Wydawca: Badger's Nest
Rok wydania: 2015
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60-120 minut
Język: polski
Rycerze
Pustkowi byli jednym z kilku tytułów, na którego premierę
czekaliśmy w tym roku. Nie jestem jakimś hardcore'owym fanem
klimatów postapokaliptycznych, ale z całą pewnością doceniam
takowe uniwersum. Do tej pory nie znaleźliśmy dobrej, przygodowej
gry, która dobrze
odwzorowywałaby próby przetrwania w spustoszonym świecie. W
związku z tym oczekiwania wobec Rycerzy Pustkowi miałem dość
wysokie. Sprawdźcie, co o niej sądzę.
Wizja
spustoszonej Australii
W
grze przenosimy się do przyszłości, a konkretnie do spustoszonej,
przez naturalne kataklizmy oraz działania ludzkości, Australii.
Każdy z graczy wciela się w rolę tytułowego rycerza – osoby,
która chce przetrwać wśród panującego chaosu i upadku ludzkiej
cywilizacji. Tylko od nas zależy, czy nam się to uda.
Pierwsze
co zwraca uwagę w Rycerzach Pustkowi, to grafika. Jest ona po prostu
fenomenalna! Nadaje ona zarówno uroku temu tytułowi, jak i pozwala
wczuć się w klimat tej gry. Komponenty wykonane są na bardzo
wysokim poziomie, nie można doczepić się do ich jakości.
W
grze występuje dość sporo wszelkiego rodzaju ikonek. Niektórych
graczy może to przerazić, ale jak się okazało, wszystkie one są
instynktowne i bardzo łatwo do nich przywyknąć. Jednak w trakcie
rozgrywek czasami mieliśmy problemy z rozróżnieniem
oznaczeń zasięgu broni, ale również do nich szybko
przyzwyczailiśmy się.
Rycerzy
Pustkowi należy zaliczyć do gier bardziej złożonych. Instrukcja
do niej jest obszerna i trzeba bardzo dokładnie się w nią wczytać,
aby poprawnie grać w tę grę. Z całą pewnością wielokrotnie
będziecie ją wertować w trakcie swoich pierwszych rozgrywek.
Żałuję tylko, że nie zawiera ona indeksu odnoszącego, do
najważniejszych pojęć. Bardzo by to usprawniło znalezienie
interesującego nas terminu.
Dwoje
szalonych Ocaleńców
Skoro
na naszej stronie analizujemy gry z perspektywy rozgrywek
dwuosobowych, więc mój skrócony opis rozgrywki będzie zawierał
zarys takowego wariantu. Cel gry jest zależny od scenariusza, w
który będziemy grać. Niemniej mechanizmy w trakcie gry pozostają
bez zmian i pokrótce postaram się je opisać.
Po
rozłożeniu planszy, która zawsze będzie minimalnie inna, oraz
wybraniu postaci, każdy z graczy otrzymuje trzy zlecenia prywatne.
Zachowuje się dwie z nich i będą one dla nas dostępne przez całą
grę. Poza tym nie możemy ich w żaden sposób stracić, ani
pozyskać nowych. To jest najważniejsza różnica pomiędzy
rozgrywką dwuosobową, a wieloosobową. Oprócz zadań prywatnych,
dostępne jest jedno zlecenie ogólne, które może wykonać dowolny
uczestnik. Różnica pomiędzy nimi jest taka, że w prywatnych
zazwyczaj musimy gdzieś pojechać, zdać test umiejętności i
pojechać do drugiego miejsca. Natomiast ogólne narzucają jakieś
warunki, które muszą być spełnione, aby wykonać to zadanie. Może
to być na przykład zabicie jakiegoś stwora.
Każdy
z graczy otrzymuje podstawowe karty sprzętu (naboje, rad out i
medszprycę) oraz wybiera swój pojazd. Następnie przystępujemy do
wybrania scenariusza, który będziemy realizować. Pokrótce odniosę
się do nich w moim podsumowaniu.
Wspomniałem
wcześniej o umiejętnościach. Każda postać ma ich sześć. Cyfra
przy nich oznacza na ilu kostkach będzie zdawać testy umiejętności.
W grze mamy trzy poziomy trudności testu umiejętności: łatwy
(musimy rzucić 5 lub więcej na k10), średni (musimy rzucić 7 lub
więcej na k10) lub trudny (musimy rzucić 9 lub więcej na k10).
Czyli im większy nasz współczynnik umiejętności tym lepiej, gdyż
rzucamy większą liczbą kości. Aby zdać test wystarczy tylko
jeden sukces. Poza tym na naszej karcie postaci mamy liczniki paliwa
i napromieniowania oraz żetony ze zdrowiem i nabojami. Na niej
również trzymamy nasz używany ekwipunek. Pozostały sprzęt jest
lokowany w plecaku lub pojeździe.
Fazy
w grze wykonywane są naprzemiennie. Ciekawym elementem tego tytułu
jest Padliniarz. W skrócie jest to osoba, która kontroluje to, co
dzieje się złego na planszy. Można jego funkcję porównać do
Mistrza Gry z gier RPG. Padliniarzem jest zawsze osoba, która nie
wykonuje swoich akcji - jeśli ja gdzieś jadę, to co mnie spotka
leży w decyzji Sylwii.
Tura
w Rycerzy Pustkowi dzieli się na dwie fazy:
1.
Faza Przygotowań:
W
zasadzie jest to faza, w której przeprowadzany jest upkeep planszy.
Usuwamy niepotrzebne znaczniki, sprawdzamy czy nasi rycerze nie
otrzymują napromieniowania lub ran lub leczą się/zyskują
podstawowy sprzęt w mieście. Padliniarz może również zmienić
przedmioty, które dostępne są do wymiany na targu. W grze nie ma
waluty. Jeżeli chcemy coś kupić to musimy zaoferować wymianę
kart sprzętu, w odpowiedniej liczbie i miejscu, gdzie można
handlować.
Następnie
każda z postaci przygotowuje swój sprzęt na daną turę. W
późniejszych etapach nie można już nic zmieniać na swojej karcie
postaci. Na sam koniec Fazy Przygotowań uczestnicy otrzymują Karty
Farta. Są to dość mocne jednorazowe umiejętności, pozwalające
złamać jakieś podstawowe zasady gry. Może to być na przykład
automatyczne zdanie testu, bez potrzeby rzutu kostką.
2. Faza Pustkowi:
W
jej trakcie gracze poruszają się, walczą ze stworami i różnymi
zdarzeniami. Na sam koniec mogą próbować wykonywać swoje prywatne
zadania, jeśli są w odpowiednim miejscu oraz korzystać z jakiś
zdolności specjalnych lokacji.
W
trakcie naszego ruchu Padliniarz dobiera Karty Pustkowi. Następnie
musi zagrać jedną z nich. Może wybrać dowolny moment na jej
zagranie. Zazwyczaj jest on najmniej dla nas dogodny. Są dwa rodzaje
Kart Pustkowi: stwory i wydarzenia. Przed jednymi i drugimi możemy
próbować uciec. Jeżeli odpowiedni test nam się powiedzie, to nic
się nie dzieje i kontynuujemy nasz ruch. Nieudany test powoduje
utratę zdrowia (stwory), bądź inny negatywny efekt (wydarzenia).
Oczywiście możemy się zmierzyć z Kartą Pustkowi. Wówczas
rozpoczyna się walka (stwór) lub zdajemy odpowiedni test
umiejętności (wydarzenia). Jeżeli pokonamy stwora lub zdamy test
to otrzymujemy jakieś nagrody – punkty zwycięstwa i/lub karty
sprzętu.
Kiedy
dojechaliśmy (lub nie) do wyznaczonej przez nas lokacji, to możemy
ją eksplorować. Czasem wymaga to dodatkowego testu umiejętności.
Jeśli nam się powiedzie, to możemy wykonywać akcje, które są w
niej dostępne. Może to być możliwość handlu, naprawy, dobranie
kart i wiele innych ciekawych rzeczy. Poza tym możemy próbować
wykonać nasze zadania prywatne.
Po
ruchu i eksploracji następuje odpoczynek. Jeżeli jesteśmy na tym
samym polu co inny rycerz, to możemy się z nim wymienić sprzętem.
Gdybyśmy przez przypadek stracili przytomność (mielibyśmy 0
zdrowia lub za dużo radiacji), to jesteśmy lekko uleczeni i
przeniesieni do najbliższego miasta. Możemy również odrzucić
jedną Kartę Farta, aby uleczyć radiację, zyskać zdrowie, paliwo
lub naboje. Na tym kończy się jedna tura gry. Przypominam, że cel
rozgrywki jest uzależniony od aktualnie rozgrywanego scenariusza.
Może to być osiągnięcie odpowiedniej liczby punktów zwycięstwa
i pokonanie na koniec jakiegoś potwora.
Walka
w Rycerzach Pustkowi to taka mini gra. Każdy z jej uczestników
dostaje taką samą talie kart. Każda walka trwa dokładnie trzy
rundy. W jej trakcie gracze (lub Padliniarz jeśli walczymy ze
stworem) zagrywają jednocześnie swoje karty. Mogą one spowodować
atak, zmianę zasięgu, bądź obrazować nasze przygotowanie do
starcia. Wszystko to zależy od naszego sprzętu lub statystyk
stwora. W walce jest określana przewaga, poprzez przesuwanie żetonu
na specjalnym torze. Kto ma przewagę na końcu starcia, ten je
wygrywa. Przewagę zyskuje się za zadawanie ran oraz zagrywanie
odpowiednich kart.
Jest
to bardzo zwięzły opis rozgrywki w Rycerzy Pustkowi. Nie poruszyłem
wielu z jej aspektów, ale moim celem było zarysowanie Wam ogólnego
sensu gry. Z całą pewnością nie trzymałem się ściśle
terminologii zawartej w instrukcji, więc nie bierzcie tego opisu,
jako wyznacznik poprawnego grania w tę grę.
Pełen
bak, garść naboi i w drogę!
Rycerze
Pustkowi to gra przygodowa i nie można mieć ku temu żadnych
wątpliwości. Według mnie można bardzo dobrze wczuć się w klimat
spustoszonej Australii. Dobrze by było, gdyby na elementach (karty
postaci/instrukcja) gry były zawarte jakieś historie związane z
postaciami i otaczającym nas pustkowiu. Wtedy można by podejść do
gry jeszcze bardziej RPGowo i starać się kierować naszą postacią,
znając jej motywację. Niemniej nawet bez tego, patrząc na same
grafiki i statystyki, można dobrze się w nią wczuć.
Kult
zbawcy może być w potrzebie... Czyli słów kilka o scenariuszach
W
grze mamy dostępnych pięć scenariuszy. Zbawca Pustkowi to
scenariusz wprowadzający i dzięki niemu nauczymy się podstawowych
mechanizmów gry. W Może być tylko jeden nie graliśmy, gdyż jest
on nastawiony na walkę i kierowany do co najmniej trzech graczy, a
walczyć ze sobą możemy w każdej grze. Dama w potrzebie wydaje mi
się przedłużeniem scenariusza wprowadzającego. Praktycznie przez
całą grę jeździmy z lokacji do lokacji wykonując zadania.
Poniekąd można to uznać za standardowe pick up and deliver.
Najlepsze scenariusze to według mnie to Mściciele oraz Kult
Wielorakiego. Dlaczego? Ponieważ są one scenariuszami
pół-kooperacyjnymi. Do pewnego momentu musimy chociaż trochę ze
sobą współpracować, bo inaczej wszyscy przegramy. Uważam
również, że swobodnie można grać w oba z nich w wersji
kooperacyjnej – nie liczymy punktów zwycięstwa na koniec, a
gracz-Padliniarz wprowadza się w stan rozdwojenia jaźni i zagrywa
najwredniejsze karty, a nie takie, które pomogą nam wygrać grę.
Jest to osiągalne i u nas się sprawdza. Niemniej czekamy na
scenariusze w pełni kooperacyjne do Rycerzy Pustkowi.
Nie uciekniesz przed Oazą!
Jeżeli
jesteście miłośnikami gier z minimalną losowością, to raczej
Rycerze Pustkowi nie są dla Was. W zasadzie dwie rzeczy nas
frustrowały – Karty Pustkowi, które zmuszają nas do zatrzymania
i stracenia tury eksploracji oraz początkowe wybieranie zadań w
wariancie dwuosobowym. Obie z nich sprowadzają się do statystyk
naszych postaci. Jeżeli nie mamy ich odpowiednich, to możemy
stracić wiele tur starając się wykonać jakieś
zadanie. Oczywiście mogą to zniwelować karty farta pozwalające
zdać od razu test, ale trzeba je mieć na ręce. Kilka razy mieliśmy
sytuację, że nasze zadania w ogóle nie pasowały do postaci –
akurat takie wylosowało się na początku gry. W wariancie
dwuosobowym nie można ich zmienić lub stracić, więc nie mamy zbyt
dużego wyboru w tym, co mamy robić.
Oczywiście
dochodzi też do śmiesznych sytuacji związanych z rzutami kośćmi.
Wyobraźmy sobie taką sytuację. Jedziemy sobie na naszym motorku
przez pustkowie. Widzimy oazę, ale jakoś nie mamy czasu, aby się
przy niej zatrzymać. Poza tym jesteśmy wypoczęci, szczęśliwi i w
ogóle jest miło. A tu nagle, bum, nie zdajemy testu, zatrzymujemy
się i odpoczywamy. Oaza nas tak zaskoczyła, że nie zdołaliśmy
jej uciec i pewnie wjechaliśmy motorem do źródła wody ;-) Więc
musimy przesiedzieć turę na jakimś wygnajewie... Przyznam, że te
sytuacje są bardzo frustrujące w Rycerzach Pustkowi, ale zrozumiałe
– nigdy nie wiesz co spotka Ciebie za najbliższym zakrętem. Może
to będzie zaskakująca oaza!
Postapokalipsa
dla dwojga
Nie
trzeba być wielkim fanem klimatów postapokaliptycznych, aby cieszyć
się rozgrywką w Rycerzy Pustkowi. Jeżeli więc chociaż w
minimalnym stopniu lubicie takie uniwersum, to powinniście spróbować
zagrać w tę grę. W jej trakcie nie przeszkadza również
wspomniana powyżej losowość, gdyż jak pisałem doprowadza ona do
zabawnych sytuacji. Mam szczerą nadzieję, że projekt ten będzie
się dobrze rozwijać, a z tego co usłyszałem od autora i wydawcy,
plany są bardzo dalekosiężne.
Dwuosobowa
rozgrywka w żadnym wypadku nie dłuży się. Zwłaszcza dlatego, że
oboje gracze są cały czas zajęci – jeden wykonuje swoją turę,
a drugi jest Padliniarzem. Jeżeli ktoś przeprowadza jakąś zawiłą
transakcję na targu, to jego przeciwnik może swobodnie
przygotowywać się i planować swoje posunięcia. W związku z tym
rozgrywka dwuosobowa jest bardzo dynamiczna i przebiega dość
płynnie.
Mechanizm
Padliniarza sprawia również, że gracze cały czas są ze sobą w
ciągłej interakcji. Nie ma takiego czegoś, że jedna osoba robi
coś na jednym końcu planszy, a druga na drugim. Padliniarz poniekąd
wymusza obserwowanie drugiego gracza, więc nie ma czasu na nudę.
Bardzo
spodobało mi się wprowadzenie mini gry, którą jest walka. Zawiera
ona mój ulubiony mechanizm, czyli jednoczesne wybieranie akcji.
Chociaż przeważnie uda nam się przewidzieć, jakie karty zagra
nasz przeciwnik, bo widzimy czy jest nastawiony na walkę dystansową,
czy wręcz, to niejednokrotnie możemy zostać zaskoczeni. Mam
również nadzieję, że ta mini gra będzie w przyszłości bardziej
rozbudowana.
Dwuosobowe
rozgrywki w Rycerzy Pustkowi bardzo mi się spodobały. Gra jest
regrywalna, ma naprawdę wielki potencjał na rozwój i z
wyczekiwaniem czekamy na wszystkie planowane rozszerzenia. W związku
z tym jeżeli lubicie gry planszowe (w przeciwnym wypadku byście nie
czytali tego tekstu ;-) ) i jesteście z nimi dość dobrze obeznani
oraz szukacie dobrego, przygodowego tytułu, to Rycerze Pustkowi są
dla Was.
Tomasz
Ocena
zbiorcza według naszej skali:
I.
|
Klimat
|
5/6
|
II.
|
Losowość
|
3/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
5/6
|
IV.
|
Złożoność
|
4/6
|
V.
|
Interakcja
|
6/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
6/6
|
VII.
|
Cena
|
5/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
5/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
5/6
|
Końcowa nota: 4.88/6
Grę udostępnił Marek Mydel (autor) i wydawnictwo:
Bardzo serdecznie dziękujemy!
... and something for our international readers:
Pros:
+
theme
+
replayability
+
graphic design
+
very good for 2 players: no downtime, very aggressive
+
good quality of components
+
theme :-)
Cons:
-
randomness (some people will not like it)
- there could be more background (thematic text) in rulebook, cards and characters
- there could be more background (thematic text) in rulebook, cards and characters
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz