Tytuł:
Abenteuerland (ang. Adventure Land)
Wydawca:
HABA
Dystrybutor
w Polsce: EduKids
Rok
wydania: 2015
Liczba
graczy: 2-4
Język:
angielski, niemiecki (niezależna językowo) – dystrybutor załącza
zasady gry w języku polskim
Abenteuerland
(Adventure Land w wersji angielskiej) to gra zaprojektowana przez
znany duet twórców gier planszowych – Wolfganga Kramera i
Michaela Kieslinga. Na łamach naszej strony mogliście przeczytać
teksty o takich ich tytułach, jak Porta Nigra i Tikal. Omawiana
przeze mnie gra została wydana na tegorocznych targach w Essen przez
firmę HABA, która raczej kojarzona jest z zabawkami dla dzieci.
Byłem bardzo pozytywnie zaskoczony faktem, że również to
wydawnictwo zdecydowało się poszerzyć swój asortyment o
nowoczesne gry planszowe. Kopię naszej gry odebraliśmy na Festiwalu
Gramy, od polskiego dystrybutora ich produktów w Polsce – firmy
EduKids. To tyle tytułem wstępu, przejdźmy do analizy gry.
Przygoda,
przygoda...
W
Krainie Króla Agamisa, gdyż tak zadecydował przetłumaczyć tytuł dystrybutor, gracze wcielają się w poszukiwaczy przygód. Każdy z
nas będzie kierował ich drużyną, szukał sprzymierzeńców w
miastach, magicznych mieczy w górach, złota w rzece oraz
wzmacniających ziół w lasach. Wszystko po to, aby pokonać złe
stwory, które wyłaniają się z mgły i zagrażają
okolicy. Nasz główny cel jednak będzie zależał od rozgrywanego
przez nas scenariusza, a tych w pudełku mamy do wyboru aż trzy. Co
najważniejsze, każdy będzie wymagać od nas innego podejścia do
gry.
Co
znajdziemy w pudełku?
Po
otwarciu pudełka, pierwsze co zwróciło moją uwagę, to duża,
pięknie zilustrowana plansza. Poza tym wewnątrz jest również
sporo drewna. Każdy z graczy ma do dyspozycji 10 poszukiwaczy
przygód. Oprócz tego jest również 30 „neutralnych” kamratów,
których możemy dołączyć do naszych pionków. Wszystkie te meeple
mają kształt człowieka z tarczą, co wyróżnia je od ich
standardowych „kuzynów”. Ciekawa jest również nimfa wodna,
która mojej żonie skojarzyła się z Batmanem ;-)
Elementy tekturowe w grze, czyli miecze, zioła, złoto i kafelki potworów są grube, a ikonografia na nich jest bardzo dobrze widoczna. W pudełku znajdziemy też talię kart terenu, która będzie wskazywała nam, gdzie mamy umieszczać poszczególne elementy w trakcie rozgrywki. Na uwagę również zasługują drewniane kostki, które z całą pewnością są większe, niż takie, które znajdziemy w innych grach. Całość jest wykonana na bardzo wysokim poziomie i z całą pewnością jest ona warta swojej ceny.
Elementy tekturowe w grze, czyli miecze, zioła, złoto i kafelki potworów są grube, a ikonografia na nich jest bardzo dobrze widoczna. W pudełku znajdziemy też talię kart terenu, która będzie wskazywała nam, gdzie mamy umieszczać poszczególne elementy w trakcie rozgrywki. Na uwagę również zasługują drewniane kostki, które z całą pewnością są większe, niż takie, które znajdziemy w innych grach. Całość jest wykonana na bardzo wysokim poziomie i z całą pewnością jest ona warta swojej ceny.
Instrukcja
do gry jest napisana prawidłowo, ale wdarły się pewne
nieścisłości, jeśli chodzi o tłumaczenie zasad z języka
niemieckiego, na angielski. Mogłaby być ona też troszeczkę
inaczej poukładana, ale nie ma to większego wpływu na rozgrywkę.
Co najważniejsze, dla polskiego odbiorcy, to fakt, iż gra jest
niezależna językowo, a dystrybutor gry – EduKids – dołącza do
każdego egzemplarza przetłumaczone zasady.
Pobieżny opis
przebiegu gry
Postaram
się Wam pokrótce zarysować przebieg rozgrywki w Abentuererland.
Naszym celem w grze jest zdobycie jak największej liczby punktów
zwycięstwa. Sposób ich naliczania zależy od rozgrywanego przez nas
scenariusza. Omówię je za chwilę, a teraz przedstawię podstawowe
mechanizmy występujące w grze.
Plansza
podzielona jest na 100 kwadratów, które oznaczone są, jak w
statkach, od 1 do 10 i od A do K. Gracze wystawiają po jednym ze
swoich pionków na jej obrzeżach, w miejscach 1-4 i A-D. W związku
z tym każdy ma 8 poszukiwaczy przygód. W wariancie dwuosobowym
używamy jeszcze 5 i E, czyli mamy do dyspozycji 10 meepli. Następnie
ciągniemy 8 kart z talii i umieszczamy odpowiednie żetony w
miejscach, które one wskazują: miecze na górach, zioła w lesie,
złoto w rzece, kamratów w miastach lub stwory we mgle. Wszystko to
jest brane z odpowiedniego, zakrytego stosu żetonów. Możemy
rozpocząć rozgrywkę.
Tura
gracza składa się z dwóch faz:
1.
Pociągnięcie dwóch kart terenów.
Ciągniemy
dwie karty z talii i kładziemy odpowiednią rzecz na wskazanym przez
nią miejscu (np. C4). Jeżeli jest to stwór, to musimy dociągnąć
kolejną kartę, po jego umieszczeniu. Natomiast jeśli kładziemy
złoto, to również przesuwamy tam znacznik nimfy. Jeśli na jej
drodze są jacyś poszukiwacze przygód, to są oni usuwani z gry.
2.
Ruch.
Poruszamy
jednego lub dwóch naszych poszukiwaczy przygód. Ewentualnie możemy
spasować. Jest kilka zasad dotyczących tej akcji:
-
możemy poruszać się tylko na południe lub na wschód;
-
poruszając jeden pionek może on wykonać dwa ruchy w dowolnych
kierunkach;
-
poruszając dwa pionki, idą one w linii prostej;
-
nie możemy skończyć ruchu w miejscu, gdzie stoi pionek innego
gracza lub nasz (chociaż to zmienia się w jednym ze scenariuszy).
Kończąc
ruch na przedmiocie (zioła, miecz, złoto), podnosimy go. Będziemy
jego używać w walce ze stworem lub na koniec gry, jako punkty.
Jeżeli wejdziemy na pole z kamratem, to od tego momentu zaczyna
poruszać się on razem z nami. Natomiast wchodząc na pole ze
stworem, rozpoczynamy z nim walkę.
Starcie
w grze jest bardzo proste. Na początku gracz decyduje czy używa
jakiś mieczy. Można ich użyć maksymalnie trzech i każdy z nich
pozwala rzucić jedną kostką. Mają one również odpowiednie
modyfikatory tego rzutu (od 0 do 3). Aby wygrać ze stworem, musimy
osiągnąć wynik równy ich sile. Liczba naszych pionków
atakujących stwora, również dodawana jest do tej sumy. Po rzucie
możemy również użyć ziół (wartości od 2 do 4), aby podnieść
nasz wynik. Ewentualnie możemy odrzucić złoto, aby przerzucić
jedną kostkę lub dodać 1 do sumy. Jeżeli nam się uda pokonać
potwora, to zabieramy jego kafelek jako „trofeum”. W przypadku
porażki wszystkie pionki biorące w bitwie są usuwane z gry.
Gra
kończy się w momencie, gdy w puli skończą się miecze oraz
kamraci. Ewentualnie może to nastąpić, gdy żaden z graczy nie
może się poruszyć. Wówczas naliczane są punkty, według
punktacji scenariusza i wygrywa osoba z ich największą liczbą.
Oczywiście
jest to bardzo zwięzły opis rozgrywki, nie uwzględniający
wszystkich aspektów związanych z regułami gry.
Trzy
scenariusze, trzy inne podejścia
Jak
już wcześniej wspomniałem, mamy do wyboru trzy scenariusze. Każdy
z nich wymaga od graczy innego podejścia do gry, co jest bardzo
dużym plusem Abenteuerland.
W
pierwszym scenariuszu otrzymujemy punkty za pokonanie potworów,
złoto i każdego przyłączonego do nas kamrata. Punkty są
naliczane na bieżąco. Skupiamy się w nim raczej na aspekcie
przyłączania kamratów, punkty za nich naliczane są rosnąco:
pierwszy dołączony to 1, drugi - 2, trzeci – 3 itd. Oczywiście
nie możemy zaniedbać pokonywania stworów, zwłaszcza, że żetony
mieczy i ziół nie przynoszą już punktów, a złoto jest naliczane
zaraz po podniesieniu.
W
drugiej przygodzie również otrzymujemy punkty za stwory, ale równe
ich sile. Ponadto największe zgrupowanie pionków jednego gracza
jest równe ich sumie, pomnożonej przez 3. Co więcej możemy
kończyć ruch na miejscach, gdzie już znajdują się nasi
poszukiwacze przygód. Poza tym punkty dostajemy za złoto, miecze i
zioła, więc zabijanie stworów nie jest już naszym priorytetem. Co
ważne, to punkty są naliczane po zakończeniu rozgrywki, więc nikt
do końca nie wie, ile kto ich nagromadził.
Trzeci
scenariusz jest najbardziej „graczowy”, jeśli mogę się tak
wyrazić. Docenią go zagorzali miłośnicy gier planszowych. Punkty
w nim również są tajne. Naliczane są standardowo za stwory i
złoto. Co więcej, gracze otrzymują za nie dodatkowe bonusy na
koniec, w zależności od tego, które miejsce zajęli w liczbie
żetonów, które zebrali przed sobą w trakcie rozgrywki.
Najważniejszą zmianą jest jednak to, że walczymy o przewagę w
miastach – gracz, który ma najwięcej swoich pionków (łącznie z
kamratami) w danym mieście, otrzymuje najwięcej punktów. Drugi
gracz natomiast połowę punktów pierwszego gracza, a trzeci - jedną
trzecią drugiego. Nie dostajemy punktów za zioła i miecze Ważnym
elementem jest również to, że otrzymujemy ujemne punkty, jeśli
jakiś z naszych pionków nie zakończy gry w mieście. Jest to
przygoda, która wymaga od uczestników najwięcej wysiłku
umysłowego. Trzeba uważnie obserwować innych graczy i oczywiście
sporo liczyć.
Dla
rodzin i rodzin graczy
Abenteuerland
to gra familijna. Z całą pewnością dobrze będą bawić się przy
niej rodzicie ze starszymi dziećmi. Nie oznacza to jednak, że
maniacy gier planszowych nie znajdą w niej czegoś interesującego.
Mnie
najbardziej spodobał się trzeci scenariusz. Jest w nim sporo
abstrakcyjnego kombinowania i planowania ruchów. Oprócz
standardowego zabijania stworów, dochodzi jeszcze przewaga w
miastach. Podobnie, jak w innych grach Kieslinga i Kramera, tak i tu
trzeba sporo liczyć. Chodzi mi tu oczywiście o punkty. Wiąże się
z tym obserwacja innych graczy i liczby ich żetonów złota, stworów
i pionków w miastach. Oczywiście gra ta jest troszeczkę losowa, co
objawia się w rzutach kostką i pojawianiem się wszystkiego na
planszy. Niemniej można opracować sobie plan na kilka tur naprzód
i oczywiście liczyć, że inni uczestnicy nam go nie popsują.
Jeżeli zaś chodzi o wspomniane rzuty kośćmi, to każdy, kto gra w
gry planszowe obliczy sobie minimum ryzyka, jakie musi podjąć
walcząc ze stworem.
Ważnym
momentem w rozgrywce jest wybranie przez nas czasu, w którym
przechodzimy do swego rodzaju ofensywy. Z początku każdy gracz
powoli zbiera zioła i miecze, co w pewnym stopniu odzwierciedla
zbrojenie się przed nadchodzącą bitwą. Musimy wybrać dobry
moment do przeprowadzenia ataku – czyli w zależności od
scenariusza: rozpoczęcie walki ze stworami lub zajmowanie miast.
Jeżeli zrobimy to za wcześnie, to możemy szybko stracić miecze
oraz zioła, ograniczyć ruchy naszych kamratów i niewiele móc
zrobić w przyszłości. Z kolei za późna „szarża” może
spowodować to, że gra skończy się wcześniej, niż zrealizujemy
to co mieliśmy zaplanowane. Czas, to również ciekawy aspekt
Abenteuerland.
Nasze
dwuosobowe rozgrywki były bardzo dynamiczne i trwały około 30
minut. Nie było w nich czasu na przestoje, gdyż ciągle zmieniająca
się sytuacja na planszy na to nie pozwalała. Co więcej, dobrze się
nam grało we dwoje. To oznacza, że gra będzie dobrze „działać”,
jeśli będzie w nią grał rodzic z dzieckiem.
Co
ciekawe Abenteuerland w pewnym stopniu ćwiczy pamięć. Możemy
nasze pionki ustawiać w miejscach, gdzie jeszcze nie pojawił się
żaden obiekt i liczyć na to, że w końcu ktoś pociągnie
odpowiednią kartę z talii terenu. Chyba, że ktoś będzie co
chwilę analizował stos kart odrzuconych... Wtedy ten aspekt nie ma
bytu.
Podsumowując,
to Abenteuerland uczy nas planowania ruchów (jak większość
nowoczesnych gier planszowych), taktycznego myślenia, liczenia i
ćwiczy naszą pamięć. Dobrze będą się z nią bawić rodziny, a
wraz z nimi zapaleni planszówkowicze. Naprawdę polecam
wszystkim chociaż raz spróbować zagrać w tę grę.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
3/6
|
II.
|
Losowość
|
4/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
5/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
6/6
|
VII.
|
Cena
|
6/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
5/6
|
IX.
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
4/6
|
Końcowa nota: 5.00/6
...and
something for our international readers:
Pros:
+
simple rules
+
high quality of components
+
replayability
+
excellent for families
+
like most modern board games it teaches planning, tactical thinking
and counting
+
good third scenario (gamer point of view)
Cons:
-
imprecise translation of English rules
- randomness (gamer point of view)
- randomness (gamer point of view)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz