Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

poniedziałek, 30 listopada 2015

Domus Domini. Recenzja gry od franjos Spieleverlag.

Tytuł: Domus Domini
Rok wydania: 2015
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: 20 minut na gracza
Język: angielski, niemiecki, francuski, holenderski (niezależna językowo)

Domus Domini to w wolnym tłumaczeniu Dom Pana. Grę tę udało się w tym roku, w drugiej próbie, zrealizować, jako projekt crowfundingowy. Pierwotnie tematyka odnosiła się do męskiej doktryny, czyli wyścigów samochodowych. Tak, też było mi trudno w to uwierzyć. Postanowiono ją zmienić na bardziej przystępną dla większego grona osób.
W grze wcielacie się w rolę opata i kierujecie zakonem. W każdej rundzie, która symbolizuje jeden rok, pozyskujecie plony, które następnie dostarczacie do Cluny. Dochody z ich sprzedaży przeznaczane są na zapewnienie godnego życia mnichom. Zawodnik – opat – który zbierze najmniejsze plony, zyska najniższe uznanie i najmniej punktów chwały. Oczywiście w celu podniesienia wydajności swoich opactw, gracze będą mieli szansę zainwestowania w ich rozwój.


Czyje to dzieło?
Autorem gry jest Heinz-Georg Thiemann. Prywatnie prowadzi sklep z grami planszowymi w Essen. Swoją pierwszą grę, Planet Steam, wydał w 2008 roku. Domus Domini jest znacznie prostszą pozycją, w której autor starał się wyeliminować element losowy. Za oprawę graficzną odpowiedzialny jest znany z wielu świetnych gier, Franz Vohwinkel. Po raz kolejny udowodnił, że ma wielki talent.

Co w pudle?
Gra jest wydana na bardzo wysokim poziomie. Widać, że włożono wiele pracy i pieniędzy, aby tak wyglądała. Niektóre elementy są nawet niepotrzebnie aż takiej jakości. Nie narzekam, że gra jest wydana za ładnie. Jednak wiem, że można było wydać ją z innymi elementami, przez co byłaby tańsza. Z całą pewnością wykonanie gry rzuca się w oczy.

Przyjrzyjmy się teraz bliżej wszystkim elementom. Oto, co znajdziecie w pudle:
- dość dużą planszę punktacji, na której znajdują się dwa tory: jeden to punkty za wyprodukowane jedzenie w każdej rundzie (od 0 do 400) w postaci drogi do Cluny, a drugi do oznaczania punktów zwycięstwa;
- dla każdego gracza: planszę, ilustrowany skrót zasad, czteroczęściową kaplicę, znacznik punktacji w kształcie taczki, znacznik punktacji głównej, 3 znaczniki rozbudowy Klasztoru, znacznik w kształcie domu dla oznaczenia, który gracz gra jakim kolorem;
- kilkanaście różnych kart;
- znaczniki psów, bud, warzyw, braci zakonnych, monet;
- znacznik pierwszego gracza w kształcie kolumny;
- 4 znaczniki drzew, dla wariantu ze złodziejem.

Opis rozgrywki
Każdy zawodnik rozpoczyna posiadając pewną liczbę denarów (zależną od liczby uczestników), sześć znaczników warzyw, trzech braci zakonnych oraz wszystkie elementy w swoim kolorze. Pozostałe znaczniki warzyw nie biorą udziału w grze.
W puli ogólnej należy położyć czterech braci zakonnych na gracza. Ich pozostałe znaczniki należy odłożyć do pudełka. Ponadto każdy losowo dostaje kartę Klasztoru określającą kolejność wykonywania akcji.
W grze znajduje się sześć kart Produkcji, po dwie z każdego rodzaju: sera, piwa i ziół. Na początku rozgrywki losowo odrzucamy odkrytą jedną z nich. Wiemy więc, jakie pozostaną w talii.

Gra jest rozgrywana przez 5 rund, z których każda dzieli się na 7 faz. Wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej punktów na jej koniec.
Faza 1. W pierwszej rundzie zaczyna ten, kto posiada kartę Klasztoru o najwyższej wartości. W kolejnych etapach znacznik pierwszego gracza otrzyma zawodnik siedzący obok poprzedniego. Nie zawsze jest jednak dobre, aby być tym pierwszym. Dlatego też można za jednego denara przekazać ten przywilej innemu zawodnikowi. On również może go nie chcieć. Wówczas płaci jednego denara i daje go kolejnemu graczowi. Ten, kto zdecyduje się w końcu nim zostać, otrzymuje wszystkie wydane denary przez innych zawodników. 
Następnie odkrywana jest pierwsza karta z talii Produkcji. Wskazuje ona, który produkt jest bardziej pożądany i opłacalny na tę rundę.
Od drugiej rundy:
- przyznawane są specjalne bonusy dla zawodników, którzy prowadzą w produkcji sera, piwa i/albo ziół. Karty bonusowe gracz będzie mógł użyć w późniejszych fazach rundy.
- można zebrać też odsetki. Za 3 ulokowane denary, zawodnik otrzymuje 1 denara.
- gracze dostają też znacznik warzywa za każdym dwóch braci zakonnych, których umieścili na polu. Następnie umieszcza ich w swoich zasobach, o ile ma na nie miejsca. Również na planszę gracza powracają bracia zakonni.

Faza 2. Każdy gracz może teraz zatrudnić ekonomicznego administratora swojego opactwa (ang. cellerar). Jednorazowo płaci się mu od 1 do 18 denarów. Ich karty są jawne i dostępne dla każdego z graczy. Im poziom naszego administratora wyższy, tym jego cena wyższa. Każdy z nich występuje tylko w jednym egzemplarzu. Kupujemy ich po to, aby w czasie przyznawania dostać za nich punktów. Ponadto w każdej rundzie w fazie 4 przynoszą nam oni dodatkowe jedzenie, w zależności od swojej specjalizacji (ser, zioła, piwo). Niektórzy administratorzy przynoszą nam dwa dodatkowe warzywa na koniec tej tury.
W tej fazie możemy zdecydować się też na zamianę posiadanego administratora na innego. Wówczas wpłacamy do puli różnicę w denarach, bądź bierzemy z puli nadwyżkę.

Faza 3. W tej fazie mamy okazję inwestowania swoich denarów w różne przedsięwzięcia.
Możemy rozwinąć jeden z trzech ekonomicznych sektorów (ogrodnictwo, nabiał, browar). Akcję tą mamy okazję przeprowadzić wielokrotnie, inwestując w kilka źródeł jednocześnie. Niektórzy administratorzy dają zniżki w tej inwestycji. Im wyższy poziom naszych sektorów, tym otrzymamy więcej jedzenia na koniec tej fazy.
W czasie całej gry mamy też możliwość zbudowania kaplicy. Składa się ona z czterech elementów. Raz na rundę możemy zakupić jej jedną część, zaczynając od poziomu pierwszego. Jest to spora inwestycja, lecz na koniec gry przynosi dużo punktów zwycięstwa. Do trzech części kaplicy możemy ze swojego klasztoru wysłać brata zakonnego. Będzie się on tam modlił o większe plony, które otrzymamy na koniec tej fazy.
Jeżeli w puli ogólnej znajdują się bracia i mamy na nich miejsce, to możemy go pozyskać do swojego klasztoru. Jednorazowo każdego opłacamy znacznikiem warzywa. 
Możemy naszych braci zakonnych wysłać do pracy w polu. Wysyłamy ich tam dwójkami: dwóch, czterech, sześciu i ośmiu. W fazie 1 następnej rundy dostarczą nam oni dodatkowe warzywa.
Za jednego denara możemy kupić sobie jedną budę dla psa na rundę. Jeżeli sprowadzimy sobie do niej psa (za znacznik warzywa), to będzie on pilnował naszego klasztoru przed pijakami. Na koniec gry każdy pies wart jest dwa punkty zwycięstwa.
Ostatnią akcją do wyboru jest przekazanie trzech denarów lichwiarzowi. Można to zrobić maksymalnie 3 razy w grze. W fazie 1. przyniesie Wam on dodatkowo 1 denara.
Faza trzecia kończy się punktacją. Podliczamy wszystkie punkty za wyprodukowane w tej rundzie pożywienie:
- w sektorach ekonomicznych (ogrodnictwo, nabiał i browar);
- punkty za naszego administratora ekonomicznego;
- dodatkowe punkty, jeśli profesja naszego administratora jest taka sama jak na karcie Produkcji;
- za każdego brata zakonnego w kaplicy.
Wartość tą zaznaczamy na drodze po Cluny, na torze punktacji.
Następnie tę fazę wykonuje kolejny gracz.

Faza 4.
W tej fazie wszyscy gracze (zaczynając od pierwszego) mogą użyć:
Brata zakonnego ze swoich zasobów, aby rywal, który ma więcej punktów za pożywienie, cofnął się o 3 pola na drodze. Następnie gracz, który użył brata zakonnego oddaje go do zasobów wspólnych i otrzymuje jeden punkt zwycięstwa.
Karty Pijaka, który może być użyty względem jakiegokolwiek zawodnika (nawet na samego siebie). Musi cofnąć się od o 3 pola na drodze, a ten, co go zagrał dostaje jeden punkt zwycięstwa.
Przed bratem zakonnym i kartą Pijaka zawodnicy mogą ochronić się odrzucając ze swoich zasobów znacznik psa albo kartę Opiekuna bydła.

Faza 5.
W tej fazie każdy może oddać do zasobów ogólnych znaczniki warzywa, aby zyskać dodatkowe punkty za pożywienie na drodze do Cluny (10 za każdy odrzucony znacznik). Następnie ten, kto posiada kartę Wózek z warzywami, może ją zagrać, aby przesunąć się dodatkowe trzy pola na tym torze.

Faza 6.
W ten fazie musimy wyżywić naszych braci zakonnych, którzy nadal znajdują się na naszej planszy, czyli w klasztorze. Jeżeli posiadacie 1,2 albo 3 to odrzucacie jeden znacznik warzywa. Jeżeli macie 4, 5 albo 6 to musicie odłożyć do zasobów ogólnych dwa takie żetony.

Faza 7.
Przyszedł czas, aby zliczyć, ile udało nam się dostarczyć pożywienia w tej rundzie do Cluny. Liczbę tą należy podzielić przez 10 i tyle punktów zwycięstwa otrzymujemy. Może się zdarzyć, że któremuś z graczy udało się dostarczyć więcej niż 400 jednostek pożywienia. Wówczas zostaje nagrodzony dodatkowym punktem.
Następnie nasze wysiłki zostają opłacone w zależności od liczby dostarczonego żywienia: 6./5./4./3./2./1. gracz otrzymuje 7/5/4/3/2/1 denarów.
Kolejne rundy następują po sobie według tego schematu. Ten kto po 5 rundzie zdobędzie najwięcej punktów wygrywa grę. Na koniec dodatkowo przyznawane są one za:
- 2 za każdego brata zakonnego w klasztorze;
- 2 za każdego psa w klasztorze;
- maksymalnie 7 za poziom w ogrodzie;
- maksymalnie 10 za poziom w nabiale;
- maksymalnie 15 za poziom w browarze;
- 3/6/11/20 za 1/2/3/4 poziom kaplicy;
- od 1 do 18 punktów w zależności od posiadanego administratora ekonomicznego.

Powiew świeżości
Gra posiada również dwa warianty. Pierwszym z nich jest Złodziej. Mamy 4 ich znaczniki. Na koniec fazy 7 pierwszej rundy, pierwszy z nich ustawiamy na polu obok gracza, który dostarczył najmniej pożywienia na drodze do Cluny. Kolejne stawiamy sukcesywnie obok kolejnych pól w kolejności rosnącej (na przykład 50, 60, 70 i 80). 
W następnej rundzie, w 7 fazie, każdy gracz, którego znacznik znajduje się na polu ze znacznikiem Złodzieja musi oddać do zasobów 2 denary. Następnie ustawiamy ich na nowo, zgodnie z powyższymi zasadami.
Drugim wariantem są karty wydarzeń, które po jednej odsłaniane są na początku każdej rundy, oprócz pierwszej. Wprowadzają one element losowy do gry. Ich rezultaty są pozytywne i negatywne. Może się zdarzyć, że niektóre fazy w rundzie zostaną całkowicie pominięte, nie dostaniemy dodatkowej żywności za braci zakonnych na polach, zyskamy dodatkowe punkty za dobrze rozwinięte sektory ekonomiczne, albo dodatkowe denary.
Oba warianty są dobre. Jak każde dodatkowe zasady, wprowadzają możliwość dłuższego cieszenia się grą. Na pewno karty wydarzeń są dobrym pomysłem. Jestem nawet skora powiedzieć, że ten element losowy jest bardzo potrzebny tej grze. Wiem, że autor chciał wyeliminować losowość. Jednak, jak w każdym przypadku, gra staje się bez niej bardzo schematyczna i powtarzalna. Również Złodziej stawia nas przed dodatkowymi dylematami w fazie 4, 5 i 6, kiedy musimy zdecydować się, czy chcemy stracić kilka denarów i zdobyć więcej punktów, ale napatoczyć się na Złodzieja. Zdecydowanie polecam grać z tymi wariantami, jak już zapoznacie się z zasadami podstawowymi.

Mnichem być
W tej grze jest odczuwalny klimat. Z rundy na rundę brakuje pieniędzy i wokół tego rozgrywana jest każda faza. Możemy je zdobyć na dwa sposoby: odłożyć 3 denary w jednej rundzie, co nie jest aż tak łatwą decyzją, tylko po to, aby dostać dodatkowego 1 denara na początku kolejnej oraz zdobyć je na koniec rundy za dostarczone pożywienie, maksymalnie 7. Sumy więc te nie są zatrważające, szczególnie jeśli na zbudowanie całej kaplicy trzeba wydać 16 denarów. Zatrudnienie administratora ekonomicznego też nie jest łatwe i zastanawiacie się pewnie, jak wziąć aż 18 denarów na tego o najwyższej wartości. W naszych rozgrywkach w sumie nikt go nie posiadał. Maksymalnie udało się Tomaszowi posiadać tego o wartości 16, jednak nie opłaciło mu się to zbytnio. Przyjrzyjmy się też sektorom ekonomicznym. Za ogród łącznie trzeba zapłacić 10 denarów, co nam da na koniec gry 7 punktów i oczywiście coraz wyższe zyski w każdej rundzie. Za nabiał trzeba wydać już 13 denarów i otrzymamy 10 punktów. Natomiast spróbujcie wydać 20 denarów na browar. Wprawdzie jest on warty aż 15 punktów zwycięstwa, jednak żadnemu z nas nie udało się go rozwinąć do końca. Wydaje się dla mnie niemożliwe posiadanie wszystkiego w tej grze. Najczęściej udało nam się zbudować całą kaplicę oraz posiadać jeden albo dwa sektory rozwinięte do końca. Nasi administratorzy jednak mieli niższe poziomy, a niekiedy nawet bardzo niskie, bo zamienialiśmy tych o wyższych poziomach na nich, aby ostatniej na rundzie zyskać dodatkową gotówkę. Zarządzenie finansami jest w tej grze naprawdę wyczerpujące. W rozgrywce dwuosobowej możemy w czasie całej gry zyskać denarów 39, licząc, że w każdej rundzie będziecie ostatni na torze pożywienia. Nie biorą pod uwagę żadnych specjalnych kart zdarzeń i otrzymania denara za brak chęci bycia pierwszych gracze. Chcę tylko zobrazować, że na początku każdej rozgrywki stoicie przed dylematem, jak rozdysponować tak niewielką liczbę gotówki, aby zdobyć zwycięstwo. Są to naprawdę ciężkie dylematy. Do tego jeszcze weźmy pod uwagę fakt, że jedyną zmienną w każdej rozgrywki podstawowej jest brak jednej karty bonusowej oraz kolejność ich pojawiania się. To jak poprowadzicie swój zakon jest więc zależne od nas. Z jednej strony to dobry pomysł, bo czujecie, że to wasza umiejętność logicznego zarządzania ma największy wpływ na rezultat gry. Z drugiej jednak brak takich zmiennych wpływa na mniejszą regrywalność tego tytułu.
Grę polecam osobom, które lubią gry bez większej losowości i cenią sobie pozycje ekonomiczne. Jeżeli z rundy na rundę będziecie trwonić denary na prawo i lewo, to zwycięstwo może być dla was nieosiągalne. Gra również spodoba się osobom, dla których estetyka planszówek jest bardzo ważna. Płacicie za produkt o doskonałej jakości. Na elementach gry nie znajdziecie też napisów w obcym języku, więc wystarczy, że jedna osoba wytłumaczy wszystkim zasady. Dołączono też bardzo czytelne pomoce dla graczy, na których znajduje się zilustrowany opis akcji oraz końcowej punktacji. Dlatego jeśli macie w swojej rodzinie osoby lubiące gry planszowe, albo chcecie je zarazić swoim hobby, to Domus Domini świetnie sprawdzi się jako prezent.

Sylwia

Uwaga! Na zdjęciach mogą znajdować się elementy gry w plastikowych kubeczkach - kubeczki nie są częścią gry.

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
6/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
6/6
VIII.
Czas rozgrywki
5/6
IX.
Skalowanie na dwóch graczy
4/6
Końcowa nota:  5.33/6



Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://franjos.de/

Bardzo serdecznie dziękujemy!

... and something for our international readers:
Pros:
+ very good quality of components
+ simple rules
+ good for families
+ variants

Cons:
- not for experience players
- replayability

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz