Tytuł:
Impulse
Wydawca:
Asmadi Games
Rok
wydania: 2014
Liczba
graczy: 2-6
Czas
gry: 45-60 minut
Język:
angielski
Autorem
gry Impulse jest Carl Chudyk. Najbardziej znany jest on z gry Na
chwałę Rzymu. Innymi całkiem popularnymi tytułem są Innowacje.
Jego gry charakteryzują się tym, że karty w nich mogą być
wykorzystane na kilka sposobów. Impulse nie jest tu wyjątkiem.
Dzięki uprzejmości Asmadi Games, mieliśmy okazję przetestować
ten tytuł.
Karty
i rakiety.
W
trakcie czytania tej recenzji wielokrotnie natraficie na rożne
odmiany słowa "specyficzny". Gra ta jest po prostu
specyficzna, zarówno zasadami, sposobem napisania instrukcji, jak i
wykonaniem.
Tytuł
ten ma być pozycją 4X o podboju kosmosu. Trafiamy do świeżo
odkrytego sektora galaktyki i dzięki naszym flotom transportowców i
krążowników mamy uzyskać najwięcej prestiżu, aby w ten sposób
przekonać rdzennych mieszkańców tego rejonu, żeby przyłączyli
się do naszej federacji. O tym, czy rzeczywiście jest to gra 4X
wypowiem się w podsumowaniu.
Impulse
to gra karciana. W pudełku znajdziemy 108 kart, które reprezentują
zarówno cześć kosmosu (mapy), minerały oraz typy akcji, jakie
można wykonać. Poza tym do dyspozycji mamy 6 centrów dowodzenia,
czyli plansz graczy. Są one wydrukowane na cienkim papierze i
jednostronne. Każde z nich reprezentuje inną rasę z unikalną
technologią startową. Oprócz tego każdy z graczy ma do dyspozycji
13 rakiet w swoim kolorze. Co ciekawe mają one dwojakie zastosowanie
- kiedy stoją, to są transportowcem, a kiedy leżą, to są
krążownikiem. Cała gra nie porywa wykonaniem i wielu graczom może
to się nie spodobać. Jednak rozumiem, że autor miał intencje
stworzenia szybkiej gry 4X, w przystępnej cenie.
W
spisie komponentów wykazany jest "1 niewidzialny, kosmiczny
czort". Po otwarciu pudelka musiał mi bardzo szybko uciec, bo
nie mogę go znaleźć. Chyba nie będzie to takie proste, skoro jest
on niewidzialny... :-)
Jak
widać instrukcja ma czasami zawarte elementy humorystyczne. Jednak
jest ona dość specyficznie napisana, przez co nie jest łatwo
zrozumieć niektóre z reguł gry. W trakcie jej trzeciego czytania
musiałem notować sobie co ważniejsze rzeczy, gdyż drobne zasady
nie są wytłuszczone. Generalnie ciężko znaleźć interesującą
nas regułę, gdyż nie ma żadnego indeksu lub słowniczka. Takie
coś bardzo przydałoby się przy pierwszych rozgrywkach.
Zamysł
gry.
Gra
jest tak specyficzna, że nie sądzę, abym był w stanie dobrze
zaprezentować Wam jej reguły. W związku z tym postaram się
przedstawić jej ogólny zamysł.
Jak
już wcześniej wspomniałem gra obraca się wokół
wielofunkcyjności kart. Są one terytorium, akcjami, minerałami i
służą do walki. Najważniejsze ich zastosowanie to akcje. W grze
istnieje kilka sposobów na aktywację danej karty i wykorzystanie
jej akcji:
- Na początku każdej tury gracz jest zobligowany do zagrania karty do impulsu. Jest to seria kart, które każdy gracz będzie aktywować w swojej turze, w kolejności od najstarszej do najmłodszej. Impuls maksymalnie składać się będzie z 4 kart i na koniec tury gracza najstarsza będzie odrzucana. Można powiedzieć, że impuls to wspólna pula akcji graczy, więc trzeba dobrze przemyśleć jakie karty tam dołożyć. Akcje w impulsie zawsze będą aktywowane i nie trzeba spełniać żadnych innych warunków.
- Gracze mają dostępne dwie startowe technologie. Jeśli użyją akcji research, to mogą zastąpić je innymi kartami z gry. W ciągu tury można aktywować jedną swoją technologię i dzięki temu użyć zdolności na karcie.
- Jeżeli ruszamy się transportowcami, to aktywują one karty, na których zakończą swój ruch. Wcześniej jednak musimy mieć możliwość ruchu nimi poprzez aktywowanie w jakiś sposób akcji command.
- Karta execute pozwala użyć zdolności z innej karty. Oczywiście najpierw trzeba mieć możliwość aktywowania karty execute :-)
Powyżej
widzicie kilka akcji, które znajdują się na kartach. Poza tym mamy
jeszcze mine (pozwala nam używać kart jako minerałów, które
służą do ulepszania działania akcji), refine (zamienia minerały
na punkty), sabotage (pozwala nam podjęcie prób wysadzenia wrogich
statków), build (budowa statków), plan (pozwala tworzyć nasz
prywatny, jednorazowy impuls – serię akcji), draw (dobieranie
kart na rękę) oraz trade (odrzucanie kart za punkty).
Jak
widać akcji jest sporo, jak również sposobów na ich aktywację.
Jeżeli wszystko dobrze ułożymy i zaplanujemy, to w późniejszych
etapach gry, aktywując jedną kartę, będziemy mogli wykonać kilka
akcji.
To
jak w zasadzie wygląda tura gracza? Na początku, jak już
wspomniałem, dokładamy kartę do impulsu. Potem możemy użyć
jedną ze swoich dwóch technologii. Następnie po kolei aktywowane
są akcje z impulsu. Jak już je wykonamy, to mamy możliwość
użycia naszego planu (jednorazowego, przygotowanego wcześniej,
prywatnego impulsu). Jeżeli nasze statki znajdują się na
centralnej karcie – centrum sektora, to zdobywamy za to punkty. Na
koniec tury dobieramy dwie karty na rękę i usuwamy najstarszą
kartę z impulsu.
Gra
kończy się na dwa sposoby: zostanie jeden gracz – pozostali
zostaną zniszczeni, lub ktoś osiągnie 20 punktów. Punkty
zdobywamy za rafinację minerałów, sprzedawanie kart, kontrolę
centrum sektora oraz niszczenie innych statków. Walka w grze jest
dość specyficzna i mało instynktowna. Też trzeba się do niej
dobrze przygotować, gdyż w jej trakcie używamy kart z ręki, ale
muszą one odpowiadać kartom znajdującym się w impulsie, naszym
planie lub są naszą technologią. Wiem, że wszystko to brzmi
bardzo zakręcenie, ale nie da się tego w prosty sposób opisać. W
Impulse po prostu trzeba zagrać. :-)
Czy
Impulse to gra 4X?
To
jest dość istotne pytanie. Z całą pewnością jest w niej
explore, gdyż jak lecimy gdzieś statkiem na zakrytą kartę, to coś
tam znajdujemy. Tylko w praktyce wiemy co tam będzie, gdyż
wykładamy w to miejsce jedną z kart z ręki. W teorii mamy expand,
zobrazowany przez zajmowanie i wykorzystywanie poszczególnych kart.
Za exploit można uznać akcję wydobywania i przetwarzania surowców.
Możemy też wygrać przez exterminate, niszcząc naszych
przeciwników. W grze występują też technologie, a jak wiemy gra
4X powinna mieć możliwość ich rozwoju.
Ich drzewko tworzone jest
poprzez zajmowany przez nas obszar na planszy oraz to co mamy w swoim
centrum dowodzenia. Niemniej i tak odnoszę wrażenie, że Impulse to
raczej taktyczna gra o budowaniu engine'u (zespołu dobrze
współdziałających ze sobą elementów), niż typowa gra 4X. Jak
udowodniłem wyżej można ją podciągnąć pod ten rodzaj gier, ale
wszystko sprowadza się do dobrego wykorzystania aktualnie dostępnych
kart, niż do jakieś długofalowej strategii. Rozumiem również, że
Impulse nie ma być typowym 4X i autor starał się skondensować
wszystkie aspekty tego rodzaju gier i ukrócić rozgrywkę. Z jednej
strony się udało, bo wszystkie X z 4X są w grze, ale z drugiej
brakuje tu pewnej epickości, jeśli mogę tak się wyrazić. Klimat
prowadzenia tego naszego mini-imperium nie jest po prostu wyczuwalny.
Co w żadnym wypadku nie oznacza, że Impulse to zła gra. Jest wręcz
przeciwnie.
Przepalone
bezpieczniki.
Tytuł
ten z całą pewnością jest jednym z większych zaskoczeń tego
roku. Naprawdę trzeba się sporo napocić i przeciążyć szare
komórki, aby dobrze rozegrać partię. Dla mnie oczywiście jest to
wielki plus. Podobają mi się różne drogi do zwycięstwa w
Impulse. Można wygrać przez eksterminację, przetwarzanie surowców,
czy też kontrolę centrum sektora. Nasze plany oczywiście
weryfikują karty, które mamy na ręce. Zgodzę się z moją żoną,
że czasem można dostać takie, z którymi niewiele można zrobić.
Niemniej jeśli mamy dobry zmysł taktyczny, to zawsze coś uda się
ugrać.
Jest
to gra o tworzeniu combo-reakcji łańcuchowej. Musimy starać się
układać karty tak, aby jak najwięcej z nich wykorzystać w swojej
turze. Oczywiście nie zawsze będzie to możliwe, ale kiedy uda nam
się wykonać coś bardzo dobrego, to naprawdę czuje się
satysfakcję z tego osiągnięcia.
Cały
czas musimy też obserwować naszego przeciwnika. Nie możemy
bezmyślnie dokładać kart do impulsu. Należy przeanalizować czy
dana karta pomoże bardziej nam, czy przeciwnikom. Musimy też brać
pod uwagę fakt, że będzie ona dostępna przez kilka tur.
Eksplorując bliżej innych graczy nie możemy również dokładać
tam kart z jakimiś super akcjami. Chyba, że jesteśmy w stanie
dobrze obronić swoje terytorium. Jeśli nie, to możemy stracić
kontrolę nad jakąś istotną akcją.
Według
mnie w Impulse najlepiej będzie gra się w dwie lub trzy osoby. Jest
wtedy większa kontrola nad akcjami w impulsie. Jeżeli do stołu
siądzie większa liczba graczy, to nastąpi większa rotacja tych
kart. Przez to nie będzie można za wiele zaplanować. Możliwe jest
również granie drużynami. Niemniej i tak polecam ją jako grę dla
mniejszego grona osób.
Minusem
dla niektórych może być fakt, że Impulse nie jest niezależny
językowo. Sposób opisania działania niektórych akcji na kartach
też czasem wymaga większego skupienia, aby je dobrze
zinterpretować. Jednak dla osób znających język angielski nie
będzie to stanowić żadnego problemu.
Ważną
informacją jest z całą pewnością fakt, że gra jest dostępna w
polskich sklepach. Nie trzeba jej sprowadzać spoza terenu polski, a
nasi wierni czytelnicy wiedzą, że czasem i takie gry opisujemy na
naszej stronie. Cena też jest dość przystępna, biorąc pod uwagę,
że płacimy za dwie talie kart oraz kilkadziesiąt plastikowych
rakietek.
Rozgrywka
z całą pewnością nie dłuży się, gdyż jest w jej trakcie sporo
do analizowania. Jest to naprawdę wielowarstwowy tytuł. Rzadko
jakaś gra powoduje u mnie myślenie o niej w wolnych chwilach, jak
na przykład przed zaśnięciem. Impulse z całą pewnością należy
do tej kategorii, gdyż jest on bardzo specyficznie i intrygująco
zaprojektowany. Carlowi Chudykowi należą się brawa.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
3/6
|
II.
|
Losowość
|
4/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
5/6
|
IV.
|
Złożoność
|
4/6
|
V.
|
Interakcja
|
6/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
6/6
|
VII.
|
Cena
|
5/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
6/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
5/6
|
Nota końcowa: 4.88/6
Bardzo serdecznie dziękujemy!
...and
something for our international readers:
Pros:
Pros:
+
very demanding gameplay
+
many paths to victory
+
somewhat tactical gameplay
+
multi-purpose cards
+
replayability
Cons:
-
randomness
-
strangely written rulebook... at least for me :-)
-
I cannot find my invisible space fiend... :-( ;-)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz