Tytuł:
The Prodigals Club (pol. Klub Utracjuszy)
Wydawca:
Czech Games Edition
Rok
wydania: 2015
Liczba
graczy: 2-5
Czas
gry: 40 – 100 minut
The
Prodigals Club to gra, którą w tym roku na Essen promowało
wydawnictwo Czech Games Edition. Udało nam się uzyskać kopię
anglojęzyczną, jednak niedługo ukaże się edycja polska tej
pozycji.
The
Prodigals Club jest grą Vladimira Suchy'ego. Odpowiedzialny jest on
między innymi za wydanie Ostatniej Woli. Co ciekawe, udało mu się
stworzyć te dwie gry tak, że są one ze sobą połączone. Można
traktować The Prodigals Club, jako dodatek do Ostatniej Woli, lub
jako dwie osobne gry. Na ostatniej kartce instrukcji znajduje się
opis, jak to zrobić. Jednak ten tekst nie będzie zawierał analizy
tego połączenia, gdyż nie posiadamy w swojej kolekcji Ostatniej
Woli.
Klimat
W
The Prodigals Club klimat jest dosyć nietypowy. Wcielamy się w rolę
młodych dżentelmenów z tajnego towarzystwa, którzy mają wysoko
ustawionych ojców. Staramy się zrobić wszystko, aby mówiono o
naszej rodzinie źle. Musimy roztrwonić swój majątek, zszargać
swoją opinię wśród znajomych oraz stracić poparcie polityczne.
Jest to nie lada wyzwanie, bo zwycięży tylko ten, który zrobi to
najlepiej, najszybciej oraz we wszystkich kręgach. Oczywiście nie
będzie to takie proste, bo na drodze stanie Wam między innymi
starsza pani, która będzie wszystkim rozpowiadać, jak dobre macie
serduszko i że jesteście najmilszymi osobami na świecie.
Elementy
Czech
Games Edition wydaje gry, których elementy niemalże wychodzą z
pudełka. Tym razem też tak jest. Niestety ich spis nie znajduje się
w instrukcji, przez co nie jest obarczony obrazkami. W związku z
czym przed jej przeczytaniem ciężko było nam sprawdzić, czy
posiadamy wszystkie elementy do gry. Najwięcej problemów sprawiły
nam karty. Może gdybyśmy grali wcześniej w Ostatnią Wolę, byłoby
to prostsze.
Oprócz
tego instrukcja napisana jest bardzo poprawnie i obdarowana wieloma
rysunkami. Po jej przeczytaniu symbolika na kartach stała się
zrozumiała. Chciałabym zaznaczyć, że w grze występuje wiele
różnego rodzaju ikonografii. Przy pierwszych dwóch rozgrywkach
zaglądaliśmy na ostatnią stronicę instrukcji, aby je zrozumieć.
Jednak z czasem wszystkie ikony stają się jasne.
Przejdźmy
teraz do opisu elementów gry biorących udział w każdej rozgrywce:
- dwie dwustronne plansze;
- 30 drewnianych pionków chłopców na posyłki, w kształcie cylindrów, w pięciu kolorach dla każdego z graczy;
- 5 drewnianych pionków kolejności, w pięciu kolorach dla każdego z graczy;
- okrągły znacznik Człowieka Renesansu;
- 6 płytek z bonusami;
- 5 plansz, w pięciu kolorach, po jednej dla każdego z graczy;
Konkurencje
Gra
ma możliwość rozgrywek z różnymi elementami modularnymi. W
każdej z nich możemy wybrać przynajmniej dwa, a po zapoznaniu się
z nimi warto stanąć przed wyzwaniem i rozegrać partię z trzema
Konkurencjami.
Konkurencja
w Majątku posiada osobną planszę, 25 specjalnych kart: białe
(jednorazowe) oraz czarne (stałe), znaczniki pieniędzy oraz
znaczniki majątku. Używając tego modułu naszym zadaniem jest
utrata wszystkich pieniędzy, które posiadamy. Startujemy posiadając
pewną sumę pieniędzy oraz znaczniki majątku (liczba obu elementów
jest zależna od liczby graczy biorących udział w rozgrywce). Każdy
z nich daje nam jeden symbol. Posiada on też swoją wartość.
Naszym zadaniem jest wymiana ich na tańsze oraz ich sprzedaż.
Wymiana jest na tyle korzystna, że pozwala zaoszczędzić Wam pewną
sumę (najczęściej są to 3 monety). Wymieniając kolekcję
obrazów, wartą 4, możecie zyskać nowy znacznik majątku za 1
monetę, skoro dostaliście zniżkę -3. Potem chcąc go sprzedać
zyskalibyście tylko 1 monetę, a czasami żadną, bo akcja
sprzedaży też może być obarczona zniżką. W ten sposób
straciliście pewną kwotę pieniędzy.
Konkurencja
w Wyborach również posiada osobną planszę, 39 specjalnych kart:
białe i czarne, 25 znaczników kręgów politycznych oraz 5
drewnianych znaczników głosów, w pięciu kolorach dla każdego z
graczy. W zależności od liczby graczy, startujemy posiadając pewną
liczbę głosów (w rozgrywce dwuosobowej wynoszą one 42). Naszym
zadaniem jest ich utrata. Wysyłamy naszych chłopców na posyłki na
planszę, aby je tracić, poprzez pozyskiwanie nowych znaczników
kręgów politycznych, wygłaszając najgłośniejsze i
kontrowersyjne przemówienia, albo pozyskując specjalne karty z pól
akcji.
Konkurencja
w Towarzystwie posiada osobną planszę, 20 specjalnych kart: białe
i czarne, 20 znaczników wpływów oraz 5 płytek Damy Beatrice. W
tym module startujemy posiadając bardzo dużo wpływów wśród
znajomych i w różnych kręgach. Waszym zadaniem sprawić, aby
czwórka ludzi, którzy mają najwięcej do powiedzenia opinii
publicznej, uznała Wasze zachowanie za niegrzeczne i niegodne
udziału w ich spotkaniach towarzyskich. Wysyłamy więc swoich
chłopców na posyłki, aby szeptali złe słowa o Was i rozpowiadali
plotki.
Opis
rozgrywki
Powyższy
opis miał Wam przybliżyć, na czym polegają Konkurencje. Ważne
jest to, aby stracić jak najwięcej pieniędzy, głosów oraz
wpływów w towarzystwie. Zawodnik, który osiągnie zero albo mniej
na jednym z tym torów jako pierwszy, wywołuje koniec gry. Rozgrywka
może też dobiec końca, po rozegraniu 5 rundy. W obu przypadkach
podliczamy, ile zostało nam pieniędzy, wpływów oraz głosów.
Bierzemy pod uwagę najwyższą liczbę i to reprezentuje Wasz wynik.
Wygra ten, kto najbardziej zbalansowanie prowadził rozgrywkę i
osiągnął najniższy wynik.
Każda
runda rozpoczyna się od wyłożenia na każdą z plansz kart. Jest
na nich zaznaczona ich liczba oraz ich kolor (białe czy czarne).
Wszystkie karty są jawne więc gracze są świadomi, co innym się
bardziej przyda. Pozwala to też zadecydować, gdzie wysłać swojego
chłopca na posyłki najpierw. Następnie wykładamy na plansze
pozostałe elementy, jak nowe znaczniki wpływów, kręgów
politycznych i majątku (zależne jest to od Konkurencji, które
biorą udział w rozgrywce).
Kolejnym
etapem jest wysłanie naszych chłopców na posyłki. Gracze
wystawiają po jednym z nich, wykonują akcję związaną z wybranym
polem. Następnie swój pionek wysyła kolejny zawodnik. Etap ten
kontynuujemy, aż każdy z graczy wystawi wszystkich chłopców na
posyłki.
Następnie
przechodzimy do wykonywania akcji związanych z kartami. Każdy
gracz, po kolei, zagrywa karty, które posiada na ręce. Karty z
czarną obwódką dają stałe bonusy. Na swojej planszy zawodnik
może posiadać tylko 6 takich kart. Oczywiście, w czasie rozgrywki,
może zdecydować się na odrzucenie tych co posiada. Karty te
pozwalają tracić monety, głosy i wpływy. Oprócz pasywnej
umiejętności, raz na rundę można je aktywować dla zdolności
specjalnej. Karty z białą ramką są jednorazowe i po ich zagraniu,
usuwamy je z gry. Mają one między innymi wpływ na specjalne
zdolności kart czarnych. Na koniec rundy należy mieć maksymalnie 4
karty na ręce. Pozostałe trzeba odrzucić.
Jest
to bardzo zwięzły opis rozgrywki, który miał na celu zobrazowanie
mechanizmów występujących w The Prodigals Club. Opis mój nie
zawiera idealnego tłumaczenia elementów. Miał on tylko Wam pomóc
w zrozumieniu reguł gry.
Opinia
o grze
Najciekawszym
elementem The Prodigals Club jest możliwość rozegrania jej w
czterech modułach: Towarzystwo
z Wyborami, Towarzystwo z Majątkiem, Majątek z Wyborami albo
Majątek z Wyborami i Towarzystwem. Na pierwsza rozgrywkę autor
zaleca Towarzystwo z Wyborami. Uważam to za bardzo rozsądne
rozwiązanie. W naszym interesie jest kontrola tylko dwóch torów:
głosów oraz wpływów. Wówczas rozdysponowanie naszych pionków –
chłopców na posyłki jest o wiele prostsze i łatwiej pojąć w
pierwszej rozgrywce zasady, którymi kieruje się gra. Nawet przy
drugiej grze, gdy dochodzą do tego pieniądze (moduł Majątek),
może przerazić Wam liczba elementów do opanowania. Jednak w
gruncie rzeczy zasady w niej są bardzo proste.
Najbardziej
innowacyjnym elementem gry wydawała mi się punktacja. Będziemy
tracić punkty? Moja reakcja była podobna do tej, jaką zobaczycie
na twarzy osoby nie zaznajomionej z nowoczesnymi grami planszowymi,
która nie znajdzie kostki do gry w jej elementach. Niestety okazało
się, że punktowanie można by odwrócić na to tradycyjne, i
zamiast tracić wpływy mogliście zyskiwać złą opinię. Dla mnie
niestety na to samo by wyszło, a rozgrywka mogłaby się kończyć,
gdy ktoś zdobyłby przynajmniej 50 punktów. Tak więc ten
innowacyjny pomysł okazał się niczym zaskakującym.
Gra
The Prodigals Club opiera się na mechanizmie worker placement:
wysyłamy nasz pionek na pole niezajęte przez innego gracza oraz
wykonujemy związaną z nim akcję. Zdobyte w ten sposób elementy
pozwalają nam na zbudowanie dobrze działającego engine'u. Tak w
tej grze właśnie o to chodzi. Zdobywając z rundy na rundę karty
ze stałymi zdolnościami, w kolejnych etapach staramy się tak
operować torem wpływów, ażeby ich uruchomienie sprawiło, iż
stracimy więcej głosów na kolejnym torze. To samo tyczy się
kafelek dobytku. Wymieniamy je na takie, których ikony mamy na
kartach stałych, a ich użycie przyniesie nam straty na kolejnym
torze. Wszystko oczywiście zależy od tego, jakie karty uda nam się
zdobyć, bo rywale muszą być czujni i niejednokrotnie zablokują
nam pola na planszach. Do tego wszystkiego dochodzą karty
jednorazowe, które doskonale współgrają z wszystkimi pozostałymi
elementami gry. W tej grze nie ma miejsca na sentymenty. Dla mnie
jest to niejednokrotnie wyścig. Trzeba ubiec rywala przed zabraniem
nam najlepszego zestawu kart. Jeśli nam się to nie uda, to
pozostaje nam odegranie się na nim i zablokowanie jemu pola akcji.
Jest to dość intensywna rywalizacja, gdyż miejsc, na które możemy
wysłać nasze pionki nie jest za wiele. Interakcja jest w tej grze
naprawdę duża, ale to tylko tyczy się fazy worker placement. Kiedy
przechodzimy do uruchamiana i zagrywania kart, to praktycznie każdy
wykonuje swoją turę z osobna. Ciężko się połapać w toku
myślenia rywala, a zbyt dogłębna analiza może sprawić iż
zapomnicie, co sami chcieliście zrobić i w jakiej kolejności. Może
się to negatywnie odbić na Waszej punktacji. Z tego względu uważam
to za najsłabsze ogniwo tej gry. Na tym też etapie gra strasznie
spowalnia, bo liczenia jest sporo. Natomiast wysyłanie naszych
pionków jest bardzo płynne. Oczywiście nie obędzie się bez
przestojów, bo na tym etapie też trzeba pomyśleć. Jednak jest to
zdecydowanie dynamiczniejsza część rundy.
Wykonanie
gry jest naprawdę na wysokim poziomie. Podoba mi się sposób, w
jaki tworzymy planszę w zależności od Konkurencji, które
wybierzemy. Jest to bardzo dobrze przemyślany element tej gry.
Wszystko do siebie pasuje. Minusem jednak takiego budowania planszy
jest miejsce na stole, jakie zajmuje gra. Ciężko było nam się
pomieścić w dwójkę na stole 120 na 70 używają dwóch modułów.
Gra zajmuje sporo miejsca wszerz. Jest to jedyne zastrzeżenie, jakie
mam do wykonania. Rysunki na kartach są bardzo przyjemne dla oka.
Niestety w czasie gry skupiamy się bardziej na ikonografii, jakie
one posiadają.
W
ten sposób przechodzimy do klimatu w tej pozycji. Mechanika niestety
wypiera ją na każdy kroku. Nie jest ważne, że podtruwamy piwoszy,
czy nasz szofer kogoś obraził. Już bardzo szybko wykładając
karty na stół mówiliśmy, tracę głos za każdego psa, którego
posiadam czy każde sztućce, które mam. Czar więc prysł i z gry z
klimatem zrobił się suchar. Mechanika w grze i mnogość
ikonografii wpływa na to, że zanika on bardzo szybko. Nie grałam w
inne pozycje Vladimira Suchy'ego, więc nie jestem w stanie
powiedzieć, czy to jego wyznacznik. Na pewno nie jest to cecha, z
którą kojarzyłam Czech Games Edition. Zarówno Galaxy Trucker, jak
i Pupile Podziemi posiadają dobrze wyczuwalny klimat. W tej pozycji
tego nie znalazłam.
Losowość
w The Prodigals Club jest specyficzna. W każdej rozgrywce z Wpływami
i Majątkiem będą brały udział te same karty, gdyż jest ich
ograniczona liczba. Losowość występuje tylko w kolejności ich
pojawienia się. To samo dotyczy innych modularnych elementów jak
znaczniki kręgów. Z tego też względu grając cały czas na te
same Konkurencje, elementy będą te same, zmieni się tylko ich
kolejność pojawienia się. Losowość objawia się w modułach,
jakie wybierzecie do swoich rozgrywek i ich możliwościach
wynikających z połączenia. W tym momencie nie będzie miało
znaczenie, że wszystkie karty pojawią się w grze. Wpłyną one
tylko na to, aby przygotować się na kolejne rundy rozgrywki i
zbudowanie dobrego engine'u.
The
Prodigals Club jest grą nie dla każdego. Zasady są proste, ale
jest ich dużo. Ikonografia może przytłoczyć niecodziennych
graczy (czyli takich, którzy nie grają w 3 gry planszowe każdego
dnia, jak my). Jeżeli do tego dołączymy konieczność
kontrolowania trzech torów i nadmiernego liczenia, to możecie
zniechęcić swoje towarzystwo do gier planszowych.
Sylwia
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
3/6
|
II.
|
Losowość
|
5/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
5/6
|
V.
|
Interakcja
|
4/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
6/6
|
VII.
|
Cena
|
5/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki
|
5/6
|
IX.
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
4/6
|
Końcowa nota: 4.77/6
Bardzo serdecznie dziękujemy!
… and
something for our international readers...
Pros:
+
nice graphic design
+
good quality of components
+
simple rules but there is a lot of them
+
engine building game
Cons:
-
mechanics over theme
-
you must control all tracks and count all the time: the game is very 'brain burning'
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz