Wydawca:
Aporta Games
Rok
wydania: 2015
Liczba
graczy: 2-4
Czas
gry: 60 minut
Język:
niemiecki, angielski (niezależna językowo)
Nasz
egzemplarz Automanii odebraliśmy na targach w Essen z rąk jej
twórców: Kennetha Minde'a oraz Kristiana Amundsena Østby'ego.
Naszą uwagę zwróciła niezwykła otwartość tych osób.
Otrzymaliśmy nawet autografy na swojej wersji gry. Czytając
recenzję, przekonacie się, czy było warto zawalczyć o ten
egzemplarz.
Prowadzimy
fabrykę znanej marki samochodów...
W
Automanii zawodnicy prowadzą fabrykę samochodów.
Ażeby zdobyć sławę i wybić się, muszą zatrudniać coraz to
lepszych menadżerów i montować w swojej firmie nowoczesne maszyny.
Każdy samochód, który wyjedzie z naszej fabryki sprzedajemy na
jednym z dwóch rynków: amerykańskim albo europejskim. Im auto
będzie bardziej ekstrawaganckie, tym zawodnicy zarobią więcej
pieniędzy i prestiżu, które są kluczem do zwycięstwa w tej grze.
Kolorowe
pudełko!
Pudło
wypchane jest elementami z bardzo dobrej jakości tektury:
- płytki fabryki A (używane w turze pierwszej i drugiej) i B (używane w turze trzeciej i czwartej). Wśród nich wyróżniamy trzy rodzaje: menadżerów, maszyny, stylizacje;
- planszę główną;
- dwustronne (strona A – moduł prosty i B – moduł zaawansowany) plansze dla każdego z zawodników;
- autobucksy, o nominale 1, 2, 5 i 10;
- znaczniki kolejności, o trójkątnym kształcie;
- znaczniki wymagań, określające, co na danym rynku w określonej turze jest najbardziej pożądane;
- karty Kontraktów.
Pudło
zawiera również drewniane elementy w postaci pracowników dla
każdego gracza, w kolorze żółtym, zielonym, czerwonym i
niebieskim. Każdy też ma swój znacznik kolejności. Ponadto
zawodnicy otrzymują drewniany pionek w kształcie samochodu, do
oznaczania punktacji na torze. Dołączono również zestaw szarych
pionków, które gracze mogą zyskać do pomocy, w czasie rozgrywki.
Instrukcja
jest napisana bardzo poprawnie. Przyjemnie się ją czyta i nie
mieliśmy wątpliwości, co do interpretacji reguł. Jest ona ułożona
bardzo przejrzyście i posiada wiele przykładów. Co ciekawe nie
znajdziecie w niej spisu elementów. Znajduje się on tylko z tyłu
pudełka do gry.
Co
powinien posiadać idealny samochód?
Gra
składa się z 4 rund. Na początku każdej z nich wykładamy nowe
płytki fabryki: 16 w obszarze akcji i 2 pod biurem sprzedaży.
Ponadto wykładamy wszystkie znaczniki wymagań. Każdy z zawodników
otrzymuje swoją planszę, 7 znaczników samochodów (3 miejskie, 2
rodzinne i 2 szybkie), sześciu swoich pracowników. Następnie
losujemy, kto zaczyna grę i przyznajemy adekwatnie początkowe
pieniądze. Każdy też dostaje startowy Kontrakt do wypełnienia.
Każda
runda składa się z dwóch etapów: akcji i sprzedaży.
Akcje
gracze wykonują naprzemiennie, według ustalonej kolejności na
torze. W swojej turze zawodnik ma dwie możliwości: wysłać swojego
pracownika na jeden z obszarów planszy albo spasować. Gracz może
zdecydować, aby zakończyć swoją turę nawet jeśli posiada
jeszcze swoich pracowników. Wówczas pozostałych wysyła na pole
sponsora. Dostaje jednego autobucksa za
każdego, którego tam wyśle. Następnie wybiera jedno z czterech
(pustych) pól biura sprzedaży. Wybór ten determinuje, ile zawodnik
będzie mógł sprzedać samochodów w tej rundzie. Dodatkowo drugie
pole pozwala na wzięcie jednej z płytek pod biurem sprzedaży, a
trzecie jedną z kart Kontraktów (z dostępnych albo z wierchu
stosu).
Jeżeli
gracz zdecyduje się wykonać akcje to wykłada swojego pracownika na
jeden z dziewięciu obszarów na planszy. Może postawić go na puste
pole, albo zajęte przez rywala. Wówczas jednak musi wystawić o
jednego więcej pracownika niż tam się znajduje (nie możne
„przelicytować” samego siebie). Pionek przeciwnika wraca do
niego i będzie on go mógł użyć w kolejnej swojej turze.
Następnie
zawodnik musi wziąć jedną z płytek z wybranego rzędu akcji.
Wyjątkiem jest udanie się na pole narożne, które powoduje tylko
produkcję jednego dowolnego typu samochodu. Zdobytą płytkę
zawodnik musi umieścić w swojej fabryce (plansza gracza) albo ją
odrzucić. Jak już wspomniałam, kafelki te występują w 3
rodzajach:
-
menadżerowie – każdy posiada 4 miejsca na nich. Ażeby ich
umieścić w swoim biurze należy zapłacić im od 1 do 4
autobucksów. Przynoszą oni dodatkowe pieniądze, dodatkowych
pracowników, punkty popularności (liczba gwiazdek) albo pozwalają
sprzedać dodatkowe samochody;
-
maszyny – układamy je na jednym z sześciu miejsc na linii
produkcyjnej. Każdy samochód posiada różne linie produkcyjne.
Niektóre pola są wspólne. Dla przykładu auto miejskie ma tylko
dwa wolne miejsca w linii produkcyjnej. Pierwsze dzieli z rodzinnym a
drugie z szybkim. Maszyny pozwalają na produkcję samochodów o
większej liczbie gwiazdek i sprzedaż ich po wyższej cenie.
Dodatkowo na planszy głównej znajdują się dwa tory ze znacznikami
wymagań: amerykański i europejski. Każdy z nich ma inne żądania.
Dlatego wysyłając pracownika na planszę należy wziąć pod uwagę
również ten aspekt;
-
stylizacje – również wpływają na liczbę gwiazdek i cenę
sprzedaży samochodu. Jednak są one dopasowywane do konkretnego
auta. Można mieć maksymalnie 3 takie stylizacje. Miejsce na
pierwsze jest darmowe, a za kolejne trzeba zapłacić odpowiednio
jeden albo dwa autobucksy.
Na
planszy znajduje się 6 pól pozwalających na produkcję samochodów.
Udając się na jedno z nich należy za nią zapłacić (1 za
miejskie auto, 2 za rodzinne i 3 za szybkie). Następnie decydujecie,
na który rynek wypuszczacie swój samochód. Są one zróżnicowane
pod względem wymagań, dodatkowych bonusów punktowych, różnej
pojemności statków oraz punktów zwycięstwa i pieniędzy, które
możemy uzyskać za ich sprzedaż. Ażeby uzyskać większą
popularność auta, zawsze mamy możliwość wysłania swoich jeszcze
nie użytych pracowników na pole marketingu. Każdy pionek dodaje
nam jedną gwiazdkę. Pomaga to w prześcignięciu rywali na rynku,
ale także wypełnić Kontakt. Po wyprodukowaniu auta sprawdzamy, czy
udało nam się spełnić wymagania z jednego z nich. Bierzemy pod
uwagę tylko te, które posiadamy na ręce. Odnoszą się one do typu
auta, popularności, a niektóre posiadają wymagania w postaci
maszyn i stylizacji. Kontrakty przynoszą nam pieniądze albo punkty
zwycięstwa na koniec gry. Oczywiście produkując samochód nie
jesteśmy zobligowani do wypełnienia jakiegokolwiek z nich.
Na
planszy znajdują się też dwa pola, na których, oprócz uzyskania
kafelka, otrzymujemy jeden z Kontraktów. Możemy wybrać spośród
trzech wyłożonych albo wziąć „w ciemno”.
Gdy
każdy z zawodników spasuje przechodzimy do kolejnego etapu, czyli
sprzedaży. Na tym etapie zawodnicy mogą pozyskać pieniądze i/lub
punkty zwycięstwa. Zaczynamy od rozpatrzenia rynku amerykańskiego,
potem przechodzimy na europejski. Rozpoczyna zawodnik, któremu udało
się zbudować najbardziej popularne auto. Liczba samochodów, które
gracze mogą sprzedać jest zależna od pozycji na torze kolejności
(od dwóch do nieskończoności). Do tego dodajemy liczbę
posiadanych menadżerów marketingu (każdy zwiększa liczbę aut do
sprzedaży o jeden). Możemy też świadomie wybrać, że nie
sprzedajemy któregoś z samochodów. Pozostają oni na rynkach na
następne rundy.
Po
tym etapie osoba, posiadająca najmniej punktów decyduje, w jaki
sposób zmieni się rynek wymagań. Następnie wszystkie
niewykorzystane kafelki są odrzucane. W drugiej rundzie wykładamy
kolejne płytki. Od 3 rundy udział biorą kafelki B. Posiadają one
większą liczbę gwiazdek, co wpływa na popularność naszych aut.
Niektóre z nich warte są również punkty zwycięstwa na koniec
gry. Również menadżerowie są lepsi. Niektórzy dają po prosu
punkty zwycięstwa.
Rozgrywka
toczy się przez 4 tury. Następnie zliczamy punkty za wypełnione
Kontrakty i elementy z naszej fabryki. Dodatkowo ten, kto zgromadził
najwięcej pieniędzy dostaje 10 punktów, drugi 6 a trzeci 3.
Oczywiście wygrywa najlepszy.
Warianty
Plansze
graczy są dwustronne. Strona A to wariant podstawowy, w którym
wszyscy zawodnicy posiadają takie same linie produkcyjne, tę samą
liczbę samochodów oraz ten sam układ planszy. Strona B wprowadza
grę asymetryczną. Jeden z graczy może posiadać sześciu
menadżerów, którzy kosztują go za każdym razem jednego
autobucksa. Jednak za zamontowanie stylizacji płaci 1, 2 albo 3
autobucksy. Inna fabryka pozwala wyprodukować dodatkowy samochód i
posiada inaczej ułożone linie produkcyjne.
W grze dwuosobowej są one nie wyważone i niektóre z fabryk są o wiele lepsze od innych. Wyrównuje się to w rozgrywce wieloosobowej.
W grze dwuosobowej są one nie wyważone i niektóre z fabryk są o wiele lepsze od innych. Wyrównuje się to w rozgrywce wieloosobowej.
Niech
Was nie zmyli pudełko!
Automania
to nie jest gra dla dzieci. Ma bardzo kreskówkową oprawę
graficzną, ale rozgrywka może wprowadzić Was niejednokrotnie w
lekki paraliż decyzyjny. Jest to gra średniego kalibru. Trzeba w
niej planować swoje poczynania z wyprzedzeniem i opierać je głównie
na znacznikach wymagań: ich obecnych pozycjach oraz przyszłych.
Mało opłacalne będzie pozyskanie żetonu maszynerii, który przyda
nam się na jedną rundę. Lepiej tak rozdysponować swoimi
pracownikami, aby zdobyli oni lepsze technologie, które dłużej
utrzymają nasze samochody w kanonach trendów. Planowanie takie
umożliwi nam wyprodukowanie wyżej rankowanych aut, co wpłynie na
ich kolejność w sprzedawaniu.
Znaczenie
ma również to, jakie pole zajmiemy na torze kolejności na przyszłą
rundę. Jeżeli w jednej turze Wasza fabryka miała kryzys (z jakiś
powodów) i wyprodukowaliście mało aut, to możecie zdecydować się
na zajęcie pozycji drugiej albo trzeciej, ażeby dostać jeden z
kafelków pod biurem sprzedaży albo Kontrakt. Warto też na tym
etapie zwrócić uwagę, ile samochodów wyprodukowali rywale i zająć
miejsce, które sprawi, że nie będą oni mogli sprzedać wszystkich
swoich aut z rynków.
Sprzedając
samochody na rynkach, w grze dwuosobowej, każdy z zawodników może
umieścić swoje auto, oczywiście zaczynając od tego o najwyższej
popularności, na jednym z dwóch miejsc w rzędzie. Decyzję
podejmujecie pomiędzy wzięciem autobucksów i punktów zwycięstwa
(na obu rynkach) albo punktów zwycięstwa (na rynku europejskim) lub
samych autobucksów (na rynku amerykańskim). Wybór ten jest wbrew
pozorom trudny, gdyż zawodnik, który na koniec tej rundy będzie
miał najmniej punktów, odpowiedzialny jest za kreowanie trendów.
Decyduje on, czy nowymi znacznikami wymagań na rynkach będą te z
prawej czy lewej strony. Dlatego w takiej rozgrywce należy zwrócić
uwagę, na który rynek chcecie swoje auta sprzedać, analizując ile
samochodów znajduje się „przed” wami.
Dobrym
miejscem na planszy jest marketing. Dodaje on nam popularności
naszemu samochodowi. Jest to ważne w dwóch przypadkach: jeśli
chcemy wypełnić Kontakt oraz gdy osiągnęliśmy tyle samo punktów
co samochód, który już znajduje się na statku. Jeżeli nie
wysłalibyśmy naszego pracownika na pole marketing, to nasze auto
spadłoby poniżej niego, a tego zdecydowanie byście nie chcieli.
Pole
do popisu, jeśli chodzi o regrywalność tego tytułu jest spore. Po
pierwsze mamy losowe rozłożenie kafelków na planszy. Wprawdzie ich
pula jest wykorzystywana w pełni w każdej rozgrywce, ale ich układ
znacznie wpływa na to, jakie auta i w jakiej kolejności będziemy
produkować. To oczywiście opiera się o rozłożenie kafelków
wymagań. Są ich tylko 4 rodzaje, po dwa egzemplarze z każdego.
Jednak może się tak zdarzyć, że każdy rynek będzie w inny
sposób promował posiadanie kierownicy, a czasami tylko jeden z
nich. Kolejną kwestią są Kontrakty. Każdy posiada jeden startowy,
który ukierunkowuje, co pierwsze będziemy chcieli zrobić, aby
zarobić 3 dodatkowe autobucksy. Kolejne mają bardzo dużą
rozpiętość punktową, co niekoniecznie jest dobre. W pierwszej czy
drugiej rundzie ciężko wyprodukować auto o wartości 14. Jeżeli
takie Kontakty są wyłożone, to pozostaje liczyć na szczęście i
wziąć w ciemno. Regrywalność Automanii znacznie zwiększają
strony B planszy gracza. Asymetryczne rozgrywki są zawsze dobrym
pomysłem.
Bardzo
przyjemnie gra się w Automanię w dwóch graczy. Rozgrywka wygląda
nieco inaczej, bo używamy tylko niektórych miejsc podczas sprzedaży
swoich aut. Uważam, że wariant ze specjalnymi umiejętnościami
naszych fabryk lepiej jest zeskalowany na większą liczbę osób. W
jednej z naszych rozgrywek dwuosobowych zdarzyło się tak, że
Tomasza zdolność nie przydała się mu ani razu, a ja ze swojej
korzystałam na każdym etapie gry.
Rozgrywka
w Automanię jest bardzo dynamiczna. Czasami oczywiście spowolni, bo
trzeba się zastanowić w co warto zainwestować, czy wybrać
menadżera, czy machinę. Tematyka gry jest dość „męska”.
Jednak ja świetnie bawiłam się produkując i sprzedając auta.
Ponadto klimat w tej pozycji jest silnie związany z mechaniką.
Dobrze czułam się tuningując auta ze swojej fabryki i testując je
oraz zatrudniając menadżerów. Wszystkie te elementy sprawiają, że
klimat dobrze współgra z mechaniką w grze. Rywalizacja na rynkach
również została dobrze zobrazowana. Stajemy między innymi przed
dylematem, czy zatrudnić PR-owca, aby nasze auto stało się
bardziej popularne, czy też nieco przeczekać, bo stać naszą firmę
na to.
Polecam
tę grę każdemu. Zasady są bardzo łatwe do wytłumaczenia. Pomimo
tego gra stawia nas przed kilkoma decyzjami, których trafność
wpływa na osiągnięcie dobrego wyniku w Automanii. Jest to pozycja
strategiczno-taktyczna, przy której ja świetnie się bawiłam.
Widziałam rozwój swojej firmy i miałam na to całkowity wpływ.
Dodatkowym atutem jest wykonanie gry, na bardzo wysokim poziomie.
Podoba mi się oprawa graficzna, przejrzystość planszy, jak i
tematyka. Spróbujcie, bo to naprawdę łatwa gierka z całkiem
ciekawymi decyzjami do podjęcia.
Sylwia
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
4/6
|
II.
|
Losowość
|
6/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
5/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
6/6
|
VII.
|
Cena
|
5/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki
|
6/6
|
IX.
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
5/6
|
Końcowa nota: 5.44/6
Bardzo serdecznie dziękujemy!
...
and something for our international readers:
Pros:
+
very good quality of components
+
simple rules
+ simple yet efective graphic design
+ quite thematic
+ quite thematic
+ replayability
Cons:
- B-side of factories are not balanced in two-player games
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz