Tytuł: Extra! Extra!
Wydawca: Mayfair Games
Rok wydania: 2016
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: 60 minut
Język: angielski
Gra Extra! Extra! to pozycja,
którą zaskoczyło nas wydawnictwo Maifair Games. Bez zapowiedzi i proszenia o
egzemplarz recenzencki przesłało nam grę. Cóż to była za niespodzianka!
Autorem gry jest Andrew
Bond, który pracował nad tą pozycją od 2012 roku. Za oprawę graficzną
odpowiedzialni są Vicki Dalton (Every Round Counts) i Mark Zug (Magic: The
Gatering).
Extra! Extra! to typowy worker i
tile placement z elementem set collection, o mało rozpowszechnionej w świecie
planszówkowym tematyce, czyli o prowadzeniu gazety. W czasie rozgrywki będziemy
wysyłać naszych reporterów do największych miast świata. Ich zadaniem będzie
zbierać materiały i zdjęcia na pierwszą, a czasem i drugą stronę gazety.
Oczywiście nasi reporterzy przeprowadzą też wywiady, może uda im się zdobyć
jakąś gorącą informację, która ukaże się na pierwszej stronie tylko naszego
wydania.
Co w pudle?
W pudle znajdziecie
trzyczęściową dwustronną (dla 2-4 lub 5-6 graczy) planszę. Jest na nich bardzo
dużo informacji i początkowo można dostać oczopląsu. Po kilku rozgrywkach
wszystko staje się klarowne, jednak sposób w jaki poruszamy się po planszy jest
dość mało przejrzysty. Niby są czerwone strzałki wskazujące, które akcje i w
jakiej kolejności trzeba wykonywać, ale na pstrokatych planszach wszystko się
zlewa. Łatwiej można byłoby wszystkie czynności przedstawić na tradycyjnej
jednoczęściowej planszy. Pomimo tego dyskomfortu i pstrokatości, wszystko co
się na niej dzieje jest bardzo logiczne: najpierw wyruszamy w świat po
materiały na naszą stronę w gazecie, potem kreujemy nagłówek, spisujemy zebrane
informacje w historie, przeprowadzamy wywiady, wstawiamy dodatkowe ogłoszenia i
reklamy.
Ponadto w dość ciężkim pudle
znajdziecie:
- dwustronną planszę główną
dla każdego gracza, 5 reporterów, karty ze skrótem akcji oraz liczbą kart
danego typu w konkretnych taliach, kartę specjalną, którą w trakcie gry można
użyć jako jokera;
- miniaturkowe dolary w
postaci tekturowych żetonów o nominale 100 i 500;
- 5 dwustronnych kart
Scenariuszy;
- 5 kart Poszło do Druku dla
gracza, który jako pierwszy ukończył stronę swojej gazety;
- płytki z historiami do gazety w układzie: 1x2, 2x2, 1x3,
2x3. Znajdują się na nich duże i małe punkty oraz symbol zdjęcia i/lub maszyny;
oznaczenia te informują, z jakimi znaki należy zagrać karty. Aby zyskać płytkę
z historią; trzeba również zwrócić uwagę, że występują one w pionie i poziomie;
zakupując taką płytkę należy ją w odpowiedni sposób ułożyć w swojej gazecie;
- znaczniki premii;
- znaczniki skrawkowe Zdjęcia
i Maszyny do pisania.
Opis rozgrywki.
Gra Extra! Extra! oparta
jest na scenariuszach, które umożliwiają rozegrać grę o różnych stopniach
zaawansowania. Postaram się mniej więcej opisać, o co chodzi w rozgrywce.
Naszym zadaniem w Extra!
Extra! jest wypełnienie jednej strony z gazety. Rozgrywka kończy się, kiedy
wykona to przynajmniej jeden zawodnik. Punkty przyznawane są za każdą historię
(od 3 do 15 punktów), nagłówek, kolumnę i pozostałe bonusy, których dostępność
zależna jest od scenariusza. Pieniądze liczą się w tej grze tylko w przypadku
remisu.
Każdy gracz rozpoczyna
rozgrywkę posiadając wszystkie elementy w wybranym kolorze, w tym dwóch
aktywnych reporterów i trzech w rezerwie. Ponadto otrzymuje po dwie karty z
każdej talii. W opisywanym wariancie biorą udział karty Zdjęć i Maszyn.
Tura przebiega według
ustalonej kolejności:
1. Uzupełnienie Redakcji
kartami z każdej talii w liczbie równej liczbie graczy w rozgrywce oraz
dokładamy skrawki Zdjęć i Maszyn, aby były po 3 egzemplarze z każdego w Morgue
(dosłownie – Kostnica. Jest to miejsce w wydawnictwie, gdzie przetrzymywane są
stare wycinki, zdjęcia i informacje – taka biblioteka redakcyjna).
2. Zagranie dodatkowych kart
- faza pomijana w instruktażowym scenariuszu.
3. W pierwszej rundzie każdy
gracz może za $100 sprzedać dowolną liczbę kart z ręki.
4. Każdej turze gracz zarabia $400; następnie za każdego aktywnego
reportera płaci $100 do banku.
5. Możliwość zagrania Korespondenta
- faza pomijana w instruktażowym scenariuszu.
6. Następnie w ustalonej
kolejności gracze wysyłają swoich redaktorów na planszę główną.
7. Aktywujemy redaktorów,
lecz nie według kolejności wykonywania tury, ale według strzałek, które ją
określają.
8. Sprawdzamy czy ktoś
ukończył stronę gazety; jeśli nie, to zbieramy reporterów i przechodzimy do
kolejnej tury. Każdy odrzuca też karty z ręki do 14.
Na planszy znajdują się trzy
rodzaje miejsc w:
- zielonej ramce – każdy może
wysłać tam jednego ze swoich reporterów; profity zbierane są w fazie 7 –
aktywacji;
- szarej ramce – każdy może
wysłać tam jednego ze swoich reporterów; profity zbierane są natychmiast;
- niebieskiej ramce – pola te
przeważają na planszy głównej; jest to miejsce, w którym może znajdować się
tylko jeden reporter. Jeżeli inny gracz zechce wystać swojego reportera, to
musi zapłacić przynajmniej $100. Oczywiście w kolejnej turze można ponownie
przelicytować stojącego tam pionka innego zawodnika i tak dalej.
Akcji do wyboru jest bardzo
dużo. W zależności od liczby graczy (czyli od strony planszy na której gracie)
w niektóre miejsca, jak na przykład Morgue zawodnicy mają możliwość zdobycia
różnej liczby elementów. Teraz pokrótce opiszę akcje według kolejności, w
jakiej są rozpatrywane.
REDAKCJA. Jeżeli gracz wyśle
tam swojego reportera, to może wziąć wszystkie (ale nie musi, chociaż warto)
karty z miasta, w którym się znajduje (Paryż, Tokio, Berlin, Nowy York, Londyn,
Rzym).
MORGUE. Każdy gracz, w
zależności na którym polu stanie, bierze 2 albo 3 skrawki Maszyn i/lub Zdjęć.
Dwie części można użyć, aby pozyskać płytkę historii w późniejszym etapie
aktywacji reporterów. Nie można ich jednak zagrać więcej, niż kart (czyli w
przypadku zakupu historii wymagających 2 Zdjęć i 1 Maszyn zawodnik może zagrać
maksymalnie dwa skrawki Zdjęć lub Kopii i dwie karty).
SKŁAD. Miejsce to ma zieloną
ramkę, czyli każdy gracz może wysłać tam reportera. Jeśli to zrobi może
pozamieniać miejscami historie w swojej gazecie, zdjąć jakieś, albo włożyć te,
które odłożył na Biurko.
HISTORIE. Jak wspomniałam w
opisie elementów, są 4 rodzaje historii. Różnią się wielkością i liczbą
punktów. Jeżeli gracz wyśle na jedno z miejsc swojego reportera:
- zagrywa określoną liczbę
kart (czyli aby zebrać historię 2x3 musi wysłać reportera na pole 6 i zagrać
sześć kart lub/i skrawki);
- karty te muszą być tego
samego koloru i posiadać te same symbole, co na historii (Zdjęcia i/lub
Maszyny);
- jeżeli zagra się
przynajmniej dwie karty w swoim kolorze, to zawodnik otrzymuje bonus, w postaci
3 punktów na koniec gry;
- następnie gracz może
umieścić natychmiast historię w gazecie, w dowolnym miejscu i w odpowiednim
układzie (pionie albo poziomie) lub odłożyć historię na Biurku.
OGŁOSZENIA. Zagrywając dwie
karty (Radio, Krzyżówki albo Kreskówki) można pozyskać specjalną płytkę o
wartości 1 punktu, którą umieszczamy w swojej gazecie na wolnym miejscu.
Czasami wykonanie tej akcji jest przydatne, gdy chcemy dokończyć swoją gazetę
przed innymi zawodnikami, którzy zablokowali nam inne miejsca na planszy albo
nie posiadamy odpowiednich kart.
REKLAMY (zielona ramka). W
naszej gazecie możemy mieć po jednej reklamie danego rodzaju. Wysyłając
reportera do tego miejsca wybieramy, którą chcemy i otrzymujemy odpowiednio
$100, $200 albo $300 dolarów. Kafelek reklamy układamy w swojej gazecie.
SPRZEDAŻ (zielona ramka).
Każdy gracz może wysłać tam reportera, aby sprzedać do 3 kart z ręki po $100 za
każdą. Pod koniec rundy żaden z zawodników nie może mieć więcej niż 14 kart na
ręce, więc jeśli nie ma się pieniędzy na przyszłe licytacje i posiada się
wolnego reportera, można właśnie tutaj go posłać.
REKRUTACJA. Startujemy z
dwoma aktywnymi reporterami. Jeśli chcemy (i stać nas) na nowych, to właśnie
jest miejsce, gdzie należy ich pozyskać. Czy warto mieć ich aż 5? Chyba nie. W
rozgrywkach 2 i 3 -osobowych mieliśmy maksymalnie 4 reporterów i to
wystarczało. 3 najczęściej biegało po coś ważnego, a 4 był takim zapasowym.
OFFHIRE (szara ramka).
Jeżeli wyślemy tam swojego reportera, to przynosi on nam automatyczne $100.
W innych scenariuszach
dochodzą między innymi talie Cech oraz Korespondentów. Pierwszy rodzaj kart
wykładany jest dodatkowo w Redakcji. Możecie w tej talii znaleźć dodatkowych
Korespondentów, karty Wywiadów, czy Nagłówków. Korespondencie pozwalają po
zebraniu przychodu wziąć graczom jedną, dowolną kartę z Redakcji. Jest to
bardzo przydatne w szczególności, kiedy brakuje nam konkretnego koloru, aby
zakupić Kolumnę czy Nagłówek. Niektóre scenariusze wprowadzają też możliwość
stworzenia dwóch stron gazet, przez co gra wydłuża się, ale staje się bardziej
strategiczna.
Podsumowanie.
Elementy wykonane są z
grubej tektury. Karty od dłuższego trzymania w ręce nieco się zniekształcają,
więc papier mógłby być nieco grubszy. W naszym egzemplarzu znalazły się
znaczniki źle wysztancowane, lecz nie ma to wpływu na rozgrywkę. Kolejną
kwestią jest instrukcja, która została napisana przejrzyście, jest w niej dużo
obrazków przedstawiających opisywane akcje oraz liczne przykłady. Problemem
jest jej nieprecyzyjność w kilku kwestiach (jak na przykład ile wyłożyć żetonów
Extra! Extra!), błędne zdjęcie na stronie 13 instrukcji (kolory kart nie
pokrywają się z kolorem planszy gracza, co ma znaczenie w tym akurat
przykładzie) oraz zapisanie najważniejszej zasady gry na pierwszej stronie w
akapicie Overview (przegląd) i tylko w tym miejscu. Zawsze po rozegraniu
pierwszej rozgrywki każde z nas czyta ponownie instrukcje, omijając opis
elementów czy krótki opis, co będziemy robić w grze. W związku z tym dwie nasze
gry były rozegranie nieprawidłowo i dopiero BGG wyjaśniło nam, gdzie my
popełniliśmy błąd, a właściwie osoba, która pisała instrukcję. Co ciekawe autor
gry, na łamach BGG, wprowadził jeszcze więcej zamieszania co do zasad, w
sprawach, które wydawały się nam dobrze doprecyzowane. Ponadto elementy gry
nazwane są żargonem dziennikarskim, których znaczenia czasami nie wyjaśnia
instrukcja. Nie są to słowa używane w potocznym języku angielskim, lecz dzięki
temu poznaliśmy kilka nowych wyrazów.
Gra
ta wyróżnia się licytacją za miejsca akcji. Jeśli nam na czymś bardzo zależy,
to zapłacimy tyle, ile rywale nie będą mogli przebić, z powodu braku gotówki.
Trzeba też pamiętać, aby zbierając karty patrzeć na ich znaczek Maszyn i Zdjęć.
Ponadto należy uważać, czy historia na którą się „czaimy” jest w pionie czy
poziomie. Przez to, że pieniądze służą tylko w akcji licytacji oraz do
opłacania reporterów, można je śmiało wydawać na bicie się o miejsce na planszy
głównej. Zawsze jest możliwość sprzedania kart czy też zarobienia na reklamach.
Dlatego też posiadanie 4 reporterów jest dla mnie idealnym zestawieniem w tej
grze. Z tego samego powodu (czyli zarabianie na sprzedawaniu kart) nie warto
zostawiać w Redakcji kart, tylko zawsze brać wszystkie – najwyżej na koniec
tury można je odrzucić. Możliwe, że będziecie pluć sobie w brodę, jak się
okaże, że rywale pokrzyżują wam szyki, a was nie będzie „stać” na plan B i C.
To też trzeba wziąć po uwagę.
W
zasadzie to Extra! Extra! nic więcej innowacyjnego nie wnosi do światka gier
planszowych. Gdyby miała bardziej precyzyjnie napisaną instrukcję stanowiłaby
solidną pozycję o ciekawej tematyce. Póki co, jest to gra, w którą zagrać mogę
z każdym. Naszą 3-osobową rozgrywkę rozegraliśmy z moją siostrą, która na swoim
koncie ma Magiczny Miecz (tak Magiczny Miecz, nie Magia i Miecz), Carcassonne,
Wsiąść do Pociągu, Kakao i Splendora. Gra przytłoczyła ją początkowo, a w
szczególności tym, że w sumie nie wiedziała od czego zacząć: „dla laika za dużo
zasad, możliwości ruchu i zbyt dużo opcji. Po pierwszej rundzie było już lepiej
i wszystko stało się bardziej klarowne. Poza tym tematyka inna, to nie było
zbieranie skarbów po raz kolejny.” Ponadto za plus uznała szybką rozgrywkę. Nie
podobała jej się za to plansza, bo była mało czytelna. W tym też się zgodzę,
ale wspominałam już o tym w opisie komponentów.
Extra! Extra!
polecam ze względu na tematykę i szybkość rozgrywki. W grze wyczuwalny jest
klimat i akcje, które wykonujecie bardzo dobrze odzwierciedlają fabułę tej
pozycji. Zagracie z nią z każdym, a przynajmniej z osobami, które co nieco
wiedzą o nowoczesnych planszówkach. Jeżeli więc tego szukacie do swojej
kolekcji, to wyczekujcie pojawienia się tej pozycji w naszych lokalnych
sklepach.
Sylwia.
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
5/6
|
II.
|
Losowość
|
4/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
3/6
|
IV.
|
Złożoność
|
5/6
|
V.
|
Interakcja
|
5/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
5/6
|
VII.
|
Cena
|
3/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki
|
6/6
|
IX.
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
3/6
|
Końcowa nota: 3.77/6
Grę udostępniło wydawnictwo:
Bardzo serdecznie dziękujemy!
... and something for our international readers:
Pros:
+ original theme
+ quite simple rules
Pros:
+ original theme
+ quite simple rules
+ interesting bidding mechanic ...
Cons:
- ... but apart from that the game does not bring anything extraordinary
- imprecise rules and rulebook
- slightly misprinted tokens and tiles in our copy
- not so good for 2 players :-(
- ... but apart from that the game does not bring anything extraordinary
- imprecise rules and rulebook
- slightly misprinted tokens and tiles in our copy
- not so good for 2 players :-(
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz