Tytuł:
Fleet Wharfside
Wydawca:
Eagle-Gryphon Games
Rok
wydania: 2015
Liczba
graczy: 2-4
Czas
rozgrywki: 20-30 minut
Język:
angielski
Fleet
Wharfside to samodzielna gra karciana, która osadzona jest w
uniwersum Fleet. Tomasza recenzję gry Fleet możecie przeczytać tutaj. Z tego względu, że spodobała nam się pierwotna gra,
zainteresowała nas jej inna odsłona. Dzięki uprzejmości
Eagle-Gryphon Games zyskaliśmy egzemplarz recenzencki na targach w
Essen. Czytając ten tekst dowiecie się, czy te gry mają ze sobą
coś wspólnego.
Kilka
podstawowych informacji o grze
Fleet
Wharfside to ósma gra z The E-G-G Series. Są to pozycje,
które charakteryzuje niewielkie pudełko. Pierwsze z nich wydane
zostały na początku 2015 roku, poprzez kampanię crowfundingową.
Niektóre z nich są całkiem nowymi grami, a inne to odświeżone
wersje starszym pozycji.
Autorami
Fleet Wharfside, podobnie jak Fleet, są Benjamin Pinchback i
Matthew D. Riddle. Wspólnie stworzyli również grę Eggs and
Empires oraz Floating Market, także dla wydawnictwa Eagle-Gryphon
Games. Grafikę do tej pozycji stworzył Eric J. Carter. Jest ona
utrzymana w tym samym klimacie co w Fleet.
Co
w pudle?
W
tym niewielkim pudełku znajdują się tylko karty:
- czterech kapitanów, na których znajduje się informacja dotycząca wymiany Towarów oraz punktacja na koniec gry. Każdy kapitan posiada też jeden gatunek Towarów (krewetka, ostryga, tuńczyk albo miecznik), w którym się specjalizuje, oraz za który na koniec rozgrywki dostaniemy dodatkowe punkty, jeśli wypełnimy z nim Kontrakty;
- dwadzieścia różnych Kontaktów o różnej wartości punktowej, różnych potrzebnych towarach oraz specjalnych bonusach;
- cztery specjalne Budynki, które przynoszą tylko punkty zwycięstwa;
- siedemdziesiąt dwa Towary: krewetki, ostrygi, tuńczyki, mieczniki, raki oraz kraby;
- cztery karty rynku od wartościach od 1 do 4; w czasie gry są one obracane, dzięki czemu koszty za Kontrakty zmieniają się;
- siedem trofeów, które gracze otrzymuje za wypełnienie Kontaktów z dwoma, trzema albo czterema różnymi Towarami. Ponadto na koniec gry jedno trofeum otrzymuje zawodnik, który zgromadził najwięcej krabów.
Czas
ruszyć na połowy
W
tej pozycji klimat jest nieco mniej dokładnie zarysowany niż we
Fleet. Do lokalnego Wharfside dociera informacja, że w Ridback Bay
są bardzo bogate źródła do połowu. Pojawiają się kupcy, którzy
są w stanie rybakom (czyli nam) zaproponować hojne kontrakty i
zapłatę za niektóre gatunki ryb. Naszym zadaniem jest znalezienie
kontraktów, które przyniosą nam największe zyski. Dzięki
niektórym z nich zyskamy specjalne bonusy. Ten, kto wypełni te
najbardziej opłacalne kontrakty wygra grę.
Na
stole tworzymy dwie przestrzenie: Wybrzeże oraz Rynek.
Z
Wybrzeża zawodnicy mogą pozyskać towary, przypisują je do
Kontraktów, wypełniają Kontrakty oraz przechowują Kraby.
Na
Rynku gracze kupują Kontrakty lub Budynki.
Każdy
z zawodników rozpoczyna grę posiadając kapitana, jeden Kontrakt
oraz dwa Towary.
Tury
gracze wykonują naprzemiennie. Każdy z nich może wybrać, czy
udaje się na Rynek czy na Wybrzeże.
Wybrzeże.
Wybrzeże
to miejsce, pozwalające zawodnikom skorzystać ze specjalnych
bonusów z nieukończonych Kontraktów. Pozwalają one dociągnąć
ze stosu kart Towarów kartę i zachować, w zależności od
okoliczności. Mogą one również pomóc nam zdobyć nowe Kontrakty
lub ułatwiają ich wypełnienie.
Na
Wybrzeżu możemy także dołożyć do nieukończonych Kontraktów
jedną albo dwie karty Towarów z ręki. Jeżeli w ten sposób uda
nam się wypełnić jego warunki, to odkładamy go na bok. Wszystkie
karty dopasowane do niego są odrzucane. Jeżeli dostępne są
jeszcze są karty Trofeów, to zyskujemy odpowiednią. Na koniec gry
dają one nam dodatkowe punkty zwycięstwa.
Ponadto
na Wybrzeżu możemy odłożyć z ręki cenne karty krabów, które
na koniec gry dadzą nam 1 punkt zwycięstwa. Natomiast zawodnik,
który zbierze ich najwięcej dodatkowo dostanie 3 punkty.
Jeżeli
zawodnik zdecyduje, że to wszystko co chciał zrobić na Wybrzeżu,
to ten etap kończy wzięciem dokładnie dwóch kart z jednego z
dwóch wybrzeży. Na koniec tury nie może mieć więcej niż 6 kart
Towarów na ręce.
Rynek.
Udając
się na Rynek zawodnik musi kupić Kontrakt albo Budynek. Nigdy nie
może mieć przed sobą więcej niż trzy nieukończone Kontrakty.
Budynki również wliczają się w ten limit. Na rynku są zawsze 3
Kontrakty (rynek pierwszy, drugi i trzeci). Budynek można kupić
tylko na rynku czwartym. Ażeby pozyskać coś z jednego z rynków,
należy zapłacić aktualną cenę w Towarach. Zawsze można
przepłacić. Mamy też możliwość zapłacenia innymi surowcami niż
te wskazane na Rynku, według specjalnego cennika. Gracz płaci
kartami z ręki, a następnie jego tura dobiega końca. Ze swojego
bonusu z Kontraktu będzie mógł skorzystać w kolejnej swojej
kolejce, jeśli uda się na Wybrzeże.
Po
zakupie jednego z Kontraktów wykładamy kolejny ze stosu. Kładziemy
go na wolny rynek. Każdy Kontakt posiada w lewym górnym rogu numer
rynku. Determinuje on, który z rynków na tym etapie się obróci,
zmieniając wymagania dotyczące zakupu jednego z Kontraktów.
Gra
kończy się, gdy jeden z zawodników wypełni 5 Kontraktów (4 w
grze czteroosobowej). Rozgrywka jest kontynuowana, aby każdy
zawodnik rozegrał taką samą liczbę tur. Następnie zliczamy
wszystkie zgromadzone punkty w czasie rozgrywki. Wygrywa ten, kto
zebrał ich najwięcej.
Punkty
przyznawane są za ukończone Kontrakty oraz posiadane Budynki.
Ponadto dostajemy:
- dwa punkty za każdy nieukończony Kontakt;
- jeden punkt za każdego odłożonego kraba;
- jeden punkt za każdy Towar, wskazany na karcie Kontaktu, który odpowiada naszemu kapitanowi;
- jeden punkt za każdy Towar na ręce, którego gracz ma najwięcej.
Remisy
są rozstrzygane na korzyść tego, kto posiada najwięcej Kontraktów
i Budynków.
Fleet
czy Fleet Wharfside?
Gra
Fleet Wharfside opiera się na dobrym zarządzaniem kartami na ręce.
Należy je umiejętnie wykorzystywać oraz dobierać z Wybrzeża te,
które są dla nas najbardziej korzystne. Pod uwagę wziąć trzeba,
jakie Towary przydadzą się Wam do Kontraktów: ich wypełnienia i
zakupu nowych.
Wybierając Kontrakt do realizacji, zawsze zwracam na
kilka rzeczy. Pierwszą z nich jest umiejętność danej karty.
Niektóre z nich bardzo szybko pozwolą Wam zrealizować inne
Kontrakty, gdyż dają możliwość dokładania dodatkowych kart w
swojej turze. We Fleet Wharfside można również stworzyć
kombinację z umiejętności bonusowych Kontraktów. Drugim z nich
jest liczba punktów, które otrzymamy na koniec gry za wypełnienie
tej misji. Niektóre Kontrakty przynoszą mniej punktów, ale mają
lepsze umiejętności bonusowe. Uwagę zwracałam też na liczbę
towarów na Kontraktach, aby za ich wypełnienie otrzymać dodatkowe
punkty z jednego z trofeum. Mniejszą wagę zwracałam na Towary, które
muszę zdobyć, aby go wypełnić. Jednak wszystkie te elementy są
kluczem do zwycięstwa w tej grze.
Losowość
w tej grze, czyli to, jakie pojawia się karty Towarów na Wybrzeżu,
została zniwelowana poprzez możliwość zagrania innych surowców
na ich miejsce.
W
czasie gry warto też zbierać karty krabów, nie tylko po to, aby
zdobyć za nie dodatkowe punkty na koniec gry, ale ażeby nasz rywal
nie zebrał ich więcej.
Świetnym
pomysłem jest też wprowadzenie kart Budynków. Nie dają one
wprawdzie specjalnych umiejętności, ale są warte od 12 do 9
punktów zwycięstwa. Należy więc wyczuć dobry moment, aby chociaż
jeden taki zakupić i w ten sposób zakończyć niespodziewanie
rozgrywkę i utrzeć nosa rywalowi (karta Budynku wliczana jest do
liczby wypełnionych Kontraktów). Sprawiają też one, że szala
zwycięstwa bardzo szybko może przechylić się na stronę
przeciwnika. Jest to element, który znacznie wyróżnia Fleet
Wharfside od Fleet, gdzie ciężko było dogonić tego, który zyskał
znaczną przewagę.
Z
całą pewnością Fleet Wharfside jest pozycją znacznie prostszą
od Fleet. Zasady można wytłumaczyć w kilka minut, nawet
początkującym graczom. Również rozgrywka jest bardzo płynna i
dynamiczna. Jest to gra idealna na rodzinne spotkania.
Klimat
w tej grze jest wyparty przez mechanikę. Niemniej, podobnie jak
Fleet, Fleet Wharfside jest dobrą grą o nieco lżejszym kalibru.
Mogę ją polecić każdemu.
Sylwia.
Pomocnicza ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
3/6
|
II.
|
Losowość
|
5/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
5/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
5/6
|
VII.
|
Cena
|
5/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
5/6
|
IX.
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
5/6
|
Końcowa nota: 5.00/6
...and
something for our international readers:
Pros:
+ simple rules
+ simple rules
+
quick and quite demanding gameplay
+ original theme
+ good for two players
Cons:
- too long for a filler and not enough demanding as a "normal" game
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz