Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

poniedziałek, 19 października 2015

Rycerze Pustkowi (Waste Knights). Recenzja gry od wydawnictwa Badger's Nest

Tytuł: Rycerze Pustkowi (Waste Knights)
Wydawca: Badger's Nest
Rok wydania: 2015
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60-120 minut
Język: polski

Rycerze Pustkowi byli jednym z kilku tytułów, na którego premierę czekaliśmy w tym roku. Nie jestem jakimś hardcore'owym fanem klimatów postapokaliptycznych, ale z całą pewnością doceniam takowe uniwersum. Do tej pory nie znaleźliśmy dobrej, przygodowej gry, która dobrze odwzorowywałaby próby przetrwania w spustoszonym świecie. W związku z tym oczekiwania wobec Rycerzy Pustkowi miałem dość wysokie. Sprawdźcie, co o niej sądzę.


Wizja spustoszonej Australii
W grze przenosimy się do przyszłości, a konkretnie do spustoszonej, przez naturalne kataklizmy oraz działania ludzkości, Australii. Każdy z graczy wciela się w rolę tytułowego rycerza – osoby, która chce przetrwać wśród panującego chaosu i upadku ludzkiej cywilizacji. Tylko od nas zależy, czy nam się to uda.
Pierwsze co zwraca uwagę w Rycerzach Pustkowi, to grafika. Jest ona po prostu fenomenalna! Nadaje ona zarówno uroku temu tytułowi, jak i pozwala wczuć się w klimat tej gry. Komponenty wykonane są na bardzo wysokim poziomie, nie można doczepić się do ich jakości.

W grze występuje dość sporo wszelkiego rodzaju ikonek. Niektórych graczy może to przerazić, ale jak się okazało, wszystkie one są instynktowne i bardzo łatwo do nich przywyknąć. Jednak w trakcie rozgrywek czasami mieliśmy problemy z rozróżnieniem oznaczeń zasięgu broni, ale również do nich szybko przyzwyczailiśmy się.
Rycerzy Pustkowi należy zaliczyć do gier bardziej złożonych. Instrukcja do niej jest obszerna i trzeba bardzo dokładnie się w nią wczytać, aby poprawnie grać w tę grę. Z całą pewnością wielokrotnie będziecie ją wertować w trakcie swoich pierwszych rozgrywek. Żałuję tylko, że nie zawiera ona indeksu odnoszącego, do najważniejszych pojęć. Bardzo by to usprawniło znalezienie interesującego nas terminu.

Dwoje szalonych Ocaleńców
Skoro na naszej stronie analizujemy gry z perspektywy rozgrywek dwuosobowych, więc mój skrócony opis rozgrywki będzie zawierał zarys takowego wariantu. Cel gry jest zależny od scenariusza, w który będziemy grać. Niemniej mechanizmy w trakcie gry pozostają bez zmian i pokrótce postaram się je opisać.

Po rozłożeniu planszy, która zawsze będzie minimalnie inna, oraz wybraniu postaci, każdy z graczy otrzymuje trzy zlecenia prywatne. Zachowuje się dwie z nich i będą one dla nas dostępne przez całą grę. Poza tym nie możemy ich w żaden sposób stracić, ani pozyskać nowych. To jest najważniejsza różnica pomiędzy rozgrywką dwuosobową, a wieloosobową. Oprócz zadań prywatnych, dostępne jest jedno zlecenie ogólne, które może wykonać dowolny uczestnik. Różnica pomiędzy nimi jest taka, że w prywatnych zazwyczaj musimy gdzieś pojechać, zdać test umiejętności i pojechać do drugiego miejsca. Natomiast ogólne narzucają jakieś warunki, które muszą być spełnione, aby wykonać to zadanie. Może to być na przykład zabicie jakiegoś stwora.
Każdy z graczy otrzymuje podstawowe karty sprzętu (naboje, rad out i medszprycę) oraz wybiera swój pojazd. Następnie przystępujemy do wybrania scenariusza, który będziemy realizować. Pokrótce odniosę się do nich w moim podsumowaniu.

Wspomniałem wcześniej o umiejętnościach. Każda postać ma ich sześć. Cyfra przy nich oznacza na ilu kostkach będzie zdawać testy umiejętności. W grze mamy trzy poziomy trudności testu umiejętności: łatwy (musimy rzucić 5 lub więcej na k10), średni (musimy rzucić 7 lub więcej na k10) lub trudny (musimy rzucić 9 lub więcej na k10). Czyli im większy nasz współczynnik umiejętności tym lepiej, gdyż rzucamy większą liczbą kości. Aby zdać test wystarczy tylko jeden sukces. Poza tym na naszej karcie postaci mamy liczniki paliwa i napromieniowania oraz żetony ze zdrowiem i nabojami. Na niej również trzymamy nasz używany ekwipunek. Pozostały sprzęt jest lokowany w plecaku lub pojeździe.

Fazy w grze wykonywane są naprzemiennie. Ciekawym elementem tego tytułu jest Padliniarz. W skrócie jest to osoba, która kontroluje to, co dzieje się złego na planszy. Można jego funkcję porównać do Mistrza Gry z gier RPG. Padliniarzem jest zawsze osoba, która nie wykonuje swoich akcji - jeśli ja gdzieś jadę, to co mnie spotka leży w decyzji Sylwii.
Tura w Rycerzy Pustkowi dzieli się na dwie fazy:

1. Faza Przygotowań:
W zasadzie jest to faza, w której przeprowadzany jest upkeep planszy. Usuwamy niepotrzebne znaczniki, sprawdzamy czy nasi rycerze nie otrzymują napromieniowania lub ran lub leczą się/zyskują podstawowy sprzęt w mieście. Padliniarz może również zmienić przedmioty, które dostępne są do wymiany na targu. W grze nie ma waluty. Jeżeli chcemy coś kupić to musimy zaoferować wymianę kart sprzętu, w odpowiedniej liczbie i miejscu, gdzie można handlować.

Następnie każda z postaci przygotowuje swój sprzęt na daną turę. W późniejszych etapach nie można już nic zmieniać na swojej karcie postaci. Na sam koniec Fazy Przygotowań uczestnicy otrzymują Karty Farta. Są to dość mocne jednorazowe umiejętności, pozwalające złamać jakieś podstawowe zasady gry. Może to być na przykład automatyczne zdanie testu, bez potrzeby rzutu kostką.

2. Faza Pustkowi:

W jej trakcie gracze poruszają się, walczą ze stworami i różnymi zdarzeniami. Na sam koniec mogą próbować wykonywać swoje prywatne zadania, jeśli są w odpowiednim miejscu oraz korzystać z jakiś zdolności specjalnych lokacji.
W trakcie naszego ruchu Padliniarz dobiera Karty Pustkowi. Następnie musi zagrać jedną z nich. Może wybrać dowolny moment na jej zagranie. Zazwyczaj jest on najmniej dla nas dogodny. Są dwa rodzaje Kart Pustkowi: stwory i wydarzenia. Przed jednymi i drugimi możemy próbować uciec. Jeżeli odpowiedni test nam się powiedzie, to nic się nie dzieje i kontynuujemy nasz ruch. Nieudany test powoduje utratę zdrowia (stwory), bądź inny negatywny efekt (wydarzenia). Oczywiście możemy się zmierzyć z Kartą Pustkowi. Wówczas rozpoczyna się walka (stwór) lub zdajemy odpowiedni test umiejętności (wydarzenia). Jeżeli pokonamy stwora lub zdamy test to otrzymujemy jakieś nagrody – punkty zwycięstwa i/lub karty sprzętu.

Kiedy dojechaliśmy (lub nie) do wyznaczonej przez nas lokacji, to możemy ją eksplorować. Czasem wymaga to dodatkowego testu umiejętności. Jeśli nam się powiedzie, to możemy wykonywać akcje, które są w niej dostępne. Może to być możliwość handlu, naprawy, dobranie kart i wiele innych ciekawych rzeczy. Poza tym możemy próbować wykonać nasze zadania prywatne.
Po ruchu i eksploracji następuje odpoczynek. Jeżeli jesteśmy na tym samym polu co inny rycerz, to możemy się z nim wymienić sprzętem. Gdybyśmy przez przypadek stracili przytomność (mielibyśmy 0 zdrowia lub za dużo radiacji), to jesteśmy lekko uleczeni i przeniesieni do najbliższego miasta. Możemy również odrzucić jedną Kartę Farta, aby uleczyć radiację, zyskać zdrowie, paliwo lub naboje. Na tym kończy się jedna tura gry. Przypominam, że cel rozgrywki jest uzależniony od aktualnie rozgrywanego scenariusza. Może to być osiągnięcie odpowiedniej liczby punktów zwycięstwa i pokonanie na koniec jakiegoś potwora.

Walka w Rycerzach Pustkowi to taka mini gra. Każdy z jej uczestników dostaje taką samą talie kart. Każda walka trwa dokładnie trzy rundy. W jej trakcie gracze (lub Padliniarz jeśli walczymy ze stworem) zagrywają jednocześnie swoje karty. Mogą one spowodować atak, zmianę zasięgu, bądź obrazować nasze przygotowanie do starcia. Wszystko to zależy od naszego sprzętu lub statystyk stwora. W walce jest określana przewaga, poprzez przesuwanie żetonu na specjalnym torze. Kto ma przewagę na końcu starcia, ten je wygrywa. Przewagę zyskuje się za zadawanie ran oraz zagrywanie odpowiednich kart.

Jest to bardzo zwięzły opis rozgrywki w Rycerzy Pustkowi. Nie poruszyłem wielu z jej aspektów, ale moim celem było zarysowanie Wam ogólnego sensu gry. Z całą pewnością nie trzymałem się ściśle terminologii zawartej w instrukcji, więc nie bierzcie tego opisu, jako wyznacznik poprawnego grania w tę grę.

Pełen bak, garść naboi i w drogę!
Rycerze Pustkowi to gra przygodowa i nie można mieć ku temu żadnych wątpliwości. Według mnie można bardzo dobrze wczuć się w klimat spustoszonej Australii. Dobrze by było, gdyby na elementach (karty postaci/instrukcja) gry były zawarte jakieś historie związane z postaciami i otaczającym nas pustkowiu. Wtedy można by podejść do gry jeszcze bardziej RPGowo i starać się kierować naszą postacią, znając jej motywację. Niemniej nawet bez tego, patrząc na same grafiki i statystyki, można dobrze się w nią wczuć.

Kult zbawcy może być w potrzebie... Czyli słów kilka o scenariuszach
W grze mamy dostępnych pięć scenariuszy. Zbawca Pustkowi to scenariusz wprowadzający i dzięki niemu nauczymy się podstawowych mechanizmów gry. W Może być tylko jeden nie graliśmy, gdyż jest on nastawiony na walkę i kierowany do co najmniej trzech graczy, a walczyć ze sobą możemy w każdej grze. Dama w potrzebie wydaje mi się przedłużeniem scenariusza wprowadzającego. Praktycznie przez całą grę jeździmy z lokacji do lokacji wykonując zadania. Poniekąd można to uznać za standardowe pick up and deliver. Najlepsze scenariusze to według mnie to Mściciele oraz Kult Wielorakiego. Dlaczego? Ponieważ są one scenariuszami pół-kooperacyjnymi. Do pewnego momentu musimy chociaż trochę ze sobą współpracować, bo inaczej wszyscy przegramy. Uważam również, że swobodnie można grać w oba z nich w wersji kooperacyjnej – nie liczymy punktów zwycięstwa na koniec, a gracz-Padliniarz wprowadza się w stan rozdwojenia jaźni i zagrywa najwredniejsze karty, a nie takie, które pomogą nam wygrać grę. Jest to osiągalne i u nas się sprawdza. Niemniej czekamy na scenariusze w pełni kooperacyjne do Rycerzy Pustkowi.

Nie uciekniesz przed Oazą!
Jeżeli jesteście miłośnikami gier z minimalną losowością, to raczej Rycerze Pustkowi nie są dla Was. W zasadzie dwie rzeczy nas frustrowały – Karty Pustkowi, które zmuszają nas do zatrzymania i stracenia tury eksploracji oraz początkowe wybieranie zadań w wariancie dwuosobowym. Obie z nich sprowadzają się do statystyk naszych postaci. Jeżeli nie mamy ich odpowiednich, to możemy stracić wiele tur starając się wykonać jakieś zadanie. Oczywiście mogą to zniwelować karty farta pozwalające zdać od razu test, ale trzeba je mieć na ręce. Kilka razy mieliśmy sytuację, że nasze zadania w ogóle nie pasowały do postaci – akurat takie wylosowało się na początku gry. W wariancie dwuosobowym nie można ich zmienić lub stracić, więc nie mamy zbyt dużego wyboru w tym, co mamy robić.
Oczywiście dochodzi też do śmiesznych sytuacji związanych z rzutami kośćmi. Wyobraźmy sobie taką sytuację. Jedziemy sobie na naszym motorku przez pustkowie. Widzimy oazę, ale jakoś nie mamy czasu, aby się przy niej zatrzymać. Poza tym jesteśmy wypoczęci, szczęśliwi i w ogóle jest miło. A tu nagle, bum, nie zdajemy testu, zatrzymujemy się i odpoczywamy. Oaza nas tak zaskoczyła, że nie zdołaliśmy jej uciec i pewnie wjechaliśmy motorem do źródła wody ;-) Więc musimy przesiedzieć turę na jakimś wygnajewie... Przyznam, że te sytuacje są bardzo frustrujące w Rycerzach Pustkowi, ale zrozumiałe – nigdy nie wiesz co spotka Ciebie za najbliższym zakrętem. Może to będzie zaskakująca oaza!

Postapokalipsa dla dwojga
Nie trzeba być wielkim fanem klimatów postapokaliptycznych, aby cieszyć się rozgrywką w Rycerzy Pustkowi. Jeżeli więc chociaż w minimalnym stopniu lubicie takie uniwersum, to powinniście spróbować zagrać w tę grę. W jej trakcie nie przeszkadza również wspomniana powyżej losowość, gdyż jak pisałem doprowadza ona do zabawnych sytuacji. Mam szczerą nadzieję, że projekt ten będzie się dobrze rozwijać, a z tego co usłyszałem od autora i wydawcy, plany są bardzo dalekosiężne.
Dwuosobowa rozgrywka w żadnym wypadku nie dłuży się. Zwłaszcza dlatego, że oboje gracze są cały czas zajęci – jeden wykonuje swoją turę, a drugi jest Padliniarzem. Jeżeli ktoś przeprowadza jakąś zawiłą transakcję na targu, to jego przeciwnik może swobodnie przygotowywać się i planować swoje posunięcia. W związku z tym rozgrywka dwuosobowa jest bardzo dynamiczna i przebiega dość płynnie.
Mechanizm Padliniarza sprawia również, że gracze cały czas są ze sobą w ciągłej interakcji. Nie ma takiego czegoś, że jedna osoba robi coś na jednym końcu planszy, a druga na drugim. Padliniarz poniekąd wymusza obserwowanie drugiego gracza, więc nie ma czasu na nudę.
Bardzo spodobało mi się wprowadzenie mini gry, którą jest walka. Zawiera ona mój ulubiony mechanizm, czyli jednoczesne wybieranie akcji. Chociaż przeważnie uda nam się przewidzieć, jakie karty zagra nasz przeciwnik, bo widzimy czy jest nastawiony na walkę dystansową, czy wręcz, to niejednokrotnie możemy zostać zaskoczeni. Mam również nadzieję, że ta mini gra będzie w przyszłości bardziej rozbudowana.
Dwuosobowe rozgrywki w Rycerzy Pustkowi bardzo mi się spodobały. Gra jest regrywalna, ma naprawdę wielki potencjał na rozwój i z wyczekiwaniem czekamy na wszystkie planowane rozszerzenia. W związku z tym jeżeli lubicie gry planszowe (w przeciwnym wypadku byście nie czytali tego tekstu ;-) ) i jesteście z nimi dość dobrze obeznani oraz szukacie dobrego, przygodowego tytułu, to Rycerze Pustkowi są dla Was.


Tomasz

Ocena zbiorcza według naszej skali:
I.
Klimat
5/6
II.
Losowość
3/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
4/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6


Końcowa nota: 4.88/6


Grę udostępnił Marek Mydel (autor) i wydawnictwo:

http://www.badgersnest.pl/

Bardzo serdecznie dziękujemy! 

 
... and something for our international readers:
Pros:
+ theme
+ replayability
+ graphic design
+ very good for 2 players: no downtime, very aggressive
+ good quality of components
+ theme :-)

Cons:
- randomness (some people will not like it)
- there could be more background (thematic text) in rulebook, cards and characters

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz