Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

piątek, 25 września 2015

Impulse. Recenzja gry od wydawnictwa Asmadi Games.

Tytuł: Impulse
Wydawca: Asmadi Games
Rok wydania: 2014
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: 45-60 minut
Język: angielski

Autorem gry Impulse jest Carl Chudyk. Najbardziej znany jest on z gry Na chwałę Rzymu. Innymi całkiem popularnymi tytułem są Innowacje. Jego gry charakteryzują się tym, że karty w nich mogą być wykorzystane na kilka sposobów. Impulse nie jest tu wyjątkiem. Dzięki uprzejmości Asmadi Games, mieliśmy okazję przetestować ten tytuł.


Karty i rakiety.
W trakcie czytania tej recenzji wielokrotnie natraficie na rożne odmiany słowa "specyficzny". Gra ta jest po prostu specyficzna, zarówno zasadami, sposobem napisania instrukcji, jak i wykonaniem.
Tytuł ten ma być pozycją 4X o podboju kosmosu. Trafiamy do świeżo odkrytego sektora galaktyki i dzięki naszym flotom transportowców i krążowników mamy uzyskać najwięcej prestiżu, aby w ten sposób przekonać rdzennych mieszkańców tego rejonu, żeby przyłączyli się do naszej federacji. O tym, czy rzeczywiście jest to gra 4X wypowiem się w podsumowaniu.

Impulse to gra karciana. W pudełku znajdziemy 108 kart, które reprezentują zarówno cześć kosmosu (mapy), minerały oraz typy akcji, jakie można wykonać. Poza tym do dyspozycji mamy 6 centrów dowodzenia, czyli plansz graczy. Są one wydrukowane na cienkim papierze i jednostronne. Każde z nich reprezentuje inną rasę z unikalną technologią startową. Oprócz tego każdy z graczy ma do dyspozycji 13 rakiet w swoim kolorze. Co ciekawe mają one dwojakie zastosowanie - kiedy stoją, to są transportowcem, a kiedy leżą, to są krążownikiem. Cała gra nie porywa wykonaniem i wielu graczom może to się nie spodobać. Jednak rozumiem, że autor miał intencje stworzenia szybkiej gry 4X, w przystępnej cenie.

W spisie komponentów wykazany jest "1 niewidzialny, kosmiczny czort". Po otwarciu pudelka musiał mi bardzo szybko uciec, bo nie mogę go znaleźć. Chyba nie będzie to takie proste, skoro jest on niewidzialny... :-)
Jak widać instrukcja ma czasami zawarte elementy humorystyczne. Jednak jest ona dość specyficznie napisana, przez co nie jest łatwo zrozumieć niektóre z reguł gry. W trakcie jej trzeciego czytania musiałem notować sobie co ważniejsze rzeczy, gdyż drobne zasady nie są wytłuszczone. Generalnie ciężko znaleźć interesującą nas regułę, gdyż nie ma żadnego indeksu lub słowniczka. Takie coś bardzo przydałoby się przy pierwszych rozgrywkach.

Zamysł gry.
Gra jest tak specyficzna, że nie sądzę, abym był w stanie dobrze zaprezentować Wam jej reguły. W związku z tym postaram się przedstawić jej ogólny zamysł.

Jak już wcześniej wspomniałem gra obraca się wokół wielofunkcyjności kart. Są one terytorium, akcjami, minerałami i służą do walki. Najważniejsze ich zastosowanie to akcje. W grze istnieje kilka sposobów na aktywację danej karty i wykorzystanie jej akcji:
  • Na początku każdej tury gracz jest zobligowany do zagrania karty do impulsu. Jest to seria kart, które każdy gracz będzie aktywować w swojej turze, w kolejności od najstarszej do najmłodszej. Impuls maksymalnie składać się będzie z 4 kart i na koniec tury gracza najstarsza będzie odrzucana. Można powiedzieć, że impuls to wspólna pula akcji graczy, więc trzeba dobrze przemyśleć jakie karty tam dołożyć. Akcje w impulsie zawsze będą aktywowane i nie trzeba spełniać żadnych innych warunków.
  • Gracze mają dostępne dwie startowe technologie. Jeśli użyją akcji research, to mogą zastąpić je innymi kartami z gry. W ciągu tury można aktywować jedną swoją technologię i dzięki temu użyć zdolności na karcie.

  • Jeżeli ruszamy się transportowcami, to aktywują one karty, na których zakończą swój ruch. Wcześniej jednak musimy mieć możliwość ruchu nimi poprzez aktywowanie w jakiś sposób akcji command.
  • Karta execute pozwala użyć zdolności z innej karty. Oczywiście najpierw trzeba mieć możliwość aktywowania karty execute :-)

Powyżej widzicie kilka akcji, które znajdują się na kartach. Poza tym mamy jeszcze mine (pozwala nam używać kart jako minerałów, które służą do ulepszania działania akcji), refine (zamienia minerały na punkty), sabotage (pozwala nam podjęcie prób wysadzenia wrogich statków), build (budowa statków), plan (pozwala tworzyć nasz prywatny, jednorazowy impuls – serię akcji), draw (dobieranie kart na rękę) oraz trade (odrzucanie kart za punkty).
Jak widać akcji jest sporo, jak również sposobów na ich aktywację. Jeżeli wszystko dobrze ułożymy i zaplanujemy, to w późniejszych etapach gry, aktywując jedną kartę, będziemy mogli wykonać kilka akcji.

To jak w zasadzie wygląda tura gracza? Na początku, jak już wspomniałem, dokładamy kartę do impulsu. Potem możemy użyć jedną ze swoich dwóch technologii. Następnie po kolei aktywowane są akcje z impulsu. Jak już je wykonamy, to mamy możliwość użycia naszego planu (jednorazowego, przygotowanego wcześniej, prywatnego impulsu). Jeżeli nasze statki znajdują się na centralnej karcie – centrum sektora, to zdobywamy za to punkty. Na koniec tury dobieramy dwie karty na rękę i usuwamy najstarszą kartę z impulsu.

Gra kończy się na dwa sposoby: zostanie jeden gracz – pozostali zostaną zniszczeni, lub ktoś osiągnie 20 punktów. Punkty zdobywamy za rafinację minerałów, sprzedawanie kart, kontrolę centrum sektora oraz niszczenie innych statków. Walka w grze jest dość specyficzna i mało instynktowna. Też trzeba się do niej dobrze przygotować, gdyż w jej trakcie używamy kart z ręki, ale muszą one odpowiadać kartom znajdującym się w impulsie, naszym planie lub są naszą technologią. Wiem, że wszystko to brzmi bardzo zakręcenie, ale nie da się tego w prosty sposób opisać. W Impulse po prostu trzeba zagrać. :-)

Czy Impulse to gra 4X?
To jest dość istotne pytanie. Z całą pewnością jest w niej explore, gdyż jak lecimy gdzieś statkiem na zakrytą kartę, to coś tam znajdujemy. Tylko w praktyce wiemy co tam będzie, gdyż wykładamy w to miejsce jedną z kart z ręki. W teorii mamy expand, zobrazowany przez zajmowanie i wykorzystywanie poszczególnych kart. Za exploit można uznać akcję wydobywania i przetwarzania surowców. Możemy też wygrać przez exterminate, niszcząc naszych przeciwników. W grze występują też technologie, a jak wiemy gra 4X powinna mieć możliwość ich rozwoju.

Ich drzewko tworzone jest poprzez zajmowany przez nas obszar na planszy oraz to co mamy w swoim centrum dowodzenia. Niemniej i tak odnoszę wrażenie, że Impulse to raczej taktyczna gra o budowaniu engine'u (zespołu dobrze współdziałających ze sobą elementów), niż typowa gra 4X. Jak udowodniłem wyżej można ją podciągnąć pod ten rodzaj gier, ale wszystko sprowadza się do dobrego wykorzystania aktualnie dostępnych kart, niż do jakieś długofalowej strategii. Rozumiem również, że Impulse nie ma być typowym 4X i autor starał się skondensować wszystkie aspekty tego rodzaju gier i ukrócić rozgrywkę. Z jednej strony się udało, bo wszystkie X z 4X są w grze, ale z drugiej brakuje tu pewnej epickości, jeśli mogę tak się wyrazić. Klimat prowadzenia tego naszego mini-imperium nie jest po prostu wyczuwalny. Co w żadnym wypadku nie oznacza, że Impulse to zła gra. Jest wręcz przeciwnie.

Przepalone bezpieczniki.
Tytuł ten z całą pewnością jest jednym z większych zaskoczeń tego roku. Naprawdę trzeba się sporo napocić i przeciążyć szare komórki, aby dobrze rozegrać partię. Dla mnie oczywiście jest to wielki plus. Podobają mi się różne drogi do zwycięstwa w Impulse. Można wygrać przez eksterminację, przetwarzanie surowców, czy też kontrolę centrum sektora. Nasze plany oczywiście weryfikują karty, które mamy na ręce. Zgodzę się z moją żoną, że czasem można dostać takie, z którymi niewiele można zrobić. Niemniej jeśli mamy dobry zmysł taktyczny, to zawsze coś uda się ugrać.

Jest to gra o tworzeniu combo-reakcji łańcuchowej. Musimy starać się układać karty tak, aby jak najwięcej z nich wykorzystać w swojej turze. Oczywiście nie zawsze będzie to możliwe, ale kiedy uda nam się wykonać coś bardzo dobrego, to naprawdę czuje się satysfakcję z tego osiągnięcia.
Cały czas musimy też obserwować naszego przeciwnika. Nie możemy bezmyślnie dokładać kart do impulsu. Należy przeanalizować czy dana karta pomoże bardziej nam, czy przeciwnikom. Musimy też brać pod uwagę fakt, że będzie ona dostępna przez kilka tur. Eksplorując bliżej innych graczy nie możemy również dokładać tam kart z jakimiś super akcjami. Chyba, że jesteśmy w stanie dobrze obronić swoje terytorium. Jeśli nie, to możemy stracić kontrolę nad jakąś istotną akcją. 
 
Według mnie w Impulse najlepiej będzie gra się w dwie lub trzy osoby. Jest wtedy większa kontrola nad akcjami w impulsie. Jeżeli do stołu siądzie większa liczba graczy, to nastąpi większa rotacja tych kart. Przez to nie będzie można za wiele zaplanować. Możliwe jest również granie drużynami. Niemniej i tak polecam ją jako grę dla mniejszego grona osób.
Minusem dla niektórych może być fakt, że Impulse nie jest niezależny językowo. Sposób opisania działania niektórych akcji na kartach też czasem wymaga większego skupienia, aby je dobrze zinterpretować. Jednak dla osób znających język angielski nie będzie to stanowić żadnego problemu.

Ważną informacją jest z całą pewnością fakt, że gra jest dostępna w polskich sklepach. Nie trzeba jej sprowadzać spoza terenu polski, a nasi wierni czytelnicy wiedzą, że czasem i takie gry opisujemy na naszej stronie. Cena też jest dość przystępna, biorąc pod uwagę, że płacimy za dwie talie kart oraz kilkadziesiąt plastikowych rakietek.
Rozgrywka z całą pewnością nie dłuży się, gdyż jest w jej trakcie sporo do analizowania. Jest to naprawdę wielowarstwowy tytuł. Rzadko jakaś gra powoduje u mnie myślenie o niej w wolnych chwilach, jak na przykład przed zaśnięciem. Impulse z całą pewnością należy do tej kategorii, gdyż jest on bardzo specyficznie i intrygująco zaprojektowany. Carlowi Chudykowi należą się brawa.

Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
4/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6

Nota końcowa: 4.88/6

Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://asmadigames.com/

Bardzo serdecznie dziękujemy!

...and something for our international readers:
Pros:
+ very demanding gameplay
+ many paths to victory
+ somewhat tactical gameplay
+ multi-purpose cards
+ replayability

Cons:
- randomness
- strangely written rulebook... at least for me :-)
- I cannot find my invisible space fiend... :-( ;-)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz