Tytuł:
Steam Works
Wydawca:
Tasty Minstrel Games
Rok
wydania: 2015
Liczba
graczy: 2-5
Czas
rozgrywki: 90 minut
Steam
Works to gra, która będzie miała premierę na tegorocznych targach
Spiel. Wydawnictwo Tasty Minstrel Games poprosiło nas, abyśmy
zrecenzowali tę pozycję przed tym wydarzeniem. Niestety gra dotarła
do nas później, niż było to planowane, stąd jej recenzja ukazuje
się kilka dni przed targami w Essen.
Para
w warsztacie
Autorem
gry jest Alex Churchill i co ciekawe jest to jego debiut. W grze
wcielamy się w wynalazców, którzy rywalizują o tytuł Oficjalnego
Wynalazcy Jej Królewskiej Mości. Zdobędzie go osoba budująca
najbardziej prestiżowe maszyny. Tak, zgadza się – Steam Works to
gra w klimatach steampunkowych, osadzona w czasach wiktoriańskich.
Jest
ona wykonana na bardzo wysokim poziomie. Plansza główna jest gruba,
kafelki również. Ikony na nich są czytelne i po kilku grach
pamięta się działanie wszystkich płytek. Oprawa graficzna jest
bardzo komiksowa i bardzo dobrze wpisuje się w klimat gry. Jedyne
zastrzeżenie mam do grubości plansz graczy, gdyż są one bardzo
cienkie. Po pierwsze spowoduje to łatwe uszkadzania ich narożników
(nawet w pudełku), a po drugie w ciepłe dni mogą się po prostu
wyginać na stole. Ten element mógłby zostać poprawiony.
Instrukcja
do gry jest napisana poprawnie, ale co ciekawe w trakcie jej edycji
zabrakło opisu jednego z kafelków. Jego opis można znaleźć tutaj
– click. Ważna informacją dla części naszych czytelników jest
fakt, że Steam Works jest grą niezależną językowo. Wystarczy, że
jedna osoba zna język angielski i zapozna się z zasadami.
Parowa
rozgrywka
Na
wstępie opisu rozgrywki chcę zaznaczyć, że w Steam Works graliśmy
tylko we dwoje. W związku z tym zarówno skrót gry, jak i wrażenia
będą wyłącznie obejmować tę perspektywę.
W
grze mamy dostępnych osiem dwustronnych plansz graczy – postaci.
Na stronie A wszystkie z nich mają te same zdolności, ale inne
kafelki początkowe.
Natomiast na stronie B są inne specjalne zdolności i różne płytki
startowe. Na początku gry wybieramy,
którą z tych stron będziemy chcieli grać.
Rozgrywka
w Steam Works trwa trzy fazy/lata, ale nie ma ściśle określonej
liczby rund, gdyż w jej trakcie gracze mogą podejmować działania,
które zmniejszą ich liczbę. Każdy z uczestników będzie miał
na początku do dyspozycji dwóch pracowników i trochę funtów
(pieniędzy). W drugiej fazie zyska trzeciego pracownika, a w
trzeciej – czwartego. Jeżeli w trakcie rozgrywki, ktoś zbuduje
machinę z automatem (robotem), to będzie można uzyskać
jednorazowego pracownika na turę.
Adekwatnie
do fazy gry, będą dostępne części pojawiające się na
odpowiednich taśmociągach. Gracze będą mogli je zdobyć, używając
wszelkiego rodzaju akcji, aby potem zamontować je w swoich
maszynach. Oczywiście każda z tych części będzie wymagała
odpowiedniego źródła energii. W Steam Works występują trzy
rodzaje mocy: mechaniczna, parowa i elektryczna. Niektóre kafelki
będą wytwarzać inny efekt, zależnie od tego do jakiej energii
zostaną podłączone.
Tura
gracza w grze wygląda z pozoru bardzo prosto, gdyż może zapłacić
pracownikowi, aby ten poszedł wykonywać akcję, bądź spasować i
dostać za to pieniądze. Dylematy zaczynają się w momencie
wysłania robotnika do pracy. Może on pójść na pole akcji z
naszej planszy, gdzie będzie mógł wziąć część z taśmociągu,
źródło energii, zbudować machinę lub uruchomić źródło
energii. Można też go wysłać na pole akcji źródła energii
podłączonego do innych płytek. Wówczas uruchamia on tę maszynę
i wykonuje akcje takie, jakie są na kafelkach dołączonych do
generatora mocy. W grze występuje 35 rodzajów płytek i każda z
nich ma inne działanie. Mogą one produkować nowe źródła
energii, ściągać płytki z taśmociągów, budować następne
maszyny, wytwarzać punkty zwycięstwa z pieniędzy lub kafli, czy
też tworzyć pieniądze. Wszystko to zależy od nas i tego, jak daną
maszynę zbudujemy. Co ciekawe gracze mogą korzystać z wynalazków
innych graczy. Oczywiście wtedy blokują im do nich dostęp, jak to
bywa w grach z mechanizmem worker placement. Niemniej zawsze mamy
możliwość jednorazowej aktywacji swojego źródła energii w
naszej turze. Więc będziemy mogli aktywować zablokowaną maszynę
lub uruchomić jakąś maszynę dwukrotnie – zależy, kto ją
wcześniej użył.
Na
początku gry, obok stosów kafelek danej fazy na planszy, układa
się kilka monet. Na koniec każdej rundy jest odrzucana jedna z
nich. Jak zabraknie ich w stosie, to jest aktywowana kolejna faza
oraz odpowiadający jej taśmociąg. W teorii jest więc określona
liczba rund, ale jeśli jakiś gracz użyje nie swojej maszyny, to
jej właściciel zyskuje jedną monetę z odpowiedniego stosu. W
związku z tym zmniejsza się liczba tur w grze.
Naprawdę
nie można w prosty sposób opisać rozgrywki w Steam Works. Jest to
tylko zarys najważniejszych elementów. Gra kończy się, gdy
zabraknie monet w ostatnim stosie. Wówczas naliczane są punkty za
komponenty w maszynach. Następnie dodajemy wszystkie znaczniki
prestiżu, które zdobyliśmy w trakcie gry i gracz z największą
sumą wygrywa.
… w
więcej osób
W
rozgrywkach wieloosobowych, po użyciu machiny innego uczestnika,
zamiast monet gracze otrzymują zegarki, które warte są jeden punkt
zwycięstwa na koniec gry. Co więcej, na koniec każdej tury, nie są
one odrzucane, jak to jest z monetami w dwie osoby. W związku z tym
gracze nie będą czuli presji zbliżającego się końca gry i
poniekąd sami będą kontrolować jego nastanie. Oczywiście są to
moje przypuszczenia, gdyż niestety nie mieliśmy okazji zagrać w
Steam Works w więcej niż dwie osoby.
Czy
para działa?
Nigdy
nie twierdziłem, że jestem jakimś wielkim znawcą tematu gier
planszowych. Z całą pewnością są więksi eksperci w tej
dziedzinie. Niemniej od czasu rozpoczęcia tego hobby nie spotkałem
gry z mechanizmem worker placement, w której to gracze w trakcie gry
tworzą pola z akcjami, które można wykonać. Co najciekawsze, to
wszyscy uczestnicy mogą z nich korzystać. Jeżeli miałbym znaleźć
ten mechanizm z Steam Works w jakieś grze z naszej kolekcji, to
chyba najlepiej pasowałby tytuł The Capitals, ale nie jest to
typowa gra worker placement. Tam po prostu budujemy miasto z
kafelków, które tylko my aktywujemy przy użyciu cube'ów-energii.
W każdym razie pierwsze rozgrywki w Steam Works były dla mnie czymś
niebywałym. Najlepsze jest to, że maszyny co grę będą inne,
pomimo tego, że na stole pojawiają się te same kafelki. Niemniej
kolejność ich dostępności, zdolności specjalne postaci oraz samo
nastawienie graczy sprawi, że bardzo rzadko w późniejszych etapach
gry będziemy widzieć maszyny-pola akcji, które były stworzone w
innych rozgrywkach.
Wszystkie
nasze rozgrywki zajmowały około 90 minut. Stwierdzam również, że
nie do końca wiem, kiedy ten czas mijał. Tworzenie tych maszyn i
kombinacji jest tak satysfakcjonujące, że zatrzymuje czas wokół.
Jeżeli gra jest w stanie coś takiego u nas wywołać, a nie
wszystkie potrafią, to uważam, że jest ona naprawdę godna uwagi.
Co
ciekawe, pomimo pewnej nuty abstrakcyjności w Steam Works, bardzo
łatwo wczuć się w tych, jakby nie patrzeć, szalonych wynalazców.
Co turę tworzymy nowe machiny, ulepszamy je, aby w końcu je
uruchomić i krzyknąć „To działa!”. Czasem nawet tworzymy coś
tylko po to, aby sobie stało. W rzeczywistości robimy to dla
punktów, ale ja sobie to tłumaczę w sposób taki, że „miałem
części, a była okazja... Poza tym zobaczy Pani, jak ładnie
chodzi. Co to i po co to jest? Czy to ważne?!”. Co ciekawe karty
postaci i instrukcja posiada wiele podobnych cytatów, właśnie w
takim klimacie. W związku tym trudno nie docenić przekazania
klimatu na planszę.
Parowe
dylematy
Przejdę
teraz do krótkiej analizy dylematów, przed którymi stawia nas
rozgrywka w Steam Works. W jej trakcie należy dobrze zadbać o
źródło pieniędzy. Jeżeli nie stworzymy sobie produkującej je
maszyny, którą z czasem rozbudujemy w coś co będzie dawało nam
dodatkowe akcje, to w połowie gry możemy wpaść w tarapaty. Może
się zdarzyć, że nie będziemy mogli aktywować swojego pracownika
lub będziemy go tracić, wysyłając go tylko po to, aby zarobił
niezbędne pieniądze do przetrwania tej tury.
Cały
czas piszę o tworzeniu tych super maszyn. W rzeczywistości jednak
nie możemy budować ich w 100% doskonałych. Zwłaszcza, że wszyscy
gracze mogą z nich korzystać. Musimy znaleźć idealny balans
pomiędzy tym, co my potrzebujemy, a co nie przyda się za bardzo
innym graczom. Oczywiście można użyć machiny przeciwnika tylko i
wyłącznie po to, aby zablokować mu jego akcje. Na całe szczęście
każda postać ma możliwość uruchomienia jednej ze swoich maszyn,
pomimo wcześniejszego użycia. To poniekąd niweluje „wredotę”
mechanizmu worker placement, ale nie do końca wyklucza go z gry.
Interesującym
aspektem jest również to, że poprzez użycie cudzej maszyny,
przybliżamy grę ku końcowi. Racja, że przeciwnik zdobywa złoto
(dwuosobowa gra) lub punkt zwycięstwa (wieloosobowa gra), ale po
pierwsze możemy zyskać potrzebną nam akcję, a w późniejszych
etapach przyspieszyć koniec gry. W związku z tym od pewnego momentu
gra przybiera formę pewnego rodzaju wyścigu.
Warsztat
na parę
Wspomniany
powyżej wyścig zaczyna się zazwyczaj pod koniec drugiej fazy gry.
Od tego momentu gracze zaczynają zbierać komponenty lub tworzyć
maszyny, z których planują wycisnąć jak największą liczbę
punktów zwycięstwa. Tak to przynajmniej wyglądało w naszych
rozgrywkach. Decyduje się wtedy, czy będziemy przetwarzać źródła
energii, pieniądze lub inne elementy na prestiż. Naprawdę trzeba
wyczuć dobry moment, aby rozpocząć tę „produkcję”, a
następnie kontrolować przeciwnika oraz liczbę tur do końca gry.
Pomimo tego, że gra w teorii „zwalnia”, bo mamy więcej maszyn,
części i możliwości, to wszystko co robimy
jest to coraz bardziej ekscytujące.
To
co teraz napiszę tyczy się wielu gier, ale sądzę, że jeśli
zasiądziemy do Steam Works z nowymi graczami, to bez problemu z nimi
wygramy. W tym tytule wydaje mi się to po prostu bardziej widoczne.
Grę tę zaczyna się rozumieć w połowie drugiej rozgrywki. Machiny
w naszej pierwszej grze składały się z kilku elementów. W
kolejnych, niektóre były zbudowane już nawet 5-7 części!
Wszystko to przez to, że zrozumieliśmy gdzie jest główny
mechanizm gry, czyli skąd brać punkty zwycięstwa oraz jak i kiedy
blokować przeciwnika.
Jak
wcześniej wspomniałem w grze występuje osiem dwustronnych plansz
postaci. Z całą pewnością zapewnia to regrywalność tego tytułu.
Czy umiejętności na nich są zbalansowane? Ciężko jest mi to
stwierdzić. Wydaje mi się, że po prostu przez pewien czas, w
trakcie rozgrywki kierują one gracza na pewną drogę w rozwoju
swoich maszyn. Czy to poprzez możliwość generowania większej
liczby pieniędzy, ulepszania innych machin lub szybkiego zyskiwania
komponentów. W związku z tym każda gra wymaga od nas innego
podejścia.
Parowa
rewelacja
Steam
Works to rewelacyjna gra, która w bardzo interesujący sposób łączy
łamigłówkę z mechanizmem worker placement. Mam nadzieję, że
Alex Churchill w przyszłości stworzy więcej takich ciekawych
pozycji. Naprawdę jestem nią bardzo zaskoczony. Rozgrywki w nią
były dla mnie bardzo satysfakcjonujące i ze zniecierpliwieniem
czekam na kolejne partie. W ich trakcie naprawdę nie czuć
upływającego czasu. Mogę szczerze polecić Steam Works, jako grę
dwuosobową.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
5/6
|
II.
|
Losowość
|
5/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
5/6
|
V.
|
Interakcja
|
5/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
5/6
|
VII.
|
Cena
|
4/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
6/6
|
IX.
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
6/6
|
Końcowa nota: 5.22/6
Bardzo serdecznie dziękujemy!
...and
something for our international readers:
+ very demanding, satisfying and exciting gameplay
+ very demanding, satisfying and exciting gameplay
+
replayability
+
theme comes through the mechanics
+ time flows when playing this game
+ graphic design
+ language independent
Cons:
- thin player boards (yup, I have no other issues with this game)
+ time flows when playing this game
+ graphic design
+ language independent
Cons:
- thin player boards (yup, I have no other issues with this game)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz