Wydawca: Imbalanced Games LLC
Rok wydania: 2013
Liczba graczy: 2
Czas gry: 30-45 minut
Język: angielski
Titans Tactics to kolejna gra na rynku, która ma obrazować walczące na arenie dwie strony. W tym tytule każdy z graczy będzie miał do dyspozycji trzech bohaterów, których sam będzie musiał wybrać przed startem rozgrywki. Czy Titans Tactics wyróżnia się czymś niezwykłym? Być może jest to zbitek mechanizmów z innych gier? Dowiecie się tego czytając poniższy tekst.
3 VS 3
Titans Tactics to gra dwuosobowa. Na początku rozgrywki każdy z uczestników wybiera sobie frakcję, którą będzie dowodził. Każda z nich ma po 6 dostępnych wojowników. Z nich wybieramy 3 – będą one stanowić nasz oddział na nadchodzącą walkę. Każdy z graczy otrzymuje odpowiednie żetony oraz talie kart rozkazów – są to karty, które pozwalają aktywować specjalne zdolności bohaterów. Oprócz nich każda z naszych jednostek ma pewną umiejętność pasywną – nie wymagającą aktywacji.
Kiedy już wybierzemy swoje siły, to wystawiamy je na planszy wraz z jednym terenem – murem (nie można przez niego przechodzić). Co ciekawe w grze tej nie ma line of sight (pola widzenia), więc możemy strzelać przez dowolne przeszkody, jak i przez innych bohaterów. Tura w grze składa się z kilku etapów:
1. Naprzemienna aktywacja jednostek przez graczy.
Wybieramy, którego z naszych bohaterów aktywujemy. Może on wówczas wykonać 2 akcje. Akcjami w Titans Tactics jest ruch lub aktywacja zdolności za pomocą karty rozkazów. Każda z naszych jednostek ma trzy takie umiejętności i żeby ją aktywować, trzeba zagrać kartę w odpowiednim kolorze (czerwona, biała, czarna, niebieska, żółta). Po aktywacji naszej jednostki podejmujemy decyzję czy napieramy dalej (ang. push), czy planujemy (ang. plan). Pierwsza opcja to wykonanie dodatkowej akcji tym bohaterem. Druga natomiast, to możliwość dobrania kart rozkazów na rękę z talii – wybieramy 3 dowolne karty. Możemy ich mieć maksymalnie 7 na ręce.
Walka w grze jest dosyć specyficzna. Zacznijmy od tego, że nasze jednostki są nieśmiertelne. Obrażenia oznacza się na torze, na którym przesuwany jest znacznik w jedną lub drugą stronę – zależy, który z graczy zadaje obrażenia. Obrazuje to, która ze stron ma przewagę. Jeśli w którymkolwiek momencie jeden z graczy przesunie ten żeton na swoje 10 pole, to automatycznie wygrywa grę.
2. Nadania impetu (ang. momentum).
Gdy obaj z graczy aktywowali wszystkie swoje jednostki, to nadawany jest impet. Zdobywa go osoba, która ma przewagę na torze obrażeń – znacznik jest bliżej jego. Jeżeli któryś z graczy zdobywa 3 punkt impetu, to wygrywa grę. Jest to druga możliwość na uzyskanie zwycięstwa w partii.
3. Podtrzymanie efektów.
Niektóre zdolności bohaterów wymagają zużycia dodatkowych kart, aby dalej działały. Robi się to poprzez odrzucenie kart odpowiedniego koloru z ręki.
4. Aktywacja i dezaktywacja popleczników.
Kilka jednostek może przyzywać dodatkowe potworki na planszę. W tym momencie zadają one obrażenia.
5. Reset bohaterów i rozpoczęcie kolejnej rundy.
To, że jednostka została aktywowana oznacza się poprzez obrócenie jej na drugą stronę. Na tym etapie obraca się je z powrotem.
Oczywiście jest to bardzo zwięzły opis rozgrywki. Nie wnikałem w zdolności jednostek, zasady ruchu i walki wręcz. Niemniej zasady gry nie są aż tak bardzo złożone, więc gra przebiega bardzo płynnie i dynamicznie.
Grafika, tektura i zasady…
Komponenty gry są wykonane na wysokim poziomie. Karty są solidne, a żetony i plansza wytworzone są z grubej tektury. Natomiast jeśli chodzi o oprawę graficzną, to ta jest dość… specyficzna. Wygląda jakby połączenie komiksu z rysunkami ośmiolatka… Jedynym mankamentem w wykonaniu gry jest dosyć mała czcionka na kartach.
Zasady do gry są proste, ale niestety nie są precyzyjne. Niektóre stwory mogą przyzywać swoich popleczników na planszę lub tworzyć zasłony dymne. Jeśli walczą dwa oddziały z tymi zdolnościami, to z przykrością stwierdzam, że instrukcja nie przewiduje wszystkich sytuacji z tym związanych. Nawet na forum BGG nie znaleźliśmy odpowiedzi na nurtujące nas pytania. W związku z tym musieliśmy tworzyć home rules dotyczące tych problemów, co było bardzo zniechęcające.
Abstrakcyjna, taktyczna arena śmierci…
Po przeczytaniu instrukcji i kilku pierwszych grach, Titans Tactics kojarzyło mi się z czterema grami:
- Neuroshimą Hex!, gdyż walka jest deterministyczna,
- Summoner Wars, gdyż chodzimy po podobnej planszy, w podobny sposób,
- Walecznymi Pikselami, gdyż każdy z naszych wojowników ma 3 zdolności,
- Drako, gdyż używamy kart, aby aktywować nasze zdolności.
Jak się okazuje takie połączenie bardzo przypadło mi do gustu. Jednak nie zrozumcie mnie źle. Titans Tactics to nie plagiat tych gier. Po prostu wzięto określone mechanizmy i użyto je w wyjątkowy sposób.
Fabuły w grze praktycznie nie ma – bijemy się w bliżej nieokreślonym miejscu i z niewiadomych przyczyn. Każda frakcja jest opisana w instrukcji poprzez 2 zdania. Szkoda, gdyż przydałoby się nadanie temu tytułowi jakieś klimatycznej otoczki. Bez tego Titans Tactics można uznać za taktyczno-strategiczną grę abstrakcyjną.
Kontynuując temat mechanizmów to bardzo spodobał mi się pomysł toru obrażeń/punktów, który został zaczerpnięty z gier wojennych (np. Twilight Struggle). Bardzo ładnie obrazuje, kto ma przewagę w danej grze i wprowadza dodatkową presję. Zwłaszcza jeśli zbliżamy się ku jednemu z dwóch końców – jeden z graczy dostaje ostre baty Autor bardzo ciekawie połączył go z licznikiem impetu (ang. momentum), który w rzeczywistości tylko oznacza kto wygrał ile rund w grze. Jest to bardzo ciekawe rozwiązanie, nadające dynamiki tej grze, gdyż w teorii gramy tylko do 3 wygranych rund.
Ciekawym elementem jest też używanie kart w odpowiednich kolorach do aktywowania zdolności naszych bohaterów. Wymusza to od nas sporego planowania i co najważniejsze, dobrego wyboru naszych jednostek do gry. Jeżeli źle skonstruujemy nasz oddział, to nie pójdzie nam dobrze w rozgrywce. Musimy wybrać takie jednostki, które będą ze sobą dobrze współgrały, pozwalały na wykonywanie dobrych combosów oraz zużywały podobne kolory kart do ich aktywacji. Jak się okazuje, to nie jest wcale takie proste do osiągnięcia.
Frakcje w grze nie wydają się dobrze zbalansowane. Oczywiście nie mogę być tego w 100% pewny, gdyż musielibyśmy rozegrać gry każdym oddziałem z każdym oddziałem, w każdej możliwej kombinacji. Zajęłoby to nam zbyt wiele czasu, gdyż w pudełku Titans Tactics jest 5 frakcji posiadających 6 bohaterów. Z całą pewnością gwarantuje to sporą regrywalność, ale od czasu do czasu może zdarzyć się starcie, że jedna strona mogła niewiele zrobić przeciwko drugiej. Najbardziej niezbalansowani są opancerzeni bohaterowie – czasami nie można im zadać obrażeń. Gra również ma wysoki próg wejścia – trzeba dobrze znać swoje jednostki, jak i przeciwnika. Dopiero wtedy będziemy mogli stworzyć odpowiednie combosy.
Titans Tactics to gra dla osób lubiących gry taktyczne, które jednocześnie są pewnego rodzaju łamigłówką. Nie ma w nim żadnej losowości, więc wszystko zależy od naszych umiejętności. Jeżeli przegramy, to tylko dlatego, że czegoś nie przewidzieliśmy lub źle zaplanowaliśmy. W związku z tym jeżeli szukacie takiej właśnie gry, macie cierpliwość do nieprecyzyjnych zasad i nie do końca zbalansowanych frakcji, to tytuł ten jest dla Was.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
2/6
|
II.
|
Losowość
|
-/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
3/6
|
IV.
|
Złożoność
|
5/6
|
V.
|
Interakcja
|
6/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
5/6
|
VII.
|
Cena
|
5/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki
|
5/6
|
IX.
|
Ocena gry
|
3/6
|
Końcowa nota: 4.25/6
Pierwotnie tekst pojawił się w serwisie Board Times. "Plusy i minusy” i inna ocena gry
znajduje się TUTAJ.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz