Tytuł: Darkness Comes Rattling
Wydawca: Wyrd Games
Rok wydania: 2015
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: 120 minut
Czas gry: 120 minut
Język: angielski
Kiedy zobaczyłem grę Darkness Comes Rattling, to pierwszą myślą jaka przyszła mi do głowy było: „to brzmi, jak tytuł płyty kapeli black metalowej”... Czasem mój umysł mnie zaskakuje, ale to właśnie była pierwsza rzecz, którą ta pozycja zwróciła moją uwagę. Do kwestii muzyki jeszcze powrócę. Poza tym moją uwagę przykuła przepiękna ilustracja na pudełku. Dalsze „badania” ujawniły kilka interesujących rzeczy. Darkness Comes Rattling to gra kooperacyjna. Autorem tego tytułu jest Kevin Wilson, który jest twórcą mojej ulubionej gry - Sid Meier's Civilization:The Board Game oraz m.in. Horroru w Arkham. Co mnie jeszcze bardziej zdziwiło, to fakt, że tytuł ten jest wydawany przez firmę Wyrd Games, którą kojarzę z czasów moich zainteresowań grami figurkowymi. Ich najbardziej znanym dziełem jest system Malifaux, do którego firma ta stworzyła piękne, dość specyficzne, można nawet rzec, psychodeliczne, figurki. Mieszanina tych wszystkich aspektów spowodowała, że gra Darkness Comes Rattling znalazła się u nas w domu. Przyjrzyjmy się, czy warta jest ona uwagi.
Ciemność – wielki grzechotnik
Bardzo trudno sklasyfikować tę grę, pod względem fabuły. Nie jest to fantasy, ale również nie jest to mitologia. W zasadzie można powiedzieć, że jest mieszanka obu tych „gatunków”, która została zainspirowana kulturą amerykańskich Indian oraz wierzeniami, czy też filozofiami dalekowschodnimi.
Przenosimy się mianowicie do Tallilu – świata stworzonego przez Matkę Księżyc. Odpowiadając na modły wznoszone przez jej dzieci – ludzi, stworzyła ona słońce, gdyż mieszkańcom Tallilu było zimno. Tworząc je, nieumyślnie spowodowała pojawienie się Ciemności, która przybrała postać dymu, czy też chmur przypominających wielkiego węża. Ciemność zazdrościła Księżycowi jej mocy i uwielbienia przez ludzi. W związku tym postanowiła połknąć i zniszczyć słońce.
Właśnie w tym momencie zaczyna się gra w Darkness Comes Rattling. Gracze, jako przedstawiciele jednego z plemion ludzi, muszą uratować słońce przed całkowitym pożarciem przez Ciemność. Z góry przyznaje, że uważam tę fabułę, jak i cały stworzony świat, za rewelacyjny pomysł!
Przepięknie wydana
Gra jest wykonana na bardzo wysokim poziomie. Wszystko opatrzone jest rewelacyjną grafiką. Tektura jest gruba, ikonografia czytelne, a karty odporne na zniszczenie. Dołączono również plastikowe serduszka, do oznaczania życia oraz zamszowy woreczek z logo gry, z którego losuje się znaczniki Zepsucia.
Instrukcja napisana jest poprawnie, jednak trzeba się w nią bardzo dokładnie wczytać, aby wychwycić wszystkie niuanse. W ciągu rozgrywki nie natrafiliśmy na większe problemy z zasadami. Co więcej, wydaje mi się, że Darkness Comes Rattling jest o wiele prostszym tytułem, niż chociażby Eldritch Horror, który jeszcze kilka razy będzie wspominany w tym tekście.
Niestety w grze nie ma figurek. Zamiast nich są tekturowe znaczniki postaci. Nie mam ku temu żadnych zastrzeżeń, ale podstawki do nich dołączone po prostu je niszczą (my używaliśmy podstawek z innej gry – są one widoczne na zdjęciach). Co do samej kwestii braku figurek, w grze wydawanej przez firmę zajmującą się grami figurkowymi, wypowiem się później.
Króciutko o zasadach
Bardzo pobieżnie opiszę rozgrywkę w Darkness Comes Rattling, gdyż nie jestem w stanie szczegółowo omówić wszystkich zasad.
W tę grę można grać maksymalnie w sześć osób i jest to tytuł kooperacyjny. Każdy uczestnik otrzymuje dwustronną kartę postaci. Na jednej stronie widnieje jej podobizna, zdolność specjalna, liczba życia oraz umiejętność, w której jest ona ekspertem. Druga strona to nasza zwierzęca postać, czy też duch nas reprezentujący. Co ciekawe, w grze tej nie ginie się. Gdy zabraknie nam życia, to zamieniamy się w ducha. Mamy inne zdolności, nasze akcje są trochę ograniczone, ale po czasie możemy zostać „wskrzeszeni”. Jednak do tego momentu cały czas bierzemy czynny udział w grze.
Plansza do gry podzielona jest na dwie strefy: Tallil (wioska, cztery strony świata oraz handlarze) oraz Ciemność (wąż otaczający całą planszę). Celem jest dogonienie przez dowolnego gracza znacznika słońca, który porusza się po polach Ciemności. Uczestnicy rozpoczynają we wiosce i w swojej turze mogą wykonać cztery akcje (dowolna kombinacja i częstotliwość). Może to być:
- ruch, czyli przemieszczenie się o jedno pole;
- zwiad, czyli podejrzenie Karty Wyzwania, która leży przy danym polu (każda ze stron świata ma trzy pola z Kartami Wyzwań);
- oczyszczenie, czyli zlikwidowanie Żetonu Zepsucia z pola, na którym stoimy. Musi on odpowiadać kolorowi zdolności naszej postaci. Zepsucie występuje w żetonach od 1 do 6. W zależności od cyfry, niwelują one ten konkretny wynik na kości w danym kolorze, w całym regionie. Jeżeli na wschodzie leży żółty Żeton Zepsucia z 3, to wszystkie wyniki 3 na żółtej kości równe są 0;
- przekazanie przedmiotów innej postaci znajdującej się na tym samym polu.
Po akcjach następuje faza Wyzwań. Gracz patrzy na Kartę Wyzwania przy której stoi. Tam widnieje suma, jaką należy wyrzucić na trzech kościach oraz ewentualne modyfikatory za posiadany ekwipunek i inne rzeczy. Gracz rzuca kośćmi i w zależności od wyniku rozpatruje sukces lub porażkę. Oprócz tych trzech kości rzuca się czarną kością, która może spowodować pojawienie się wrednych rzeczy na planszy, bądź przesunięcie się znacznika słońca w Ciemności.
Słońce w swojej „podróży” napotyka na różne pola, które wprowadzają różnego rodzaju efekty na planszy. Może to spowodować pojawienie się Zepsucia na planszy, rozpatrzenie Karty Wydarzeń (zawsze negatywne) lub w pewnym momencie da możliwość wybrania jednego gracza, który wejdzie do Ciemności i będzie „gonił” słońce. Kiedy jest się już w Ciemności, to rozwiązuje się specjalne Karty Wyzwań, a ich talia jest zawsze tasowana po użyciu.
Muszę jeszcze wspomnieć o dwóch rzeczach dziejących się na Tallilu. Każda ze stron świata ma swój Wiatr. Jeżeli są one szczęśliwe (co oznacza się na ich torach), to dają one jakieś bonusy osobom przebywającym w danym regionie. Jeżeli są nieszczęśliwe (za dużo negatywnych kart się u nich pojawiło), to wprowadzają negatywne efekty. Co więcej, jak za bardzo się zdenerwują, to opuszczają świat. Jeżeli wszystkie znikną, to gracze przegrywają grę.
Pomiędzy regionami natomiast mieszkają handlarze. Pozwalają oni zakupić sprzęt lub uszczęśliwić dowolny Wiatr. Za te czynności płacimy kośćmi – kartami, które możemy znaleźć rozwiązując Karty Wyzwań.
Gra kończy się zwycięstwem graczy, jeżeli postać w Ciemności dogoni żeton słońca i rozwiąże z sukcesem ostatni test. Przegrywamy natomiast jeśli znikną wszystkie Wiatry, bohater w Ciemności umrze lub słońce dotrze do końca toru – zostanie całkowicie strawione przez Ciemność.
Przypominam, że jest to bardzo zwięzły opis rozgrywki, który miał na celu ogólne zarysowanie zasad w Darkness Comes Rattling.
Metal, a gry planszowe ;-)
Tak się składa, że jestem miłośnikiem bardzo ciężkiego brzmienia. Słucham kilku kapel death i black metalowych oraz wszelkiego rodzaju ich odmian, w których, szczerze mówiąc, nie orientuję się. Nic więc dziwnego, że tytuł gry skojarzył mi się z taką muzyką. Wydaje mi się, że muzyka z gatunku „epic, symphonic/melodic (wstaw dowolny rodzaj) metal” w sam raz nadaje się, jako soundtrack do tej gry. Tak się złożyło, że w akurat w tym samym czasie odkryłem zespół Shylmagoghar. Przy ich jedynej płycie (click), bardzo epicko i klimatycznie gra mi się w Darkness Comes Rattling. O, to taka mała dygresja, a teraz przejdźmy do analizy gry.
VS Internet
O dziwo zanim zabrałem się do gry, to trochę poczytałem na temat Darkness Comes Rattling w Internecie. Zazwyczaj tego nie robię, żeby nie wyrabiać sobie opinii o grze, przed zagraniem w nią. Jednak w przypadku tego, raczej zupełnie nieznanego tytułu, zrobiłem wyjątek. W większości trafiłem na negatywne opinie o tej grze. Chyba największym jej oponentem jest Nick Meenachan (Board Game Brawl – link do jego recenzji: click). W związku z tym postanowiłem się odnieść do kilku najczęściej spotykanych zarzutów wobec tej gry.
Kwestia regrywalności
Wiele osób narzekało na to, że warunki zwycięstwa zawsze są te same (wejść do Ciemności i dogonić słońce), przez co gra jest mało regrywalna. Zgadza się, nie jest to chociażby Eldritch Horror, gdzie nasz sposób podejście do rozgrywki minimalnie zmienia się w zależności od wybranego Przedwiecznego. Z drugiej strony, jedną z najbardziej popularnych gier kooperacyjnych jest Pandemia, gdzie warunki zwycięstwa są również zawsze te same (znaleźć lekarstwo na 4 choroby). W związku z tym dziwię się temu zarzutowi. Racja, że rozgrywki wyglądają podobnie: biegamy i rozwiązujemy zadania, zdobywamy sprzęt i w końcu wysyłamy kogoś do Ciemności. Jednak rzuty kością i losowe rozłożenie kart w taliach według mnie powoduje to, że gra ta jest co najmniej tak samo regrywalna, jak wspomniana Pandemia.
Kwestia figurek
Tu akurat muszę się zgodzić ze wszystkimi, którzy uważają, że gra ta powinna mieć figurki. Skoro Wyrd Games jest firmą słynącą z ich produkcji, to według mnie powinni takowe stworzyć do tego tytułu. Zwłaszcza, że grafika i klimat w Darkness Comes Rattling jest bardzo wyjątkowa. Jako miłośnik figurek, chętnie bym przygarnął takowe, które stworzone by były na podstawie rysunków zawartych w grze.
Kwestia kilkuczęściowej planszy
Również natrafiłem na głosy, gdzie graczom nie odpowiadała plansza w kilku częściach. Nie rozumiem czemu i w jaki inny funkcjonalny sposób wydawca gry miał odwzorować mechanizm, który powoduje, że dany Wiatr nas opuszcza. Dzięki temu, że plansze Wiatrów są osobno, to po prostu bierzemy go i odkładamy do pudełka lub odwracamy. Według mnie bardziej funkcjonalnie nie można było tego zrobić.
Kwestia „antyklimaksu”
W zasadzie nie wiem, jak to lepiej nazwać. Chodzi o moment zakończenia gry, a konkretnie o ostateczną walkę z Ciemnością. Wiele osób narzeka na to, że w zasadzie nie różni się ona niczym od pozostałych „testów” i całe epickość pryska po jednym, udanym rzucie kośćmi. Poniekąd muszę tu przyznać rację, gdyż chciałoby się czegoś więcej, jakiegoś rozwinięcia, lub chociaż końcowego, klimatycznego tekstu. Niestety nic takiego nie ma... Jednak z drugiej strony ważna jest ta podróż naszych bohaterów, którzy w pewnym momencie wybierają tego „wybrańca” do walki z Ciemnością i to on musi jej stawić czoło.
Kwestia wygranej, czyli o losowości w ameritrashu
Nie ma co ukrywać, Darkness Comes Rattling to tytuł losowy i idealny przykład gry ameritrashowej... bez plastiku. ;-) Muszę się zgodzić z wszystkimi tymi, którzy mówią, że wszystko zależy od dobrych rzutów kośćmi. Jednak nie mogę przyznać racji osobom, które twierdzą, że tej gry nie można wygrać. Wszystkie nasze rozgrywki, które rozegraliśmy według poprawnych zasad, zakończyły się naszym zwycięstwem. Wbrew pozorom również wymagało to też minimalnego wysiłku umysłowego. Musieliśmy z początku zdobyć sprzęt (najlepiej, aby każdy z nas miał inny) i w odpowiednim momencie wybrać postać, która wskoczy do Ciemności. Wówczas należało się spotkać i przekazać odpowiednie przedmioty. Dochodzą też inne mniej ważne rzeczy związane z planowaniem ruchów. W związku z tym nie jest to wyłącznie „bezmózgowe” rzucanie kostkami.
Kwestie ogólne
Muszę przyznać, że przy tym nawale gier typu euro, Darkness Comes Rattling było dla mnie bardzo pozytywną odskocznią. Naprawdę bardzo przyjemnie i co najważniejsze klimatycznie, grało mi się w nią. Jednak nie jest to tytuł, taki jak chociażby Eldritch Horror, do którego będę często powracać. Pomimo tego, obie gry mogę bez wyrzutów sumienia sklasyfikować w tej samej kategorii – epickie, ameritrashowe przygodówki. Bardzo się cieszę, że trafiła ona do naszej kolekcji.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
6/6
|
II.
|
Losowość
|
2/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
5/6
|
V.
|
Interakcja
|
6/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
6/6
|
VII.
|
Cena
|
4/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
6/6
|
IX.
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
5/6
|
Końcowa nota: 5.11/6
...and something for our international readers:
Pros:
Pros:
+ theme, theme, theme!
+ fantastic artwork
+ excellent quality of components
+ quite simple rules
Pros/cons:
+/- no miniatures
+/- replayability (the same winning condition in every game)
Cons:
- randomness
- randomness
- character bases are damaging the warrior/spirit cutouts
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz