Wydawca:
Tasty Minstrel Games
Rok
wydania: 2015
Liczba
graczy: 2-4
Czas
rozgrywki: 45
minut
Język:
angielski
(niezależna językowo)
W
naszej kolekcji nie mamy za wielu gier związanych z Dzikim Zachodem.
Cały czas szukam tytułu, który w ciekawy sposób obrazowałby
kolonizację zachodniej części Ameryki Północnej. Wydawnictwo
Tasty Minstrel Games postanowiło dać nam do recenzji grę Gold
West, która ma obrazować wydobycie wszelkiego rodzaju kruszców w
tamtych rejonach w XIX wieku. Zobaczmy, czy znajdziemy w niej coś
ciekawego.
Przenieśmy
się w okolice miasteczka Boomtown. Tam prężnie rozwijają się
firmy górnicze, wydobywające wszelkiego rodzaju metale szlachetne.
Jako właściciel jednej z nich będziemy musieli odpowiednio
zarządzać ich przerobem, aby wprowadzić Zachód w Złotą Erę!
Skrajności
w grubości tektury
Jakiś
czas temu recenzowaliśmy grę Steam Works od tego samego wydawcy.
Tam narzekałem na to, że plansze graczy są bardzo cienkie. W Gold
West występuje podobny problem. Z kolei plansza główna i żetony
są bardzo grube. Szkoda, że nie znaleziono jakiegoś złotego
środka i nie wypośrodkowano grubości tektury.
Drewniane
elementy w grze są odpowiedniej jakości. Jednak trzeba przyznać,
że niektóre z nich są nietypowe. Mamy na przykład
meeplo-dyliżansy i meeplo-górników. Znaczniki miedzi zamiast
standardowych, sześciokątnych cylinderków, są pięciokątne.
Zakładam, że to właśnie z tego powodu cena Gold West jest
troszeczkę wyższa, niż gier z podobną liczbą standardowych
elementów.
Instrukcja
napisana jest poprawnie i posiada przykłady tłumaczące wszelkie
wątpliwości. Plansze graczy oraz główna mają stonowane kolory i
wszystko jest na nich przejrzyste. To samo tyczy się ikonografii na
pozostałych elementach.
Pozytywna
rozgrywka
W
Gold West graliśmy tylko i wyłącznie we dwoje. W związku z tym
mój zarys rozgrywki będzie oparty na takowym „wariancie”.
Wszelkie różnice postaram się zawrzeć w nawiasach.
Na
początku gry rozkładamy ramkę planszy głównej, która składa
się z czterech „puzzlowych” części. Jej środek uzupełniamy
płytkami terenu, a w jednym z rogów umieszczamy losowo wybrane
kafelki z bonusami punktowymi na koniec gry. Na odpowiednich heksach
planszy kładziemy żetony z surowcami. Następnie odkrywamy
wszystkie z nich, które przylegają do wody. Każdy z graczy
otrzymuje swoje elementy: górnika do oznaczania swoich punktów, 12
dysków wpływów i 12 obozów (10 w grze czteroosobowej). Następnie
losujemy osiem kart inwestycji, które będą dostępne do realizacji
w tej rozgrywce. Oprócz tego umieszczamy znaczniki z bonusowymi
punktami na torze transportu surowców i realizacji wspomnianych
inwestycji. Na koniec losujemy gracza rozpoczynającego i wszyscy
uczestnicy dostają surowce w zależności od swojej pozycji
startowej. Możemy rozpocząć rozgrywkę.
Zanim
przejdę do tego co należy robić w swojej turze, to chcę
zaznaczyć, że praktycznie za wszystko co robimy w Gold West,
otrzymujemy punkty zwycięstwa. Gry tego typu nazywam „pozytywnymi
euro”. Poza tym muszę Wam opisać, co znajduje się na planszy
gracza oraz na planszy głównej.
W
grze występują cztery rodzaje terenu: las, złoża złota, złoża
srebra i złoża miedzi. Na tych terenach układamy zakryte żetony z
surowcami. Będą one odkrywane wraz z „zasiedlaniem”
przylegających heksów. W Gold West mamy pięć rodzajów surowców:
złoto, srebro, miedź, drewno i kamień. Ich sprytne wydobycie
pozwoli nam osiągnąć sukces w grze.
Plansza
gracza zawiera miejsce na wszelkie nasze elementy. Oprócz tego
umieszczamy na niej żetony terenów, na których zbudowaliśmy nasze
obozy lub osady. Pozwoli to nam na koniec zyskać dodatkowe punkty.
Najważniejszą częścią naszej planszy jest tor zaopatrzenia. Na
nim umieszczamy wydobyte surowce i co turę będziemy nim
manipulować.
Tura
gracza składa się z trzech faz:
- Aktywacja toru zaopatrzenia
Nasz
tor zaopatrzenia ma cztery miejsca, w których mogą znajdować się
wydobyte przez nas surowce. Na początku tury musimy aktywować jedno
z nich. Bierzemy wszystkie surowce tam znajdujące się i przesuwamy
o jedno pole wyżej. Następnie zostawiamy w nim jeden z przesuwanych
surowców i przechodzimy o kolejny poziom do góry. Oczywiście nie
zabieramy ze sobą innych towarów, które wcześniej się tam
znajdowały. Wszystkie surowce, które opuszczą tor zaopatrzenia,
mamy dostępne w tej turze do wszelkiego rodzaju akcji.
- Użycie metali
Jeżeli
mamy jakieś dostępne metale (złoto, srebro, miedź), to możemy
ich w tym momencie użyć na jeden z trzech sposobów:
- możemy zakupić za nie kartę inwestycji. Te oprócz punktów zwycięstwa, mogą nam dać jednorazowe specjalne zdolności;
- możemy rozszerzyć wpływy w Boomtown. Kładziemy nasz znacznik na jednym z kafelków z bonusami na koniec gry. Dzięki temu będziemy mogli dostać dodatkowe punkty, na przykład za budowanie naszych domków obok wody.
- możemy je eksportować. Za każdy wydany metal nasz dyliżans przesuwa się o jedno pole na specjalnym torze. Jeżeli przekroczy odpowiednie z nich, to zyskujemy punkty zwycięstwa.
Należy pamiętać, że każdą akcję możemy wykonać tylko raz. W przypadku, gdy zostają nam jakieś nieużyte metale, to tracimy je na koniec tury.
- Budowanie lub plądrowanie
Na
koniec tury musimy postawić jeden z naszych domków na planszy. To
również może odbyć się na jeden z trzech sposobów:
- budowa obozu. Płacimy drewno lub kamień do banku i stawiamy nasz obóz na dowolnym heksie na planszy. Następnie odkrywamy wszystkie zakryte żetony surowców obok naszego obozu. Na koniec otrzymujemy surowce z żetonu, na którym zbudowaliśmy się. Umieszczamy je w wybranym przez nas miejscu na naszym torze zaopatrzenia. Natomiast żeton kładziemy na planszy gracza, w miejscu odpowiadającym jego terenowi – żeton ze złoża złota, na złoto. W ten sposób walczymy o przewagę na konkretnych złożach, a na koniec gry możemy zyskać dodatkowe punkty;
- budowa osady. Osada różni się od obozu tym, że potrzebuje drewna i kamienia. Na planszy głównej kładziemy dodatkowo jeden z naszych znaczników wpływów. Oprócz tego żeton, który umieszczamy na naszej planszy gracza jest liczony jako dwa, biorąc pod uwagę obliczanie przewagi na danym typie terenu;
- plądrowanie. Jeżeli nie mamy drewna lub kamienia, to mimo wszystko zdejmujemy żeton z surowcami z planszy. Jednak nie kładziemy naszego obozu na tym heksie. Ląduje on w strefie „poszukiwani”. Od razu tracimy jeden punkt, a na koniec gry możemy stracić kolejne, w zależności od liczby „poszukiwanych” obozów innych graczy. Oczywiście mimo wszystko zyskujemy surowce i umieszczamy je na swoim torze zaopatrzenia.
Następnie
swoją turę wykonuje kolejny uczestnik. Rozgrywka w Gold West kończy
się, gdy wszyscy gracze wystawią swoje znaczniki obozu na planszę.
Wówczas następuje jeszcze jedna tura, w której mamy okazję na
inwestowanie swoich metali. Na koniec gry obliczamy punkty:
- za każdy budynek (obóz i osada) w największej naszej grupie;
- za płytkę w Boomtown, w która zainwestowaliśmy i spełniamy jej wymagania. Mogą to być na przykład dodatkowe punkty za budynki na krańcu planszy;
- otrzymujemy punkty karne za nasze znaczniki w strefie „poszukiwani”;
- za przewagę w danym typie terenu. Patrzymy, kto zebrał najwięcej żetonów danego terenu i gracz ten otrzymuje punkty za drugie miejsce (w przypadku gry wieloosobowej nagradzani są gracze za pierwsze i drugie miejsce)
Oczywiście
jest to bardzo zwięzły opis rozgrywki. Przypominam, że mogę
wystąpić błędy w terminologii, więc proszę nie brać go jako
wyznacznik poprawnego grania w tę grę. Niemniej mam nadzieję, że
zrozumiecie z niego zamysł tej gry.
Sucho,
sucho, sucho...
Na
samym początku mojego podsumowania rozwieje wszelkie wątpliwości
co do wyczuwalności klimatu w grze. Jego po prostu w Gold West nie
ma. Jest to po prostu czysta i sterylna gra typu euro. Poniekąd
można go wyczuć w trakcie realizowania jakiś inwestycji,
„eksploracji” planszy lub wysyłania surowców dyliżansami.
Jednak jest to za bardzo abstrakcyjne, aby przebijało się przez
mechanizmy gry. Nie czuję się ani poszukiwaczem złota, ani
potentatem na rynku metali szlachetnych.
Królestwo
górnicze?
Po
pierwszej rozgrywce gra skojarzyła mi się z Królestwem w Budowie.
Czemu? Mamy kilka podobieństw. Przede wszystkim musimy budować
domki, które na koniec gry w zależności od swego położenia i
przyjętych przez nas celów w mieście, dają nam punkty zwycięstwa.
Na koniec gry zyskujemy również profity w posiadaniu ich
największej liczby, na określonym terenie. To, co odróżnia Gold
West od Królestwa w Budowie, to mechanizm zarządzania surowcami.
Jeden
mechanizm
Manipulacje
na torze naszymi surowcami, to główny trzon gry. Musimy planować
ich „wydobycie” i lokowanie w odpowiednim przedziale w taki
sposób, aby w każdej turze mieć możliwość zbudowania obozu lub
osady, bez konieczności plądrowania, czyli utraty punktów. Wiąże
się z tym kilka aspektów. Przede wszystkim należy obserwować mapę
i brać pod uwagę założone przez nas końcowe cele gry. Musimy też
pamiętać o tym, że wiele punktów zyskamy mając jedno duże
skupisko domków oraz ich przewagę na konkretnym terenie. Na bieżąco
musimy analizować, na które inwestycje należy wydać nasze metale,
czy lepiej je wysłać dyliżansem lub może zainwestować w jakąś
końcową punktację. Oczywiście poza tym wszystkim musimy patrzeć,
co robi nasz przeciwnik, gdyż może on nam zabrać wiele punktów,
jednym swoim ruchem.
Fascynujące
dla mnie jest, że wszystko to, co powyżej napisałem powoduje tylko
i wyłącznie jeden mechanizm – umieszczanie i przesuwanie surowców
na naszym prywatnym torze. Wymusza on to, że musimy planować nasze
posunięcia co najmniej dwie tury w przyszłość. Coś takiego
zawsze doceniam w grach, gdyż wymaga rozruszania naszych szarych
komórek.
Każdy
może zbudować swoje górnicze imperium
Gold
West to dla mnie gra prosta gra, jeśli chodzi o zasady. Każda
osoba, która miała jakąkolwiek styczność z nowoczesnymi grami
planszowymi, powinna ją szybko opanować. Śmiem twierdzić, że
można ją bez problemu przedstawić nowicjuszom w tym hobby. Być
może w czasie pierwszych rozgrywek popełnią kilka błędów, ale
na tym polega nasza zabawa. Ważne jest też, że gra jest niezależna
językowo i wystarczy, że jedna osoba zapozna się z anglojęzyczną
instrukcją.
Regrywalność
tej grze, oprócz różnych celów i ułożenia mapy, zapewnia fakt
umiejscowienia poszczególnych żetonów surowców. Ponieważ są one
częściowo zakryte, to nie wiemy dokładnie gdzie najlepiej budować
nasze domki.
Jak
już wspomniałem, w Gold West graliśmy tylko w dwie osoby. Były to
bardzo przyjemne doświadczenia. Z całą pewnością rozgrywka nie
dłużyła się i była bardzo dynamiczna. Niemniej jeżeli chce się
dokładnie wszystko przeliczać, to gra czasami może trochę
spowolnić. Niekiedy dzieje się tak pod koniec rozgrywki, gdzie
staramy się jeszcze bardziej optymalizować ruchy. Jednak nie są to
jakieś diametralnie nużące przestoje, w żadnym wypadku.
Gold
West oceniam pozytywnie. Jest to tytuł, do którego będę chciał
co jakiś czas powracać. Zwłaszcza z osobami, których może
przytłoczyć złożoność innych, lubianych przeze mnie gier. Mam
nadzieję, że chociaż trochę zaciekawiła Was ta gra. Co ważne
dla naszych czytelników, jest ona dostępna (w chwili pisania tego
tekstu) w polskich sklepach.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
2/6
|
II.
|
Losowość
|
6/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
5/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
5/6
|
VII.
|
Cena
|
3/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
6/6
|
IX.
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
5/6
|
Końcowa nota: 4.88/6
Bardzo serdecznie dziękujemy!
… and
something for our international readers:
Pros:
+
very interesting resource management mechanic which is the main focus
of the game
+
replayability
+
simple, family friendly rules
+ interesting wooden pieces (and my favorite purple components!)
+ language independent
+ interesting wooden pieces (and my favorite purple components!)
+ language independent
Pros/cons:
+/-
you get points for everything in this game
Cons:
-
thin players boards
-
some similarities to Kingdom Builder. Don't get me wrong. Gold West
is well designed stand alone game. I am not a fan of Kingdom Builder
but I see some basic resemblance ;-) In fact Gold West for me is "Kingdom Builder the way it should be" :-)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz