Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

poniedziałek, 25 stycznia 2016

Allies: Realm of Wonder. Recenzja gry od wydawnictwa Mindwarrior Games

Tytuł: Allies: Realm of Wonder
Wydawca:
Mindwarrior Games
Rok wydania: 2015
Liczba graczy: 2
Czas gry: 30 minut
Język: polski, angielski, fiński, norweski, niemiecki, francuski, holenderski, szwedzki, duński
Sprawdź aktualną cenę TUTAJ - click

Na targi w Essen 2014 wydawnictwo Mindwarrior wydało grę Realm of Wonder. Była ona przepięknie wyprodukowana, z niezwykłymi figurkami. Nie za bardzo działała ona w dwuosobowym gronie. Dlatego też ucieszyliśmy się, że stworzono grę osadzoną w tym samym świecie, właśnie dla dwojga. Czy ponad 150 kart ze specjalnymi umiejętnościami gwarantuje dobrą zabawę? Czytajcie.

Co w pudle?
W pudełku znajduje się wypraska, ze specjalnymi przegródkami na karty. Pozostaje w nim dużo miejsca na inne elementy. Może jest ono przygotowane na dodatki? Nie wiem. Ponadto zawarto dwie, dwustronne pomoce dla graczy w różnych językach. Przydają się one w pierwszych rozgrywkach, jednak są mało dokładne. Głównym elementem gry Allies są karty.

W pudle znajduje się:
  • 15 kart krain. Wśród nich znajdują się trzy specjalne, negatywne karty zamków, które zabierają zawodnikowi punkty;
  • 150 kart plemion. Występują one w 6 rodzajach: talia Cyklopa, Yeti, Gnoma, Czarodzieja, Golema i Trolla. Każda talia ma specjalną umiejętność, którą możecie aktywować, jeśli posiada ona na środku diament. Ponadto karty posiadają możliwość obracania ich. Symbol na środku oznacza, czy będziemy mogli wzmocnić, czy osłabić kartę (swoją albo rywala). Poza tym karty mogą mieć na środku wizerunek korony, co oznacza, że zawsze ta strona wygra remis. Każda karta podzielona też jest na cztery strefy o różnej wartości. Symbolizują one siłę waszej karty. Zawsze liczy się wartość u góry, czyli ta znajdująca się przy karcie krainy.
Zasady rozgrywki
Celem gry jest zgromadzenie jak największej liczby punktów na koniec rozgrywki, czyli po 4 rundzie. Na początku każdej z nich wykładamy karty krain, aby zawsze było ich wyłożonych 5. Ważne, aby wyłożyć je tak, aby strzałka na nich nie była skierowana w stronę żadnego z graczy. Dlatego sugeruję, abyście zasiedli naprzeciwko siebie. Ułatwi to znacznie rozgrywkę. Spośród 6 talii plemion, każdy wybiera dwie i tasuje je ze sobą. Obaj zawodnicy dobierają po 5 kart na rękę i jesteście gotowi zacząć rozgrywkę. 

Każda runda dzieli się na 4 etapy:
  1. Dokładanie kart krain – uzupełniamy do pięciu, nie obracając do pozycji wyjściowej tych, które znajdują się na stole z poprzednich rund.
  2. Kolejka graczy – zawodnicy rozgrywają naprzemiennie po pięć tur. Każda z nich przebiega według wskazanej kolejności:
  • zagranie karty z ręki, strzałką zwróconą ku wybranej karcie krain. Za każdym razem zawodnik musi zagrać kartę plemion do innej krainy.
  • użycie specjalnej zdolności karty i/lub wykonanie obrotów. Kolejność użycia specjalnych umiejętności kart jest zależna od gracza. Ważne jest, aby nigdy nie obrócił karty, którą właśnie zagrał;
  • dobranie do pięciu kart plemion na rękę. Liczba kart może być zmniejszona lub zwiększona przez specjalną zdolność czarodzieja lub wygraną kartę krain.
  1. Obracanie kart krain. Na tym etapie porównujemy siłę kart zagranych do konkretnych krain. Jeżeli rywalizujące karty różnią się wartością, to karta krainy obracana jest w kierunku zwycięzcy tyle razy, ile wynosi różnica tych wartości. Jeżeli zdarzy się, że pozostanie w ten sposób karcie krainy obrót, to trafia ona do zdobyczy gracza i warta jest 2 punkty zwycięstwa. W przypadku remisu wśród rywalizujących kart plemion, karta krainy nie zmienia położenia, chyba, że jedna ze stron posiada tam symbol korony.
  2. Ciągnięcie kart plemion – każdy zawodnik odrzuca wszystkie swoje karty z ręki i ze stołu. Następnie uzupełnia rękę do 5. Liczbę tę należy powiększyć o karty krain, które zdobyliśmy w tej rundzie w kolorze swojego plemienia oraz pomniejszyć o karty krain w kolorze swojego plemienia, które zdobył rywal.
W ten sposób rozgrywamy cztery rundy. Na koniec podliczamy zdobyte punkty. Każda zdobyta karta krainy warta jest jeden punkty zwycięstwa. Odejmujemy od tego jeden punkt, za każdą posiadaną kartę zamku. Dodatkowo otrzymujemy jeden punkt, za każdą kartę krainy na stole, której strzałka wskazuje na naszą stronę. Wygrywa najlepszy.

Moja opinia
Allies: Realm of Wonder to bardzo dobra gra. Każda rozgrywka stawiała nas przed dylematem, którą kartę zagrać pierwszą, aby zdolności pozostałych zadziałały na naszą korzyść. No właśnie. W tej grze planujemy kilka posunięć naprzód, w oparciu o analizę kart, które posiadamy na ręce, tego co już wyłożył rywal oraz stanu kart krain. W ten sposób tworzymy sobie łańcuszek przyszłych zagrań. Stajemy przed dylematem, czy pozwolić rywalowi zyskać w jednej krainie przewagę, aby zaatakować w następnej turze i spowodować zdobycie przez niego karty zamku (ujemne punkty). Ważne jest też posiadanie zawsze jakiegoś asa w rękawie, czy to w postaci karty plemion o niskiej sile, czy też silnej karty z diamentem. Właśnie przed takimi dylematami stawia nas ta niewielka gra karciana. 

Regrywalność tej pozycji jest dość spora i zależy od dwóch czynników. Pierwszym z nich są karty krain. Jeżeli w pierwszej rundzie pojawią się na stole wszystkie karty zamku, to każdy będzie starał się zagrywać takie karty plemion, aby nie przechylić szali zwycięstwa na swoją stronę. Drugim są talie kart plemion, którymi przyjdzie nam zagrać. Poprzez zróżnicowane zdolności każdej z nich i dużą liczbę kart, za każdym razem przyjdzie nas stawić czoło innemu wyzwaniu. 

W Realm of Wonder nie było skrótu akcji, na co często narzekano. Twórcy tym razem zdali egzamin i dołączyli pomoc dla graczy. Zawiera ona wszystkie niezbędne informacje. Jest to niezwykle pomocne przy pierwszych rozgrywkach.
Dużym plusem jest niezależność językowa tej pozycji. Dołączono zarówno instrukcję w języku polskim, jak i skrócony opis tury. Żadne napisy na kartach nie rozpraszają graczy i pozwalają zawiesić oko na ilustracjach. Co za tym idzie, na uwagę zasługuje prześliczna oprawa graficzna, bazująca na tej z Realm of Wonder. Mamy zachowaną kolorystykę oraz rysunki postaci. Dzięki temu, możemy wziąć figurki z Realm of Wonder i używać ich w Allies dla względów czysto estetycznych.
Niezwykle cieszę się, że Allies: Realm of Wonder trafiła do naszej kolekcji. Posiada ona proste zasady, ładne wykonanie, krótki czas rozgrywki i każda z nich przynosi dużo satysfakcji. Polecam ją każdemu, kto ceni dobre gry dwuosobowe.

Sylwia
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
6/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Ocena gry
5/6
Końcowa nota:  5.44/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://www.mindwarriorgames.com/
Bardzo serdecznie dziękujemy!



...and something for our international readers:
Pros:
+ simple rules
+ replayability
+ graphic design
+ fast and tactical gameplay

Cons:
- none

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz