Tytuł:
War Stories: Liberty Road
Wydawca:
Artana (dawn. Conquistador Games)
Rok
wydania: 2014
Liczba
graczy: 2
Czas
rozgrywki: +/- 120 minut (zależne od scenariusza)
Język:
angielski
W
naszej kolekcji nie znajdziecie wielu typowych gier wojennych.
Głównym tego powodem jest fakt, że Sylwia nie przepada za tego
typu grami. Przede wszystkim dlatego, iż nie jest takim miłośnikiem
historii, jak ja. Poza tym większość z tych gier, to pozycje
taktyczne, które również nie są w gustach mojej żony.
Ja
z kolei również nie mam jakieś wielkiej potrzeby obcowania z grami
wojennymi. Głównym tego powodem jest to, iż wiele lat spędziłem
przy stołach z figurkami Warhammera i Warhammera 40000. Zgadza się,
że nie są to typowe, „hexowe” gry wojenne. Jednak istnieje w
nich wiele wspólnych, czy też elementarnych zasad.
Czasem
budzi się jednak we mnie dawne zamiłowanie do tego typu gier i
nachodzi mnie chęć pogrania w coś wojennego. Szukam wówczas
tytułów, w które mógłbym pograć samemu. Właśnie w czasie
takich poszukiwań trafiłem na gry z serii War Stories wydawane
przez Conquistador Games
(teraz Artana).
W opisach dotyczących tych gier znalazłem informacje, że mają to
być szybkie gry z prostymi zasadami, które powinni zrozumieć
gracze, którzy są „okazjonalnymi wargamerami”*. Co więcej mają
one też być dla jednego gracza do dwóch graczy. Myślę sobie: być
może namówię Sylwię do pogrania, a jeśli jej nie będzie się to
podobało, to zawsze mogę pograć sam. W tekście tym przedstawię
zamysł gry i moją opinię na temat Liberty Road – jednego z dwóch
tytułów z serii War Stories.
*
autor tekstu uważa się za taką osobę i z tej perspektywy będzie
oceniał tę grę.
Bloczki
Liberty
Road to gra bloczkowa. W związku z tym w pudełku znajdziemy,
jakżeby inaczej, drewniane bloczki. Występują one w dwóch
rozmiarach: większe reprezentują pojazdy, a mniejsze piechotę. Na
nie naklejamy naklejki, które zawierają nazwy i statystyki
jednostek.
Poza
tym w pudełku jest cała masa grubej tektury. Mapa główna jest
podzielona na pięć plansz. Na nich umieszczane są tereny: wzgórza,
zabudowania, lasy itp. Scenariusze w grze informują nas, jak ułożyć
płytki w danej grze. Każdy z graczy ma również zasłonkę, na
której znajdzie opis wszystkich symboli i jednostek występujących
w grze. W pudełku jest jeszcze worek, do którego wrzucane są
żetony walki. Naprawdę jestem pod sporym wrażeniem jeśli chodzi o
wykonanie całości.
Jeżeli
zaś chodzi o instrukcję, to o tym wypowiem się poniżej.
Co
wyjątkowego, według mnie, oferuje Liberty Road?
Wcześniej
już wspomniałem, że nie jestem ekspertem w dziedzinie hexowych
gier wojennych. Niemniej postanowiłem, zamiast typowego opisu
rozgrywki, przedstawić Wam to, co wydaje mi się charakterystyczne w
Liberty Road. W ten sposób uniknę dokładnego opisu ruchu, pola
widzenia i innych podstawowych rzeczy, które występują we wszystkich grach
wojennych.
Pozytywy:
W
Liberty Road przenosimy się w czasy II Wojny Światowej, a
konkretnie na front zachodni, po lądowaniu Aliantów w Normandii.
Każdy z graczy wciela się w jedną ze stron konfliktu i zalecane
jest, aby nie zmieniał strony przez wszystkie 12 scenariusze gry.
Każdy hex na planszy symbolizuje około 100 metrów. Jednostki
aktywowane są poprzez żetony rozkazów (impulsy). Każdy z nich
informuje nas o tym, ile i które jednostki możemy aktywować oraz
ile jednostek możemy przegrupować. Natomiast stan naszych
oddziałów, jak to bywa w grach bloczkowych, zależy od ustawienia
bloczka.
Co
wyróżnia Liberty Road to przede wszystkim bardzo rozbudowana mgła
wojny (fog of war). Żaden z graczy nie wie jaki cel i jednostki ma
jego przeciwnik w danym scenariuszu. Taki efekt osiągnięto dzięki
stworzeniu dla każdej ze stron konfliktu osobnej książeczki z
opisem misji. Znajdziemy w niej informacje jakimi siłami
dysponujemy, co jest naszym celem, za który otrzymamy punkty
zwycięstwa oraz jak wygląda pole bitwy. Strona broniąca w
scenariuszu również rozkłada znaczniki fog of war (niespodzianki
dla atakującego) oraz tworzy talię kart wydarzeń. W związku z tym
wszystkim, pierwsze rozegranie scenariusza będzie zawierało wiele
niewiadomych dla obu stron.
Wydarzenia
to kolejna rzecz, która zwróciła moją uwagę w mechanizmach
Liberty Road. Ich liczbę zna tylko strona broniąca. W trakcie
jednej tury rozgrywki zawsze będzie rozpatrzone jedno wydarzenie.
Może się to stać w trakcie walki, testu morale lub ewentualnie na
koniec tury. Wydarzenia te wprowadzają niespodziewane zwroty akcji
na polu bitwy lub sprowadzają siły rezerwowe na planszę. Samo
zakończenie gry również jest wtasowane na spód talii, więc
nawet strona broniąca do końca nie wie, kiedy skończy się
scenariusz.
W
grze tej nie ma również kostek i tabelek. Wszelkie losowe efekty w
trakcie walki sprowadzają się do wyciągnięcia żetonu z woreczka.
Żeton ten ma trojaką funkcję. Po pierwsze w trakcie testów morale
informuje nas, czy dana jednostka go zdała. Po drugie w trakcie
walki używany jest do określenia trafień i ich ewentualnych
efektów po modyfikatorach. W ten sposób nie musimy konsultować się
z milionem tabelek, jak innych grach wojennych. Po trzecie może
spowodować pociągnięcie karty wydarzenia.
Negatywy:
Co
ciekawe w Liberty Road nie występuje Zone of Control (ZoC). W
związku z tym wszystkie jednostki na polu bitwy mogą przejeżdżać
obok siebie, jak gdyby nigdy nic. Czasami doprowadza to do
kuriozalnych sytuacji, w których jednostki przeciwnika po prostu
„przelecą” obok naszych.
Według
mnie w grze są dwie rzeczy, które niepotrzebnie komplikują zasady
gry. Pierwsza z nich to pole widzenia (line of sight – LoS).
Wszystko jest w miarę jasne, do momentu, kiedy jednostki nie znajdą
się na wzniesieniach, lasach lub jakiś innych terenach. Wówczas
naprawdę ciężko jest połapać się, kto kogo i kiedy widzi. Z tym
zagadnieniem związana jest druga zasada, a mianowicie opportunity
fire. Zasada ta pozwala na przerwanie ruchu przeciwnika w jego turze
i oddanie przez nas strzału. Niby nic nadzwyczajnego, ale po
pierwsze bardzo wydłuża grę, bo jednostki trzeba przesuwać hex po
hexie i co chwilę pytać się przeciwnika czy strzela. Po drugie
wprowadza to chaos zasadowy w momencie wyciągnięcia żetonu
aktywującego kartę wydarzeń. Rozumiem, że obie te zasady zostały
wprowadzone przez autora, aby jak najlepiej odwzorować realizm pola
bitwy. Niestety w mojej opinii wprowadzają one za wiele chaosu do
rozgrywki. Jeżeli dodamy do tego losowe występowanie wydarzeń,
które mogą spowodować przerwanie naszej tury i aktywacje wrogich
oddziałów, to naprawdę sytuacja na planszy staje na głowie. Może
jestem po prostu przyzwyczajony do tego, że jeśli jest moja tura,
to jednostki przeciwnika nie powinny być aktywowane. O, takie
przyzwyczajenie. :-)
Największym
jednak minusem gry jest instrukcja. Bardzo często zawiera ona,
nazwijmy to, skróty myślowe, które niekoniecznie wyjaśniają daną
zasadę. Grę dopiero zacząłem rozumieć, gdy zapoznałem się z
tym skrótem (click) oraz na forum BGG podano mi linka do
uaktualnionych zasad (click).
Proste
czy nie?
Zdecydowanie
nie jest to łatwa do opanowania gra. Czytając poprawioną
instrukcję czułem się, jakbym na nowo uczył się grać w
Warhammera. Jednak sądzę, że właśnie dzięki moim
poprzednim doświadczeniom z tego typu grami, zdołałem opanować
reguły Liberty Road.
Bardzo
klimatyczne!
Pomimo
kilku, wspomnianych przeze mnie, zawiłości zasad, do gry można się
przyzwyczaić. W zasadzie od drugiej rozgrywki wszystko idzie już
sprawnie. Nie jest to wyłącznie moje odczucie, ale również mojej
żony. Szkoda tylko, że dzieje się to kosztem dwóch
pierwszych scenariuszy. Niemniej sądzę, że są one tak
skonstruowane, aby skupić się w jednym na czołgach, a w drugim na
piechocie. Dzięki temu poznamy już wszystkie ważniejsze zasady i z
przyjemnością rozegramy pozostałe 10 scenariuszy.
Z
początku gra wydawała mi się trochę za abstrakcyjna, ale po
opanowaniu zasad klimat zaczął się dosłownie wylewać z pudełka.
Tworzone jest to oczywiście przez te wiele niewiadomych. Rozpoczynając scenariusz
wiemy tylko jakie mamy cele oraz jakimi jednostkami dysponujemy. Jako
atakujący nawet nie wiemy ile tur będzie trwała gra i co nas
najbardziej przeraża, to masa żetonów fog of war rozkładanych
przez obrońcę. Z kolei broniąc się, widzimy całą masę wojska
nacierającego na nasze pozycje i zastanawiamy się „jak mam ich
zatrzymać, tą garstką niewyszkolonych ludzi?!”. Poza tym we
wstępie do każdego scenariusza mamy kilka zdań „fluffu”, które
dobrze wprowadzają nas w nadchodzące zadanie. Wszystko to sprawia,
że Liberty Road to bardzo klimatyczna gra.
Oczywiście
losowość odgrywa w tym tytule sporą rolę. Żetony wyciągane z
worka mają zastąpić kostki i rzeczywiście robią to w dobry
sposób. Jednak najwięcej chaosu na polu bitwy wprowadzają
wydarzenia. Mogą one dosłownie przerwać naszą turę i spowodować
aktywację jednostek wroga, co może wywrócić nasz plan. W związku
z tym trzeba mieć to na uwadze. Niemniej z tego co wiem, autor
chciał osiągnąć taki efekt „nieprzewidywalności”. Trzeba
przyznać, że mu się to udało.
Jeżeli
zaś chodzi o regrywalność tego tytułu, to nic nie stoi na
przeszkodzie, aby rozegrać ponownie jakiś scenariusz. Jednak z całą
pewnością podejdzie się do niego inaczej, bo będziemy wiedzieli
kto czym dysponuje i jakie ma cele. W tym momencie gra stanie się
„normalnym” wargame'em. Oczywiście nie trudno się domyślić,
że największa frajda to rozgrywać scenariusz po raz pierwszy. Poza
tym, jeśli skończymy przygodę z Liberty Road, to możemy zacząć
grać w Red Storm – drugą grą z serii War Stories.
Natomiast
nie rozumiem, jak w tę pozycję można grać samemu. W swojej
kolekcji mamy grę wojenną, która nie jest przeznaczona dla jednego
gracza, a można prowadzić takie rozgrywki. Mówię tu o A Victory
Denied. Tam wszystkie informacje są jawne i jedyną niewiadomą jest
kolejność aktywacji jednostek. W związku z tym gracz może
wprowadzić się w stan rozdwojenia jaźni i grać obiema stronami
konfliktu. W Liberty Road nie mogę sobie tego wyobrazić.
Pomimo
kilku początkowych problemów z przyswojeniem zasad, jak i regułami,
do których musiałem się przyzwyczaić, grę oraz cały system
oceniam bardzo pozytywnie. Liberty Road naprawdę przypadł mi do
gustu i chciałbym, aby moja żona chciała częściej w nią ze mną
grać (mamy jeszcze kilka scenariuszy do rozegrania). W związku z
tym szczerze polecam serię War Stories i mam nadzieję, że powyższy
tekst pozwoli Wam zadecydować, czy tytuły te są dla Was.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
5/6
|
II.
|
Losowość
|
4/6
|
III.
|
Błędy w grze (v 1.1)
|
5/6
|
IV.
|
Złożoność
|
3/6
|
V.
|
Interakcja
|
6/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
6/6
|
VII.
|
Cena
|
6/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki
|
6/6
|
IX.
|
Ocena gry
|
5/6
|
Końcowa nota: 5.1/6
Grę udostępniło wydawnictwo:
Bardzo serdecznie dziękujemy!
...and
something for our international readers:
Pros:
+
the game is very thematic and the theme comes through mechanisms
+
excellent quality of components
+
great ideas regarding fog of war and other „unknown” elements
+
when you get used to the rules, the gameplay is very dynamic
Pros/cons:
+/-
replayability
Cons:
-
poorly written rulebook (download updated rules here – click)
-
sometimes the game gets very chaotic (events, opportunity fire etc)
-
lack of Zone of Control
a mógłbyś polecić coś co ładnie chodzi na 1 osobę? Oczywiście w kategorii wojenne. Im mniejsza losowość tym lepiej ale tu pewnie będzie problem. Dodatkowo instrukcja PL byłaby niezaprzeczalnym atutem:). Pozdrawiam
OdpowiedzUsuńMarcin
Aż w tak wiele gier wojennych to nie grałem. Z całą pewnością polecam A Victory Denied i Space Empires 4X. Ta druga ma bodajże przetłumaczoną instrukcję na język polski.
UsuńJeśli chodzi o mój research związany z grami jednoosobowymi, to coś więcej możesz przeczytać w moim artykule tutaj: http://boardtime.pl/2014/10/victory-denied.html
Victory szczerze mówiąc zniechęciło mnie papierową mapą i jednak nie chcę grać sam ze sobą tylko przeciw grze. Szukam też czegoś co nie powoduje zgrzytania zębami kiedy moje kiepskie rzuty kością przekreślają całą taktykę dlatego Space też odpadł. Ale wyciągnąłem z Twojej recenzji odnośnik do dice tower. Może tam coś się uda znaleźć.
UsuńO ile się nie mylę, papierowe mapy to raczej standard przy tych grach. Cieszę się, że mogłem chociaż trochę pomóc :-)
Usuń