Wydawca:
GDM Games
Rok
wydania: 2015
Liczba
graczy: 2
Czas
rozgrywki: 15-25 minut
Język:
hiszpański, angielski (niezależna językowo)
¡Abordaje!
to taktyczna gra dla dwóch osób, która ma odwzorowywać, jak sam
tytuł wskazuje, abordaż na wrogi statek i walkę o jego przejęcie.
Na przeciwko siebie staną dwaj kapitanowie: piracki i hiszpański.
Tytuł ten wydała firma GDM Games, od której otrzymaliśmy kopię
do recenzji. Sprawdźcie czy gra przypadła mi do gustu.
Statek
na horyzoncie
W
malutkim pudełeczku znajdziemy wszelkiego rodzaju karty, które
potrzebne są do gry. Oprócz tego wewnątrz mamy wiele plastikowych
cube'ów: czerwonych (Hiszpanie), czarnych (piraci), żółtych
(znaczniki kontroli) oraz dwa meeple, które symbolizują kapitanów
obu statków. Nie mam zastrzeżeń co do wykonania tych elementów,
jednak drobne różnice w teksturze czerwonych i czarnych cube'ów
sprawiają pewien problem, o którym wspomnę później. Jeżeli zaś
chodzi o oprawę graficzną, to jest ona przyjazna dla oka.
Gra
jest niezależna językowo, więc na kartach mamy wszelkiego rodzaju
ikony, które symbolizują różne akcje. Można się do niej
przyzwyczaić, jednak nie wszystkie zasady danej akcji, są
reprezentowane przez konkretną ikonę, jeżeli mogę się tak
wyrazić. Tym samym przechodzę do kwestii spójności zasad, ale na
ten temat wypowiem się w podsumowaniu.
Zasady
podstawowe
Gra
ma dwa tryby rozgrywki. Na początku zarysuję jej wariant
podstawowy, a następnie przedstawię różnicę w wariancie pełnym.
Po
ustaleniu kto gra piratami, a kto Hiszpanami, na stole układamy
cztery karty, które przestawiają pokłady dwóch walczących
statków. Każda ze stron otrzymuje również kartę kapitana, która
daje nam jakieś specjalne umiejętności. Na pokładzie każdej ze
stron umieszczamy po dwa cube'y reprezentujące naszych załogantów.
W rezerwie gracze mają ich jeszcze siedmiu. Kapitan Hiszpanów
startuje na rufie, a piratów na dziobie swojego okrętu.
Inicjatywę
w pierwszej rudzie gry mają piraci i na jej koniec jest ona
zmieniana. Ma ona znaczenie w przypadku rozpatrywania remisów i
wykonywania niektórych akcji. Każdy z graczy otrzymuje pięć kart
na rękę. Następnie kładzie jedną z nich przy stosownym pokładzie
(zaczynamy od dzioba lub rufy – w zależności od aktualnej
inicjatywy), a resztę przekazuje przeciwnikowi. Następnie wybieramy
kolejną kartę z właśnie otrzymanych i kontynuujemy tak długo, aż
karty będą przy wszystkich pokładach.
Kolejnym
etapem jest możliwość zamiany dwóch kart. Najpierw decyduje o tym
gracz z inicjatywą. Potem możemy przestawić pionek naszego
kapitana. Tam gdzie on się znajduje możemy uzyskać dodatkowe
bonusy, związane z zagraną kartą.
Po
tych decyzjach następuje odsłonięcie kart. Zostają one
rozpatrzone według kolejności od 1-6. W ¡Abordaje! mamy takie
karty jak:
- Walka
Jeżeli
nasza załoga jest na pokładzie z wrogiem, to dochodzi do starcia.
Najpierw sprawdzamy czy również jest tam nasz kapitan, jeśli tak,
to zabija (usuwa z gry) on jednego wroga. Jeżeli jakaś ze stron nie
zagrała na tym pokładzie karty Walka, to traci ona kolejnego
załoganta. Na sam koniec obie strony tracą po jednym członku
załogi.
- Abordaż
Musimy
przerzucić dwóch naszych załogantów na wrogi pokład. Opcjonalnie
możemy również przejść trzecim lub kapitanem. Na samym początku
wykonywania akcji Abordaż zabija się jednego wroga.
- Ognia!
Zabijamy
dwóch losowych członków załogi z przeciwległego pokładu. Jeżeli
mamy kapitana na naszym pokładzie, to dodatkowo usuwamy jednego
wroga.
Tu
pojawia się wspomniany problem związany z teksturą cube'ów. W
trakcie losowania możemy „wymacać”, który jest który. My
obeszliśmy to w ten sposób, że zastępowaliśmy piratów
znacznikami kontroli i wtedy losowaliśmy. Można oczywiście rzucać
kostką, ale takowej nie ma dołączonej do gry...
- Odparcie
Możemy
anulować akcję Abordaż LUB wystawić załoganta z rezerwy i
ewentualnie przestawić go na jeden z sąsiednich pokładów. Jeżeli
mamy tam kapitana, to możemy wykonać obie akcje.
- Kryć się!
Możemy
anulować akcję Ognia! LUB wystawić załoganta z rezerwy i
ewentualnie przestawić go na jeden z sąsiednich pokładów. Jeżeli
mamy tam kapitana, to możemy wykonać obie akcje.
- Do boju!
Wystawiamy
na ten pokład załoganta z rezerwy. Jeśli jest tam kapitan, to
„wskrzesza” on (bierze z puli zabitych) kolejnego członka
załogi.
Po
rozpatrzeniu kart w pokazanej powyżej kolejności, ustalamy czy ktoś
ma przewagę (więcej załogantów) na wrogim pokładzie. Jeżeli
tak, to kładziemy na nim znacznik kontroli. Jeżeli utrzymamy
kontrolę przez dwie rundy, to zdobywamy ten pokład.
Gra
ma dwa warunki zakończenia:
- gracz zdobędzie dwa pokłady
- przed ustalaniem przewagi na pokładach jedna ze stron ma mniej członków załogi, niż jest aktualnie aktywnych pokładów.
Zasady
pełne
W tym wariancie gra staje się asymetryczna.
Piraci:
- mogą zmieniać karty przed ujawnieniem
- mają mniej załogantów na starcie i w puli
Hiszpanie:
- nie mogą zmieniać kart przed ujawnieniem
- mają więcej załogantów na starcie i w puli
- hiszpański kapitan może aktywować kartę z pokładu, na którym się znajduje przed wszystkimi pozostałymi (tak, jakby miała wartość 0)
Poza
tym nasze statki są większe i składają się z pięciu kart.
Reszta zasad pozostaje bez zmian.
Oczywiście
przypominam, że powyżej znajduje się tylko zarys rozgrywki, który
nie obejmuje wszystkich zawiłości zasad.
Dziury
w kadłubie
Niestety
gra ma wiele niedomówień w zasadach. Nie wiem czy to wina
angielskiego tłumaczenia, czy po prostu my doprowadzamy do sytuacji,
które nie są przewidziane w instrukcji. W trakcie naszych rozgrywek
natrafiliśmy na kilka problemów związanych z timingiem (kolejność
wykonywania akcji). W niektórych momentach nie wiedzieliśmy
również, gdzie należy wycofać naszego kapitana, bo nie może on
przebywać na pokładzie sam z załogą wroga. Czego nam najbardziej
brakowało to wyjaśnienia, czym jest pokład, a czym jest karta,
czyli podstawowego objaśnienia elementów/terminów występujących
w grze. Wszystko to musieliśmy brać „na logikę”.
O
dwuosobowym drafcie
Słowa,
które zaraz przeczytacie, na pewno wiele razy będą pojawiać się
na naszej stronie. Bardzo trudno znaleźć jest grę, która oparta
jest na mechanizmie draftu i będzie dobrze funkcjonowała w
rozgrywkach dwuosobowych. César Gómez Bernardino podjął to
wyzwanie. Muszę przyznać, że częściowo udało mu się uzyskać
dobry efekt.
Jeżeli
pod uwagę weźmiemy tylko sam mechanizm draftu (czyli naprzemienne
przekazywanie kart), to praktycznie wiemy, jakie karty zagrywa nasz
przeciwnik. Nie znamy tylko pierwszej karty oraz ostatniej (jeżeli
są zdobyte jakieś pokłady, bądź gramy na wariant podstawowy). W
związku z tym każda osoba ze zmysłem taktycznym przewidzi, co
zagra przeciwnik. Oczywiście dochodzi do tego kwestia losowości,
ale o tym wypowiem się za chwilę.
Mamy
również możliwość odgadnięcia tej pierwszej, „niewiadomej”
karty wyłożonej przez naszego przeciwnika. Z dwunastu kart akcji
używamy co rundę dziesięć, więc po otrzymaniu ręki przeciwnika
mamy 33% szans na ustalenie pierwszej zagranej przez niego karty.
Przecież po pierwszym przekazaniu znamy już dziewięć z dwunastu
kart, które biorą udział w tej w całej grze.
Ciekawiej
natomiast robi się, gdy dorzucimy do tego umiejętności specjalne
naszych kapitanów, możliwość zamiany kart przez piratów (i
Hiszpanów wariancie podstawowym) oraz aktywacji karty przed innymi
przez hiszpańskiego kapitana. W tym momencie nie jesteśmy w stanie
w 100% przewidzieć decyzji naszego przeciwnika. Możemy się tego
domyślać, ale nigdy nie będziemy pewni. Na tym poziomie gry
pojawiają się zalążki jakiś poważniejszych decyzji i gra staje
się bardziej interesująca.
Wiatr
czasem źle zawieje
Już
wcześniej wspomniałem, że w grze występuje dwanaście kart (dwie
kopie każdej karty). W każdej rundzie używanych jest dziesięć z
nich. Jednak mimo to może dojść do sytuacji, gdzie pomimo draftu i
tak niewiele zrobimy. Uwidacznia się to zwłaszcza w pierwszych
rundach, gdy jedna ze stron wylosuje kartę Walka. Po prostu nigdzie
jej nie użyjemy i przez to stracimy jakieś akcje. Może się
również zdarzyć, że nikt nie będzie miał kart Abordaż i
będziemy tylko dosyłać dodatkowych ludzi lub strzelać (o ile
przeciwnik tego nie anuluje) z armat. Bywa to czasami frustrujące.
Przynajmniej my odnieśliśmy takie wrażenia.
Statek
z powodu uszkodzeń zatonął
Mam
naprawdę mieszane uczucia co do tej gry. Z jednej strony mamy spore
luki w zasadach, słabo działający draft i trochę doskwierającą
losowość. Z drugiej natomiast sam zamysł gry, wyczuwalny klimat
walki na pokładzie, niektóre taktyczne decyzje, zdolności
specjalne i asymetryczność są bardzo ciekawymi aspektami. Według
mnie ¡Abordaje! ma spory potencjał, który nie został w pełni
wykorzystany. Dla mnie zabrakło czegoś, czego nie mogę do końca
sprecyzować. Może chciałbym, aby było w niej więcej blefu lub
karty działały w innej kolejności. W ¡Abordaje! zabrakło tej
iskierki, która spowodowałaby, że mógłbym powiedzieć „ta gra
jest dobra!”. Może wina leży po mojej stronie. Nie wiem.
Mimo
wszystko polecę tę grę osobą, które szukają stosunkowo prostej,
krótkiej, dynamiczniej, mobilnej, dość klimatycznej, dwuosobowej
gry taktycznej. Zapytajcie w jednym ze sklepów specjalizujących się
w sprowadzaniu gier z zagranicy, czy „ściągną” ją dla Was. Ja
z całą pewnością nie żałuję, że tytuł ten znalazł się w
mojej kolekcji.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
4/6
|
II.
|
Losowość
|
5/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
4/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
6/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
5/6
|
VII.
|
Cena
|
?/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki
|
6/6
|
IX.
|
Ocena gry
|
4/6
|
Końcowa nota: 5.00/6
Grę udostępniło wydawnictwo:
Bardzo serdecznie dziękujemy!
… and
something for our international readers:
+
fast and dynamic gameplay
+ quite thematic
+ portability
+ replayability
+ quite thematic
+ portability
+ replayability
Cons:
- imprecise and poorly written (translated?) rules
- imprecise and poorly written (translated?) rules
-
I think that the draft mechanic just does not work well with 2
players: we can easily predict actions of our opponent
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz