wyłonienia zwycięzcy. Mogę zgodzić
się z tym pierwszym argumentem i rzeczywiście ktoś zazwyczaj „dostanie w łeb” z
Karty Wydarzenia. Co do wyłaniania zwycięzcy to już nie jest takie pewne,
zwłaszcza jeśli do gry siądzie dwóch dobrych graczy. Faktem jednak jest to, że
przyjemniej gra się w Wojnę Narodów z większą liczbą graczy. Jednak osoby
poszukujące „agresywnych” dwuosobowych rozgrywek znajdą tu coś dla siebie.
Pewnie dlatego gra przypadła mi do gustu. :-)
Różne poziomy trudności.
Bardzo interesująca jest
możliwość konkurowania graczy na różnych poziomach trudności. O ile się nie
mylę jest to pierwsza gra, w której spotkałem się z takim mechanizmem. Co
prawda sprowadza się on do uzyskiwania różnej liczby zasobów na początku tury,
ale nawet jeden czy dwa surowce dają nam sporą przewagę. Co ciekawe, gra nie
jest aż tak bardzo trudna do wytłumaczenia. Nasz nowicjusz, który w sumie nie
wiem czy jest jeszcze nowicjuszem, dość szybko załapał o co w niej chodzi. Co
nie zmienia faktu, że w trakcie gry nie popełniał błędów i niepotrzebnie
marnował surowce. Niemniej już od drugiej tury gra nie sprawiła mu żadnych
problemów.
Gra taktyczna.
Co jeszcze mi się rzuciło w
rozgrywce dwuosobowej w Wojnę Narodów to fakt, że staje się ona jeszcze
bardziej taktyczna, niż w wieloosobowej. Rozumiem przez to fakt używania około
1/5 Kart Postępu w każdej epoce. W związku z tym nie za bardzo jesteśmy w
stanie przewidzieć co pojawi się w przyszłej turze, a tym bardziej w ostatniej
epoce. Można argumentować, że budynki i jednostki są podobne w każdej z nich,
ale nie możemy założyć, że takowe akurat się pojawią. W jednej rozgrywce w
turze „wyszło” na stół 6 Kart Wojny, 2 niepotrzebne (w tym momencie) Cuda
Świata, 1 doradca, 1 kolonia, 1 budynek i 1 jednostka. Czyli ponad połowa
dostępnych kart stała się bezużyteczna, przede wszystkim dlatego, że można
rozpocząć jedną wojnę. Do czego zmierzam? Do faktu, że dla mnie Wojna Narodów
to gra polegająca na tym, aby wykonać swoją turę lepiej niż nasz przeciwnik.
Musimy radzić sobie z tym co aktualnie mamy dostępne. W związku z tym jest to
dla mnie gra taktyczna. Sądzę, że element ten troszeczkę zmniejszy się w
rozgrywce czteroosobowej, bo będzie na stół wykładanych więcej Kart Postępu.
Niemniej z całą pewnością nie wyeliminuje się go w 100%. Zawsze będziemy
zmuszeni, żeby wykonać daną turę lepiej niż przeciwnik, czy to ze względu na
Kartę Wydarzenia, czy Kartę Wojny, czyli, jak widać, Wojna Narodów w tytuł
dosyć losowy. Biorąc to wszystko pod uwagę można śmiało nazwać ten tytuł grą
taktyczną.
Według mnie element ten
wpływa przede wszystkim na dynamikę rozgrywki. Myślimy sobie: „w tej turze
muszę zrobić to, to i to, ubiec przeciwnika w tym, tym i tym oraz mieć
nadzieję, że on nie zrobi tego i owego”. Jest to dla mnie duży plus tej gry.
Oczywiście wpływa to również na regrywalność gdyż, jak już wspomniałem, nie
wiemy jakie karty pojawią się w przyszłych turach. W związku z tym każda gra
będzie troszeczkę inna. Jeżeli więc szukacie takiego tytułu, to Wojna Narodów
jest dla Was. Mi się ona bardzo podoba i śmiało polecam ją wszystkim miłośnikom
gier typu euro.
Na sam koniec odpowiem na
pytanie zadane we wstępie do tego tekstu. Tak, Wojna Narodów zasługuje na tak
wysoką pozycję w rankingu BGG. Biorąc wszystko pod uwagę, jest to bardzo dobra
gra.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
3/6
|
II.
|
Losowość
|
4/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
5/6
|
IV.
|
Złożoność
|
4/6
|
V.
|
Interakcja
|
5/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
4/6
|
VII.
|
Cena
|
2/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
6/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
5/6
|
Końcowa nota: 4.22/6
Bardzo serdecznie dziękujemy!
... and something for our international readers:
Pros:
+ tactical and dynamic gameplay
+ levels of difficulty and “B-sides” of nations
+ replayability
Pros:
+ tactical and dynamic gameplay
+ levels of difficulty and “B-sides” of nations
+ replayability
+ not so complex as it seems
+ clean graphic design
+/- 2-player gameplay is very aggressive
Cons:
- price!
- player boards are thin
Cons:
- price!
- player boards are thin
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz