Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

piątek, 11 grudnia 2015

Automania. Recenzja gry od wydawnictwa Aporta Games

Tytuł: Automania
Wydawca: Aporta Games
Rok wydania: 2015
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60 minut
Język: niemiecki, angielski (niezależna językowo)

Nasz egzemplarz Automanii odebraliśmy na targach w Essen z rąk jej twórców: Kennetha Minde'a oraz Kristiana Amundsena Østby'ego. Naszą uwagę zwróciła niezwykła otwartość tych osób. Otrzymaliśmy nawet autografy na swojej wersji gry. Czytając recenzję, przekonacie się, czy było warto zawalczyć o ten egzemplarz.


Prowadzimy fabrykę znanej marki samochodów...
W Automanii zawodnicy prowadzą fabrykę samochodów. Ażeby zdobyć sławę i wybić się, muszą zatrudniać coraz to lepszych menadżerów i montować w swojej firmie nowoczesne maszyny. Każdy samochód, który wyjedzie z naszej fabryki sprzedajemy na jednym z dwóch rynków: amerykańskim albo europejskim. Im auto będzie bardziej ekstrawaganckie, tym zawodnicy zarobią więcej pieniędzy i prestiżu, które są kluczem do zwycięstwa w tej grze.

Kolorowe pudełko!
Pudło wypchane jest elementami z bardzo dobrej jakości tektury:
  • płytki fabryki A (używane w turze pierwszej i drugiej) i B (używane w turze trzeciej i czwartej). Wśród nich wyróżniamy trzy rodzaje: menadżerów, maszyny, stylizacje;
  • planszę główną;
  • dwustronne (strona A – moduł prosty i B – moduł zaawansowany) plansze dla każdego z zawodników;
  • autobucksy, o nominale 1, 2, 5 i 10;
  • znaczniki kolejności, o trójkątnym kształcie;
  • znaczniki wymagań, określające, co na danym rynku w określonej turze jest najbardziej pożądane;
  • karty Kontraktów.
Pudło zawiera również drewniane elementy w postaci pracowników dla każdego gracza, w kolorze żółtym, zielonym, czerwonym i niebieskim. Każdy też ma swój znacznik kolejności. Ponadto zawodnicy otrzymują drewniany pionek w kształcie samochodu, do oznaczania punktacji na torze. Dołączono również zestaw szarych pionków, które gracze mogą zyskać do pomocy, w czasie rozgrywki.
Instrukcja jest napisana bardzo poprawnie. Przyjemnie się ją czyta i nie mieliśmy wątpliwości, co do interpretacji reguł. Jest ona ułożona bardzo przejrzyście i posiada wiele przykładów. Co ciekawe nie znajdziecie w niej spisu elementów. Znajduje się on tylko z tyłu pudełka do gry.

Co powinien posiadać idealny samochód?
Gra składa się z 4 rund. Na początku każdej z nich wykładamy nowe płytki fabryki: 16 w obszarze akcji i 2 pod biurem sprzedaży. Ponadto wykładamy wszystkie znaczniki wymagań. Każdy z zawodników otrzymuje swoją planszę, 7 znaczników samochodów (3 miejskie, 2 rodzinne i 2 szybkie), sześciu swoich pracowników. Następnie losujemy, kto zaczyna grę i przyznajemy adekwatnie początkowe pieniądze. Każdy też dostaje startowy Kontrakt do wypełnienia. 
 
Każda runda składa się z dwóch etapów: akcji i sprzedaży.
Akcje gracze wykonują naprzemiennie, według ustalonej kolejności na torze. W swojej turze zawodnik ma dwie możliwości: wysłać swojego pracownika na jeden z obszarów planszy albo spasować. Gracz może zdecydować, aby zakończyć swoją turę nawet jeśli posiada jeszcze swoich pracowników. Wówczas pozostałych wysyła na pole sponsora. Dostaje jednego autobucksa za każdego, którego tam wyśle. Następnie wybiera jedno z czterech (pustych) pól biura sprzedaży. Wybór ten determinuje, ile zawodnik będzie mógł sprzedać samochodów w tej rundzie. Dodatkowo drugie pole pozwala na wzięcie jednej z płytek pod biurem sprzedaży, a trzecie jedną z kart Kontraktów (z dostępnych albo z wierchu stosu).
Jeżeli gracz zdecyduje się wykonać akcje to wykłada swojego pracownika na jeden z dziewięciu obszarów na planszy. Może postawić go na puste pole, albo zajęte przez rywala. Wówczas jednak musi wystawić o jednego więcej pracownika niż tam się znajduje (nie możne „przelicytować” samego siebie). Pionek przeciwnika wraca do niego i będzie on go mógł użyć w kolejnej swojej turze. 
 
Następnie zawodnik musi wziąć jedną z płytek z wybranego rzędu akcji. Wyjątkiem jest udanie się na pole narożne, które powoduje tylko produkcję jednego dowolnego typu samochodu. Zdobytą płytkę zawodnik musi umieścić w swojej fabryce (plansza gracza) albo ją odrzucić. Jak już wspomniałam, kafelki te występują w 3 rodzajach:
- menadżerowie – każdy posiada 4 miejsca na nich. Ażeby ich umieścić w swoim biurze należy zapłacić im od 1 do 4 autobucksów. Przynoszą oni dodatkowe pieniądze, dodatkowych pracowników, punkty popularności (liczba gwiazdek) albo pozwalają sprzedać dodatkowe samochody;
- maszyny – układamy je na jednym z sześciu miejsc na linii produkcyjnej. Każdy samochód posiada różne linie produkcyjne. Niektóre pola są wspólne. Dla przykładu auto miejskie ma tylko dwa wolne miejsca w linii produkcyjnej. Pierwsze dzieli z rodzinnym a drugie z szybkim. Maszyny pozwalają na produkcję samochodów o większej liczbie gwiazdek i sprzedaż ich po wyższej cenie. Dodatkowo na planszy głównej znajdują się dwa tory ze znacznikami wymagań: amerykański i europejski. Każdy z nich ma inne żądania. Dlatego wysyłając pracownika na planszę należy wziąć pod uwagę również ten aspekt;
- stylizacje – również wpływają na liczbę gwiazdek i cenę sprzedaży samochodu. Jednak są one dopasowywane do konkretnego auta. Można mieć maksymalnie 3 takie stylizacje. Miejsce na pierwsze jest darmowe, a za kolejne trzeba zapłacić odpowiednio jeden albo dwa autobucksy. 
 
Na planszy znajduje się 6 pól pozwalających na produkcję samochodów. Udając się na jedno z nich należy za nią zapłacić (1 za miejskie auto, 2 za rodzinne i 3 za szybkie). Następnie decydujecie, na który rynek wypuszczacie swój samochód. Są one zróżnicowane pod względem wymagań, dodatkowych bonusów punktowych, różnej pojemności statków oraz punktów zwycięstwa i pieniędzy, które możemy uzyskać za ich sprzedaż. Ażeby uzyskać większą popularność auta, zawsze mamy możliwość wysłania swoich jeszcze nie użytych pracowników na pole marketingu. Każdy pionek dodaje nam jedną gwiazdkę. Pomaga to w prześcignięciu rywali na rynku, ale także wypełnić Kontakt. Po wyprodukowaniu auta sprawdzamy, czy udało nam się spełnić wymagania z jednego z nich. Bierzemy pod uwagę tylko te, które posiadamy na ręce. Odnoszą się one do typu auta, popularności, a niektóre posiadają wymagania w postaci maszyn i stylizacji. Kontrakty przynoszą nam pieniądze albo punkty zwycięstwa na koniec gry. Oczywiście produkując samochód nie jesteśmy zobligowani do wypełnienia jakiegokolwiek z nich. 
 
Na planszy znajdują się też dwa pola, na których, oprócz uzyskania kafelka, otrzymujemy jeden z Kontraktów. Możemy wybrać spośród trzech wyłożonych albo wziąć „w ciemno”.
Gdy każdy z zawodników spasuje przechodzimy do kolejnego etapu, czyli sprzedaży. Na tym etapie zawodnicy mogą pozyskać pieniądze i/lub punkty zwycięstwa. Zaczynamy od rozpatrzenia rynku amerykańskiego, potem przechodzimy na europejski. Rozpoczyna zawodnik, któremu udało się zbudować najbardziej popularne auto. Liczba samochodów, które gracze mogą sprzedać jest zależna od pozycji na torze kolejności (od dwóch do nieskończoności). Do tego dodajemy liczbę posiadanych menadżerów marketingu (każdy zwiększa liczbę aut do sprzedaży o jeden). Możemy też świadomie wybrać, że nie sprzedajemy któregoś z samochodów. Pozostają oni na rynkach na następne rundy.
Po tym etapie osoba, posiadająca najmniej punktów decyduje, w jaki sposób zmieni się rynek wymagań. Następnie wszystkie niewykorzystane kafelki są odrzucane. W drugiej rundzie wykładamy kolejne płytki. Od 3 rundy udział biorą kafelki B. Posiadają one większą liczbę gwiazdek, co wpływa na popularność naszych aut. Niektóre z nich warte są również punkty zwycięstwa na koniec gry. Również menadżerowie są lepsi. Niektórzy dają po prosu punkty zwycięstwa.
Rozgrywka toczy się przez 4 tury. Następnie zliczamy punkty za wypełnione Kontrakty i elementy z naszej fabryki. Dodatkowo ten, kto zgromadził najwięcej pieniędzy dostaje 10 punktów, drugi 6 a trzeci 3. Oczywiście wygrywa najlepszy.

Warianty
Plansze graczy są dwustronne. Strona A to wariant podstawowy, w którym wszyscy zawodnicy posiadają takie same linie produkcyjne, tę samą liczbę samochodów oraz ten sam układ planszy. Strona B wprowadza grę asymetryczną. Jeden z graczy może posiadać sześciu menadżerów, którzy kosztują go za każdym razem jednego autobucksa. Jednak za zamontowanie stylizacji płaci 1, 2 albo 3 autobucksy. Inna fabryka pozwala wyprodukować dodatkowy samochód i posiada inaczej ułożone linie produkcyjne. 

W grze dwuosobowej są one nie wyważone i niektóre z fabryk są o wiele lepsze od innych. Wyrównuje się to w rozgrywce wieloosobowej.

Niech Was nie zmyli pudełko!
Automania to nie jest gra dla dzieci. Ma bardzo kreskówkową oprawę graficzną, ale rozgrywka może wprowadzić Was niejednokrotnie w lekki paraliż decyzyjny. Jest to gra średniego kalibru. Trzeba w niej planować swoje poczynania z wyprzedzeniem i opierać je głównie na znacznikach wymagań: ich obecnych pozycjach oraz przyszłych. Mało opłacalne będzie pozyskanie żetonu maszynerii, który przyda nam się na jedną rundę. Lepiej tak rozdysponować swoimi pracownikami, aby zdobyli oni lepsze technologie, które dłużej utrzymają nasze samochody w kanonach trendów. Planowanie takie umożliwi nam wyprodukowanie wyżej rankowanych aut, co wpłynie na ich kolejność w sprzedawaniu.
Znaczenie ma również to, jakie pole zajmiemy na torze kolejności na przyszłą rundę. Jeżeli w jednej turze Wasza fabryka miała kryzys (z jakiś powodów) i wyprodukowaliście mało aut, to możecie zdecydować się na zajęcie pozycji drugiej albo trzeciej, ażeby dostać jeden z kafelków pod biurem sprzedaży albo Kontrakt. Warto też na tym etapie zwrócić uwagę, ile samochodów wyprodukowali rywale i zająć miejsce, które sprawi, że nie będą oni mogli sprzedać wszystkich swoich aut z rynków.
Sprzedając samochody na rynkach, w grze dwuosobowej, każdy z zawodników może umieścić swoje auto, oczywiście zaczynając od tego o najwyższej popularności, na jednym z dwóch miejsc w rzędzie. Decyzję podejmujecie pomiędzy wzięciem autobucksów i punktów zwycięstwa (na obu rynkach) albo punktów zwycięstwa (na rynku europejskim) lub samych autobucksów (na rynku amerykańskim). Wybór ten jest wbrew pozorom trudny, gdyż zawodnik, który na koniec tej rundy będzie miał najmniej punktów, odpowiedzialny jest za kreowanie trendów. Decyduje on, czy nowymi znacznikami wymagań na rynkach będą te z prawej czy lewej strony. Dlatego w takiej rozgrywce należy zwrócić uwagę, na który rynek chcecie swoje auta sprzedać, analizując ile samochodów znajduje się „przed” wami.
Dobrym miejscem na planszy jest marketing. Dodaje on nam popularności naszemu samochodowi. Jest to ważne w dwóch przypadkach: jeśli chcemy wypełnić Kontakt oraz gdy osiągnęliśmy tyle samo punktów co samochód, który już znajduje się na statku. Jeżeli nie wysłalibyśmy naszego pracownika na pole marketing, to nasze auto spadłoby poniżej niego, a tego zdecydowanie byście nie chcieli.
Pole do popisu, jeśli chodzi o regrywalność tego tytułu jest spore. Po pierwsze mamy losowe rozłożenie kafelków na planszy. Wprawdzie ich pula jest wykorzystywana w pełni w każdej rozgrywce, ale ich układ znacznie wpływa na to, jakie auta i w jakiej kolejności będziemy produkować. To oczywiście opiera się o rozłożenie kafelków wymagań. Są ich tylko 4 rodzaje, po dwa egzemplarze z każdego. Jednak może się tak zdarzyć, że każdy rynek będzie w inny sposób promował posiadanie kierownicy, a czasami tylko jeden z nich. Kolejną kwestią są Kontrakty. Każdy posiada jeden startowy, który ukierunkowuje, co pierwsze będziemy chcieli zrobić, aby zarobić 3 dodatkowe autobucksy. Kolejne mają bardzo dużą rozpiętość punktową, co niekoniecznie jest dobre. W pierwszej czy drugiej rundzie ciężko wyprodukować auto o wartości 14. Jeżeli takie Kontakty są wyłożone, to pozostaje liczyć na szczęście i wziąć w ciemno. Regrywalność Automanii znacznie zwiększają strony B planszy gracza. Asymetryczne rozgrywki są zawsze dobrym pomysłem.
Bardzo przyjemnie gra się w Automanię w dwóch graczy. Rozgrywka wygląda nieco inaczej, bo używamy tylko niektórych miejsc podczas sprzedaży swoich aut. Uważam, że wariant ze specjalnymi umiejętnościami naszych fabryk lepiej jest zeskalowany na większą liczbę osób. W jednej z naszych rozgrywek dwuosobowych zdarzyło się tak, że Tomasza zdolność nie przydała się mu ani razu, a ja ze swojej korzystałam na każdym etapie gry.
Rozgrywka w Automanię jest bardzo dynamiczna. Czasami oczywiście spowolni, bo trzeba się zastanowić w co warto zainwestować, czy wybrać menadżera, czy machinę. Tematyka gry jest dość „męska”. Jednak ja świetnie bawiłam się produkując i sprzedając auta. Ponadto klimat w tej pozycji jest silnie związany z mechaniką. Dobrze czułam się tuningując auta ze swojej fabryki i testując je oraz zatrudniając menadżerów. Wszystkie te elementy sprawiają, że klimat dobrze współgra z mechaniką w grze. Rywalizacja na rynkach również została dobrze zobrazowana. Stajemy między innymi przed dylematem, czy zatrudnić PR-owca, aby nasze auto stało się bardziej popularne, czy też nieco przeczekać, bo stać naszą firmę na to.
Polecam tę grę każdemu. Zasady są bardzo łatwe do wytłumaczenia. Pomimo tego gra stawia nas przed kilkoma decyzjami, których trafność wpływa na osiągnięcie dobrego wyniku w Automanii. Jest to pozycja strategiczno-taktyczna, przy której ja świetnie się bawiłam. Widziałam rozwój swojej firmy i miałam na to całkowity wpływ. Dodatkowym atutem jest wykonanie gry, na bardzo wysokim poziomie. Podoba mi się oprawa graficzna, przejrzystość planszy, jak i tematyka. Spróbujcie, bo to naprawdę łatwa gierka z całkiem ciekawymi decyzjami do podjęcia.

Sylwia



Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
6/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki
6/6
IX.
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota:  5.44/6



Grę udostępniło wydawnictwo: 

http://www.aportagames.com/



Bardzo serdecznie dziękujemy!
... and something for our international readers:
Pros:
+ very good quality of components
+ simple rules
+ simple yet efective graphic design
+ quite thematic
+ replayability

Cons:
- B-side of factories are not balanced in two-player games

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz