Tytuł: DRCongo
Wydawca: Ragnar Brothers
Rok wydania: 2015
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 2-4 godzin
Język: angielski
Demokratyczna Republika
Konga (dawniej Kongo Belgijskie, potem Zair) to drugie co do wielkości państwo
afrykańskie. Jest ono również jednym z najbiedniejszych krajów na świecie.
Wszystko to spowodowane jest burzliwą historią oraz niestabilną sytuacją
polityczną. Co ciekawe państwo to ma bardzo bogate złoża mineralne (miedź,
kobalt, ropa) i w latach sześćdziesiątych dwudziestego wieku było drugim,
najbardziej uprzemysłowionym państwem w Afryce. Niestety gospodarkę zrujnowały
m.in. dwie wojny domowe. W grze planszowej DRCongo wcielamy się w magnatów
finansowych, którzy starają się wyprowadzić kraj z ruiny, zagwarantować jego
rozwój, a przy okazji dobrze się wzbogacić. To właśnie tematyka gry zwróciła
naszą uwagę na ten tytuł, a brytyjskie wydawnictwo Ragnar Brothers dało nam
możliwość zagrania w niego.
Komponenty.
Zacznę od tego, że oprawa
graficzna gry wydaje mi się dość specyficzna. Trochę za bardzo przypomina
kreskówki. Jakoś nie pasuje mi do gry o takiej, jakby nie patrzeć poważnej
tematyce. Niemniej to kwestia gustu i co najważniejsze wszystko jest
przejrzyste.
Komponenty gry mogłyby być
lepszej jakości. Przede wszystkim mam zastrzeżenia do kart. Są one bardzo
cienkie i jeśli ich nie włożymy w koszulki, to łatwo mogą się pozaginać. Wiele
osób będzie miało zastrzeżenia do papierowych pieniędzy w grze, ale co ciekawe
nie są one żadnym utrapieniem w rozgrywce i bardzo swobodnie można się nimi posługiwać.
Pewnie dlatego, że są grubsze niż standardowe pieniądze z Eurobiznesu.
Instrukcja jest napisana
poprawnie, ale bardzo specyficznie. Niektóre zasady trzeba kilkakrotnie
przeczytać, aby dobrze je zinterpretować. Musieliśmy zajrzeć na forum BGG, aby upewnić
się, co do kilku reguł. Same zasady gry podzielone są na cztery moduły, czy też
stopnie zaawansowania: gra podstawowa, gra z rebeliantami, gra z rządem oraz
gra Ragnara. Podział ten gwarantuje możliwość dobrego nauczenia się
poszczególnych zasad, gdyż każdy z tych modułów wprowadza kilka nowych reguł.
Rozgrywka w skrócie.
Zacznę od tego co znajduje
się na planszy. Reprezentuje ona mapę Demokratycznej Republiki Konga. Jest ona
podzielona na prowincje, w których wyznaczone są miejsca na przemysł (olejowy,
wydobywczy, hydro-elektryczny oraz rolniczy). W każdej prowincji może zostać
wybudowane jedno miasto, a na ich granicach mogą powstać środki transportu (ciężarówki,
kolej lub barki rzeczne). Oprócz tego na mapie znajduje się licznik medali
(punktów zwycięstwa), który służy również za miejsce oznaczania tur gry.
Zaznaczamy na nim również poziom rozwoju miast oraz zależny od tego termin
końca gry. Poniżej znajdziemy rynek surowców wraz z ich cenami eksportu. Na
dole mamy tor, na którym oznaczamy aktualną fazę gry.
Tura dzieli się na kilka
faz:
1. Uwertura (tylko pierwsza
tura gry).
Każdy z graczy otrzymuje
losową „postać”, jaką będzie grał w tej rozgrywce. Określa ona nasz początkowy
kapitał oraz prowincje, w której musimy wybudować jeden przemysł oraz wysłać
siły pokojowe. Są to wymagania tylko z tej fazy, a w późniejszych etapach gry
możemy rozwijać nasz przemysł, gdzie tylko zechcemy.
2. Wybór ministrów.
W grze występuje trzech
ministrów: obrony (odpowiedzialny za rządowe siły pokojowe), finansów
(odpowiedzialny za manipulacje cen surowców na rynkach eksportowych) oraz spraw
wewnętrznych (odpowiedzialny za budowę przemysłu państwowego, sprzedaż surowców
oraz rozwój miast). Gracze wybierają ich poprzez licytację, w której zasady nie
będę wnikać. Ministra kontrolujemy przez całą turę.
3. Rzut na wzrost cen
surowców.
Po prostu rzuca się k3 i
ceny surowców odpowiednio rosną na swoich torach.
4. Akcje.
W jednej turze są 4 fazy
akcji. Każdy z graczy będzie wykonywać je według ustalonej kolejności, która w
pierwszej turze jest losowa, a w następnej zależy od liczby rodzajów
sprzedanych surowców. Na stole wyłożone są zakryte karty akcji. Na początku
każdej fazy jest odkrywana jedna z nich. Znajdziemy na niej takie informacje
jak: miejsca pojawienia się rebeliantów, iloma pokojowymi siłami rządowymi
dysponuje minister obrony, ile pieniędzy na rozwój dostaje minister spraw
wewnętrznych oraz jakimi cenami może zamanipulować minister finansów. Kartę
rozpatrujemy od góry, więc najpierw pojawiają się rebelianci, potem działa
minister obrony i finansów. Minister spraw wewnętrznych wykonuje swoje akcje
zgodnie z kolejnością wykonywania akcji – czyli jak wszyscy gracze.
Na początku swojej fazy
akcji gracz decyduje czy kupuje i wysyła gdzieś swoje siły pokojowe, aby te
tłumiły lub walczyły z rebeliantami. Rebelianci jeżeli nie są stłumieni, to
uniemożliwiają jakąkolwiek aktywność graczy w danej prowincji. Stłumieni
natomiast ograniczają naszą działalność. W grze występują dwa rodzaje
rebeliantów: szarzy o sile 6 oraz biali o sile 4. Aby ich pokonać, należy
wyrzucić na k6 wynik większy od ich siły. Oczywiście mamy różne modyfikatory do
rzutu zależne od liczby sił pokojowych w prowincji (swoich, innych graczy i
rządowych) oraz poziomu miasta. Jeżeli pokonamy ich na terenie produkującym
diamenty, to również dostajemy dodatkowe profity (diamenty lub pieniądze).
W swojej fazie gracz może
wykonać jedną akcję. Może to być:
- wybudowanie przemysłu,
- rozwój miast,
- produkcja surowców,
- sprzedaż surowców.
Nie chcę wnikać w szczegóły
tych akcji. Gdy wszyscy gracze wykonają swoją, to przechodzimy do kolejnej fazy
akcji (odsłaniamy kolejną kartę).
5. Faza sprzedaży surowców.
Po 4 fazach akcji następuje
faza sprzedaży surowców. Sprzedaje się je w zestawach – wszystkie surowce
danego typu musimy sprzedać jednocześnie. Aby móc je wyeksportować, to muszą
mieć one dostęp do rynku międzynarodowego – odpowiedniej prowincji. Muszą tam
dotrzeć środkami transportu, a ich trasa nie może przebiegać przez prowincje
opanowane przez rebeliantów. Jeżeli nie możemy tego osiągnąć, to sprzedajemy je
po bardzo niskich cenach na rynku lokalnym. W grze również wytwarzamy energię
elektryczną, którą sprzedajemy na troszeczkę innych zasadach, ale nie na rynki
eksportowe, tylko do miast.
Pierwsza osoba, która
zrezygnuje ze sprzedaży surowców trafia na ostatnie pole kolejności rundy.
Jeśli chcemy prędzej działać w turze, to musimy wytwarzać i sprzedawać więcej
rodzajów surowców. Po rezygnacji ze sprzedaży mamy możliwość zakupienia punktu
zwycięstwa, którego cena jest zależna od aktualnej tury gry.
6. Reset.
W tej fazie między innymi
uaktualnia się ceny surowców oraz sprawdza, kiedy kończy się gra. Jak wcześniej
wspomniałem na torze punktacji oznacza się również poziom miast, oprócz tego
jest wskaźnik końca gry, który startuje na 30 i kieruje się w stronę 0. Co turę
obniża się go w zależności od położenia żetonu rozwoju miast. Gdy się spotkają,
gra się kończy.
W tej fazie uaktualnia się
też karty wsparcia, o których wcześniej nie wspominałem. Co turę są trzy takie
karty dostępne, a każdy gracz może użyć tylko jednej. W skrócie, są to
jednorazowe specjalne zdolności, które dają więcej opcji graczom.
Po tych wszystkich fazach
możemy rozpocząć następną turę, która rozpoczyna się od licytacji ministrów.
Grę wygrywa osoba, która
zdobędzie najwięcej medali. W ciągu gry dostaje je się za budowę i rozwój
miast, zwycięstwo nad szarymi rebeliantami i zakup punktu w fazie sprzedaży
surowców. Na koniec gry dostaje je się za pieniądze, diamenty oraz wszystkie
znaczniki na planszy.
Przypominam, że mój opis
rozgrywki nie porusza wszystkich jej aspektów i miał na celu zarysować Wam ideę
DRCongo.
Wariant jednoosobowy.
W tę grę można również zagrać
samemu. Różni się wtedy ona kilkoma zasadami, z której najważniejszą są inne
warunki kontroli ministrów. Na ich zakupienie mamy szansę przed kolejnymi
fazami akcji i „w ciemno” (nie znając ich akcji) decydujemy, czy chcemy
któregoś z nich przejąć. Ich cena jest zależna od obecnej tury i rzutu kostką.
Rozgrywka jednoosobowa jest
równie wymagająca, co wieloosobowa. Gra stawia przed nami progi, które należy
osiągnąć, z których minimalnym jest zdobycie co najmniej 50 medali (punktów).
Klimat i interakcja.
Stwierdzam, że tematyka gry
bardzo przebija się przez mechanizmy. Oczywiście jak na grę ekonomiczną –
wiadomo, że niektóre rzeczy są przedstawione bardzo abstrakcyjnie. Jednak
czujemy, że jesteśmy kongijskim magnatem, który stara się naprawić państwo, wykorzystuje
jego skorumpowane struktury, walczy z rebeliantami i jednocześnie próbuje się
wzbogacić. W grze wieloosobowej jest również bardzo ciekawy aspekt kooperacji.
Pomimo tego, że rywalizuje się ze sobą o największe zyski, to i tak ma się w
grze wspólne interesy, jak na przykład strzeżenie tras eksportu surowców. Z
drugiej strony czasem też jest warto uprzykrzyć życie naszym rywalom, bo na
przykład my stracimy przez jakieś zdarzenie mniej niż pozostali. Ważną decyzją,
jeśli chodzi o interakcje między graczami, jest wybranie kolejności
sprzedawania surowców. Będziemy starali się zrobić tak, abyśmy my najwięcej
zarobili lub przeszkadzali innym obniżając ceny. Spore pole do „wrednych”
zagrań daje kontrolowanie poszczególnych rządowych ministrów. Wszystko to sprawia,
że DRCongo to według mnie bardzo tematyczna gra.
Losowość.
Losowość w grze objawia się
dwóch rzeczach: rzutach kostką oraz dociągiem kart. Skupię się najpierw na tym
drugim elemencie.
W ciągu rozgrywki dociągamy
karty akcji. Leżą one zakryte i nigdy do końca nie wiemy co na nich się
znajduje (gdzie pojawią się rebelianci i co będzie mógł zrobić rząd). Co
ciekawe talia kart akcji jest tak skonstruowana, że będzie ona tasowana, zanim
wszystkie karty pojawią się na stole. Wprowadza to kolejną niewiadomą. Nie
wszystkim graczom się to spodoba, bo daje to znikome szanse na przewidzenie
miejsca pojawienia się rebeliantów. Niemniej z drugiej strony stawia nas to
przed dylematem: ryzykuję, czy gram bezpiecznie? Jeżeli zaś chodzi o karty
wsparcia, to po prostu dają one jednorazową zdolność specjalną raz w turze.
Niektóre z nich są lepsze, a niektóre gorsze. Wszystko to zależy od
okoliczności w jakich się pojawią.
Rzuty kośćmi natomiast, to
już zupełnie inna sprawa. Zwłaszcza jeśli chodzi o walkę z rebeliantami. Mogą
one zupełnie zmienić naszą strategię i popsuć nasze plany. Zwłaszcza na
początku gry może to być dość uciążliwie. Niejednokrotnie musiałem wyrzuć na
kości 2 lub więcej, a wyrzucałem 1. Było to frustrujące, ale jestem do tego
przyzwyczajony, gdyż takie już moje szczęście w grach z kośćmi. Wiem, że wielu
osobom nie spodoba się taki mechanizm, który wprowadza trochę chaosu na
planszę. Znaczenie ma również rzut na wzrost cen surowców, który wykonujemy na
początku tury. Ma on większe znaczenie w grze wieloosobowej, gdyż jeśli
będziemy rzucali „kiepsko”, to spowoduje powolny wzrost cen, a to przełoży się
na dłuższe „rozkręcanie się” gry.
Mnie nie przeszkadza taka
losowość w tym tytule. Jakoś nie jest ona dla mnie wyjątkowo frustrująca.
Pomimo wszystko, pozwala ona opracować sobie jakiś plan działania i się jego
trzymać lub ewentualnie lekko modyfikować. Jakby nie patrzeć, wszystkie
wspomniane mechanizmy gwarantują regrywalność tego tytułu.
Skalowanie.
Z całą pewnością najlepiej
będzie grało się w DRCongo w cztery osoby. Nie mam żadnych wątpliwości w tym
temacie. We dwoje też gra się dobrze, niemniej gra nie pokazuje swojego pełnego
potencjału. W dwójkę na przykład ceny surowców są zawsze wysokie, gdyż mniej
graczy je sprzedaje. Przez to spada znaczenie ministra finansów. Limit
komponentów, a zwłaszcza środków transportu, wymusza na nas budowanie naszych
przemysłowych imperiów blisko siebie. W późniejszych etapach gry wytwarza też
się swoista zimna wojna między graczami, gdyż ktoś musi jako pierwszy
zaryzykować i zainwestować w nowy region, a przecież to wiąże się z walką z
rebeliantami. Po prostu w zależności od liczby graczy, DRCongo stawia nas przed
troszeczkę innymi dylematami. Przypominam, że samemu też bardzo przyjemnie gra
się w tę pozycję.
Czas rozgrywki.
Gra z całą pewnością się nie
dłuży, gdyż cały czas coś obliczamy i adaptujemy nasze plany do zaistniałej
sytuacji. Rozgrywka jedno lub dwuosobowa, jeśli już mniej więcej wie się o co
chodzi w grze, zajmuje około 2 godzin. Oczywiście mówię tu o graniu na wszystkie
zasady gry. W cztery osoby czas ten może wydłużyć się nawet do 4 godzin. Nie
spodoba się to osobom, które nie lubią długich gier.
Myśli końcowe.
Gra bardzo przypadła mi do
gustu. Mojej żonie oraz naszym znajomym, z którymi graliśmy również bardzo się
spodobała. Racja, że bywa momentami troszeczkę za losowa, ale jak już
wspomniałem, to da się z tym żyć. Najważniejsze jest dla mnie to, że mechanizmy
pokrywają się z tematyką, a właśnie tego szukam w grach planszowych. Co ciekawe
gra ta „zmusiła” mnie do zainteresowania się tematyką Kongo, więc ma ona pewne
walory edukacyjne. Naprawdę cieszę się, że trafiła do naszej kolekcji i
szczerze ją polecam. Jeżeli będziecie mieli okazję gdzieś w nią zagrać, to
spróbujcie.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
5/6
|
II.
|
Losowość
|
4/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
5/6
|
IV.
|
Złożoność
|
4/6
|
V.
|
Interakcja
|
5/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
4/6
|
VII.
|
Cena
|
4/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
6/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
5/6
|
Końcowa nota: 4.66/6
Bardzo serdecznie dziękujemy!
... and something for our
international
readers:
Pros:
Pros:
+ thematic gameplay
+ demanding gameplay
+ interesting, almost semi-coop aspects of the game
+ solo variant
+ some educational values
Cons:
- some people won’t like the kind of randomness in this game
- the game has some quality issues (thin cards)
- the game has some quality issues (thin cards)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz