Tytuł:
Domus Domini
Wydawca:
franjos Spieleverlag
Rok
wydania: 2015
Liczba
graczy: 2-6
Czas
gry: 20 minut na gracza
Język:
angielski, niemiecki, francuski, holenderski (niezależna językowo)
Domus Domini to w wolnym
tłumaczeniu Dom Pana. Grę tę udało się w tym roku, w drugiej próbie,
zrealizować, jako projekt crowfundingowy. Pierwotnie tematyka odnosiła się do
męskiej doktryny, czyli wyścigów samochodowych. Tak, też było mi trudno w to
uwierzyć. Postanowiono ją zmienić na bardziej przystępną dla większego grona
osób.
W grze wcielacie się w rolę
opata i kierujecie zakonem. W każdej rundzie, która symbolizuje jeden rok,
pozyskujecie plony, które następnie dostarczacie do Cluny. Dochody z ich
sprzedaży przeznaczane są na zapewnienie godnego życia mnichom. Zawodnik – opat
– który zbierze najmniejsze plony, zyska najniższe uznanie i najmniej punktów
chwały. Oczywiście w celu podniesienia wydajności swoich opactw, gracze będą
mieli szansę zainwestowania w ich rozwój.
Czyje to dzieło?
Autorem gry jest Heinz-Georg Thiemann. Prywatnie prowadzi sklep z grami planszowymi w Essen. Swoją pierwszą
grę, Planet Steam, wydał w 2008 roku. Domus Domini jest znacznie prostszą
pozycją, w której autor starał się wyeliminować element losowy. Za oprawę
graficzną odpowiedzialny jest znany z wielu świetnych gier, Franz Vohwinkel. Po
raz kolejny udowodnił, że ma wielki talent.
Co w pudle?
Gra jest wydana na bardzo
wysokim poziomie. Widać, że włożono wiele pracy i pieniędzy, aby tak wyglądała.
Niektóre elementy są nawet niepotrzebnie aż takiej jakości. Nie narzekam, że
gra jest wydana za ładnie. Jednak wiem, że można było wydać ją z innymi
elementami, przez co byłaby tańsza. Z całą pewnością wykonanie gry rzuca się w
oczy.
Przyjrzyjmy się teraz bliżej
wszystkim elementom. Oto, co znajdziecie w pudle:
- dość dużą planszę punktacji, na której znajdują się dwa tory: jeden to punkty za wyprodukowane jedzenie w każdej rundzie (od 0 do 400) w postaci drogi do Cluny, a drugi do oznaczania punktów zwycięstwa;
- dla każdego gracza: planszę, ilustrowany skrót zasad, czteroczęściową kaplicę, znacznik punktacji w kształcie taczki, znacznik punktacji głównej, 3 znaczniki rozbudowy Klasztoru, znacznik w kształcie domu dla oznaczenia, który gracz gra jakim kolorem;
- kilkanaście różnych kart;
- znaczniki psów, bud, warzyw, braci zakonnych, monet;
- znacznik pierwszego gracza w kształcie kolumny;
- 4 znaczniki drzew, dla wariantu ze złodziejem.
- dla każdego gracza: planszę, ilustrowany skrót zasad, czteroczęściową kaplicę, znacznik punktacji w kształcie taczki, znacznik punktacji głównej, 3 znaczniki rozbudowy Klasztoru, znacznik w kształcie domu dla oznaczenia, który gracz gra jakim kolorem;
- kilkanaście różnych kart;
- znaczniki psów, bud, warzyw, braci zakonnych, monet;
- znacznik pierwszego gracza w kształcie kolumny;
- 4 znaczniki drzew, dla wariantu ze złodziejem.
Opis rozgrywki
Każdy zawodnik rozpoczyna
posiadając pewną liczbę denarów (zależną od liczby uczestników), sześć
znaczników warzyw, trzech braci zakonnych oraz wszystkie elementy w swoim
kolorze. Pozostałe znaczniki warzyw nie biorą udziału w grze.
W puli ogólnej należy
położyć czterech braci zakonnych na gracza. Ich pozostałe znaczniki należy
odłożyć do pudełka. Ponadto każdy losowo dostaje kartę Klasztoru określającą
kolejność wykonywania akcji.
W grze znajduje się sześć
kart Produkcji, po dwie z każdego rodzaju: sera, piwa i ziół. Na początku
rozgrywki losowo odrzucamy odkrytą jedną z nich. Wiemy więc, jakie pozostaną w
talii.
Gra jest rozgrywana przez 5
rund, z których każda dzieli się na 7 faz. Wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej
punktów na jej koniec.
Faza 1. W pierwszej rundzie
zaczyna ten, kto posiada kartę Klasztoru o najwyższej wartości. W kolejnych
etapach znacznik pierwszego gracza otrzyma zawodnik siedzący obok poprzedniego.
Nie zawsze jest jednak dobre, aby być tym pierwszym. Dlatego też można za
jednego denara przekazać ten przywilej innemu zawodnikowi. On również może go
nie chcieć. Wówczas płaci jednego denara i daje go kolejnemu graczowi. Ten, kto
zdecyduje się w końcu nim zostać, otrzymuje wszystkie wydane denary przez
innych zawodników.
Następnie odkrywana jest
pierwsza karta z talii Produkcji. Wskazuje ona, który produkt jest bardziej pożądany
i opłacalny na tę rundę.
Od drugiej rundy:
- przyznawane są specjalne
bonusy dla zawodników, którzy prowadzą w produkcji sera, piwa i/albo ziół.
Karty bonusowe gracz będzie mógł użyć w późniejszych fazach rundy.
- można zebrać też odsetki. Za
3 ulokowane denary, zawodnik otrzymuje 1 denara.
- gracze dostają też znacznik
warzywa za każdym dwóch braci zakonnych, których umieścili na polu. Następnie
umieszcza ich w swoich zasobach, o ile ma na nie miejsca. Również na planszę
gracza powracają bracia zakonni.
Faza 2. Każdy gracz może
teraz zatrudnić ekonomicznego administratora swojego opactwa (ang. cellerar).
Jednorazowo płaci się mu od 1 do 18 denarów. Ich karty są jawne i dostępne dla
każdego z graczy. Im poziom naszego administratora wyższy, tym jego cena
wyższa. Każdy z nich występuje tylko w jednym egzemplarzu. Kupujemy ich po to,
aby w czasie przyznawania dostać za nich punktów. Ponadto w każdej rundzie w
fazie 4 przynoszą nam oni dodatkowe jedzenie, w zależności od swojej
specjalizacji (ser, zioła, piwo). Niektórzy administratorzy przynoszą nam dwa
dodatkowe warzywa na koniec tej tury.
W tej fazie możemy
zdecydować się też na zamianę posiadanego administratora na innego. Wówczas
wpłacamy do puli różnicę w denarach, bądź bierzemy z puli nadwyżkę.
Faza 3. W tej fazie mamy
okazję inwestowania swoich denarów w różne przedsięwzięcia.
Możemy rozwinąć jeden z
trzech ekonomicznych sektorów (ogrodnictwo, nabiał, browar). Akcję tą mamy
okazję przeprowadzić wielokrotnie, inwestując w kilka źródeł jednocześnie.
Niektórzy administratorzy dają zniżki w tej inwestycji. Im wyższy poziom
naszych sektorów, tym otrzymamy więcej jedzenia na koniec tej fazy.
W czasie całej gry mamy też
możliwość zbudowania kaplicy. Składa się ona z czterech elementów. Raz na rundę
możemy zakupić jej jedną część, zaczynając od poziomu pierwszego. Jest to spora
inwestycja, lecz na koniec gry przynosi dużo punktów zwycięstwa. Do trzech
części kaplicy możemy ze swojego klasztoru wysłać brata zakonnego. Będzie się
on tam modlił o większe plony, które otrzymamy na koniec tej fazy.
Jeżeli w puli ogólnej
znajdują się bracia i mamy na nich miejsce, to możemy go pozyskać do swojego
klasztoru. Jednorazowo każdego opłacamy znacznikiem warzywa.
Możemy naszych braci
zakonnych wysłać do pracy w polu. Wysyłamy ich tam dwójkami: dwóch, czterech,
sześciu i ośmiu. W fazie 1 następnej rundy dostarczą nam oni dodatkowe warzywa.
Za jednego denara możemy
kupić sobie jedną budę dla psa na rundę. Jeżeli sprowadzimy sobie do niej psa
(za znacznik warzywa), to będzie on pilnował naszego klasztoru przed pijakami.
Na koniec gry każdy pies wart jest dwa punkty zwycięstwa.
Ostatnią akcją do wyboru
jest przekazanie trzech denarów lichwiarzowi. Można to zrobić maksymalnie 3
razy w grze. W fazie 1. przyniesie Wam on dodatkowo 1 denara.
Faza trzecia kończy się
punktacją. Podliczamy wszystkie punkty za wyprodukowane w tej rundzie
pożywienie:
- w sektorach ekonomicznych
(ogrodnictwo, nabiał i browar);
- punkty za naszego
administratora ekonomicznego;
- dodatkowe punkty, jeśli profesja
naszego administratora jest taka sama jak na karcie Produkcji;
- za każdego brata zakonnego w
kaplicy.
Wartość tą zaznaczamy na
drodze po Cluny, na torze punktacji.
Następnie tę fazę wykonuje
kolejny gracz.
Faza 4.
W tej fazie wszyscy gracze
(zaczynając od pierwszego) mogą użyć:
Brata zakonnego ze swoich
zasobów, aby rywal, który ma więcej punktów za pożywienie, cofnął się o 3 pola
na drodze. Następnie gracz, który użył brata zakonnego oddaje go do zasobów
wspólnych i otrzymuje jeden punkt zwycięstwa.
Karty Pijaka, który może być
użyty względem jakiegokolwiek zawodnika (nawet na samego siebie). Musi cofnąć
się od o 3 pola na drodze, a ten, co go zagrał dostaje jeden punkt zwycięstwa.
Przed bratem zakonnym i
kartą Pijaka zawodnicy mogą ochronić się odrzucając ze swoich zasobów znacznik
psa albo kartę Opiekuna bydła.
Faza 5.
W tej fazie każdy może oddać
do zasobów ogólnych znaczniki warzywa, aby zyskać dodatkowe punkty za
pożywienie na drodze do Cluny (10 za każdy odrzucony znacznik). Następnie ten,
kto posiada kartę Wózek z warzywami, może ją zagrać, aby przesunąć się
dodatkowe trzy pola na tym torze.
Faza 6.
W ten fazie musimy wyżywić
naszych braci zakonnych, którzy nadal znajdują się na naszej planszy, czyli w
klasztorze. Jeżeli posiadacie 1,2 albo 3 to odrzucacie jeden znacznik warzywa.
Jeżeli macie 4, 5 albo 6 to musicie odłożyć do zasobów ogólnych dwa takie
żetony.
Faza 7.
Przyszedł czas, aby zliczyć,
ile udało nam się dostarczyć pożywienia w tej rundzie do Cluny. Liczbę tą
należy podzielić przez 10 i tyle punktów zwycięstwa otrzymujemy. Może się
zdarzyć, że któremuś z graczy udało się dostarczyć więcej niż 400 jednostek
pożywienia. Wówczas zostaje nagrodzony dodatkowym punktem.
Następnie nasze wysiłki
zostają opłacone w zależności od liczby dostarczonego żywienia:
6./5./4./3./2./1. gracz otrzymuje 7/5/4/3/2/1 denarów.
Kolejne rundy następują po
sobie według tego schematu. Ten kto po 5 rundzie zdobędzie najwięcej punktów
wygrywa grę. Na koniec dodatkowo przyznawane są one za:
- 2 za każdego brata zakonnego
w klasztorze;
- 2 za każdego psa w
klasztorze;
- maksymalnie 7 za poziom w
ogrodzie;
- maksymalnie 10 za poziom w
nabiale;
- maksymalnie 15 za poziom w
browarze;
- 3/6/11/20 za 1/2/3/4 poziom
kaplicy;
- od 1 do 18 punktów w
zależności od posiadanego administratora ekonomicznego.
Powiew świeżości
Gra posiada również dwa
warianty. Pierwszym z nich jest Złodziej. Mamy 4 ich znaczniki. Na koniec fazy
7 pierwszej rundy, pierwszy z nich ustawiamy na polu obok gracza, który
dostarczył najmniej pożywienia na drodze do Cluny. Kolejne stawiamy sukcesywnie
obok kolejnych pól w kolejności rosnącej (na przykład 50, 60, 70 i 80).
W następnej rundzie, w 7 fazie, każdy gracz, którego znacznik znajduje się na polu ze znacznikiem Złodzieja musi oddać do zasobów 2 denary. Następnie ustawiamy ich na nowo, zgodnie z powyższymi zasadami.
W następnej rundzie, w 7 fazie, każdy gracz, którego znacznik znajduje się na polu ze znacznikiem Złodzieja musi oddać do zasobów 2 denary. Następnie ustawiamy ich na nowo, zgodnie z powyższymi zasadami.
Drugim wariantem są karty
wydarzeń, które po jednej odsłaniane są na początku każdej rundy, oprócz
pierwszej. Wprowadzają one element losowy do gry. Ich rezultaty są pozytywne i
negatywne. Może się zdarzyć, że niektóre fazy w rundzie zostaną całkowicie
pominięte, nie dostaniemy dodatkowej żywności za braci zakonnych na polach,
zyskamy dodatkowe punkty za dobrze rozwinięte sektory ekonomiczne, albo
dodatkowe denary.
Oba warianty są dobre. Jak
każde dodatkowe zasady, wprowadzają możliwość dłuższego cieszenia się grą. Na
pewno karty wydarzeń są dobrym pomysłem. Jestem nawet skora powiedzieć, że ten
element losowy jest bardzo potrzebny tej grze. Wiem, że autor chciał
wyeliminować losowość. Jednak, jak w każdym przypadku, gra staje się bez niej
bardzo schematyczna i powtarzalna. Również Złodziej stawia nas przed
dodatkowymi dylematami w fazie 4, 5 i 6, kiedy musimy zdecydować się, czy
chcemy stracić kilka denarów i zdobyć więcej punktów, ale napatoczyć się na
Złodzieja. Zdecydowanie polecam grać z tymi wariantami, jak już zapoznacie się
z zasadami podstawowymi.
Mnichem być
W tej grze jest odczuwalny
klimat. Z rundy na rundę brakuje pieniędzy i wokół tego rozgrywana jest każda
faza. Możemy je zdobyć na dwa sposoby: odłożyć 3 denary w jednej rundzie, co
nie jest aż tak łatwą decyzją, tylko po to, aby dostać dodatkowego 1 denara na
początku kolejnej oraz zdobyć je na koniec rundy za dostarczone pożywienie,
maksymalnie 7. Sumy więc te nie są zatrważające, szczególnie jeśli na
zbudowanie całej kaplicy trzeba wydać 16 denarów. Zatrudnienie administratora
ekonomicznego też nie jest łatwe i zastanawiacie się pewnie, jak wziąć aż 18
denarów na tego o najwyższej wartości. W naszych rozgrywkach w sumie nikt go nie
posiadał. Maksymalnie udało się Tomaszowi posiadać tego o wartości 16, jednak
nie opłaciło mu się to zbytnio. Przyjrzyjmy się też sektorom ekonomicznym. Za
ogród łącznie trzeba zapłacić 10 denarów, co nam da na koniec gry 7 punktów i
oczywiście coraz wyższe zyski w każdej rundzie. Za nabiał trzeba wydać już 13
denarów i otrzymamy 10 punktów. Natomiast spróbujcie wydać 20 denarów na
browar. Wprawdzie jest on warty aż 15 punktów zwycięstwa, jednak żadnemu z nas
nie udało się go rozwinąć do końca. Wydaje się dla mnie niemożliwe posiadanie
wszystkiego w tej grze. Najczęściej udało nam się zbudować całą kaplicę oraz
posiadać jeden albo dwa sektory rozwinięte do końca. Nasi administratorzy
jednak mieli niższe poziomy, a niekiedy nawet bardzo niskie, bo zamienialiśmy
tych o wyższych poziomach na nich, aby ostatniej na rundzie zyskać dodatkową
gotówkę. Zarządzenie finansami jest w tej grze naprawdę wyczerpujące. W
rozgrywce dwuosobowej możemy w czasie całej gry zyskać denarów 39, licząc, że w
każdej rundzie będziecie ostatni na torze pożywienia. Nie biorą pod uwagę
żadnych specjalnych kart zdarzeń i otrzymania denara za brak chęci bycia
pierwszych gracze. Chcę tylko zobrazować, że na początku każdej rozgrywki
stoicie przed dylematem, jak rozdysponować tak niewielką liczbę gotówki, aby
zdobyć zwycięstwo. Są to naprawdę ciężkie dylematy. Do tego jeszcze weźmy pod
uwagę fakt, że jedyną zmienną w każdej rozgrywki podstawowej jest brak jednej
karty bonusowej oraz kolejność ich pojawiania się. To jak poprowadzicie swój
zakon jest więc zależne od nas. Z jednej strony to dobry pomysł, bo czujecie,
że to wasza umiejętność logicznego zarządzania ma największy wpływ na rezultat
gry. Z drugiej jednak brak takich zmiennych wpływa na mniejszą regrywalność
tego tytułu.
Grę polecam osobom, które
lubią gry bez większej losowości i cenią sobie pozycje ekonomiczne. Jeżeli z
rundy na rundę będziecie trwonić denary na prawo i lewo, to zwycięstwo może być
dla was nieosiągalne. Gra również spodoba się osobom, dla których estetyka
planszówek jest bardzo ważna. Płacicie za produkt o doskonałej jakości. Na elementach gry nie znajdziecie też napisów w obcym języku, więc wystarczy, że jedna osoba wytłumaczy wszystkim zasady. Dołączono też bardzo czytelne pomoce dla graczy, na których znajduje się zilustrowany opis akcji oraz końcowej punktacji. Dlatego
jeśli macie w swojej rodzinie osoby lubiące gry planszowe, albo chcecie je
zarazić swoim hobby, to Domus Domini świetnie sprawdzi się jako prezent.
Sylwia
Uwaga! Na zdjęciach mogą znajdować się elementy gry w plastikowych kubeczkach - kubeczki nie są częścią gry.
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
4/6
|
II.
|
Losowość
|
6/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
5/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
6/6
|
VII.
|
Cena
|
6/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki
|
5/6
|
IX.
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
4/6
|
Końcowa nota: 5.33/6
Bardzo serdecznie dziękujemy!
... and something for our international readers:
Pros:
+ very good quality of components
+ simple rules
+ good for families
+ variants
Cons:
- not for experience players
- replayability
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz