Wydawca:
GDM Games
Rok
wydania: 2015
Liczba
graczy: 1-6
Czas
rozgrywki: 30 minut
Język:
angielski, hiszpański, niemiecki, francuski (niezależna językowo)
Tytuł
Noches de Sangre (Krwawe Noce) zwrócił naszą uwagę z takiego
powodu, iż miał to być tytuł pół-kooperacyjny, który traktował
o przetrwaniu grupy ludzi w miasteczku opanowanym przez wampiry. W
końcu lepiej, że to wampiry, niż zombie, prawda? :-) Z jego opisu
również przebijały się pewne podobieństwa do Martwej Zimy (Dead
of Winter), co również zbudziło nasze zainteresowanie. Na targach
w Essen odebraliśmy kopię tej pozycji od wydawcy – GDM Games.
Zobaczcie, czy Noches de Sagre to gra warta uwagi.
Przerażające
ilustracje...
Omawiany
tytuł to gra karciana. W pudełku oprócz nich znajdziemy większe
plansze postaci, plastikowe cube’y do oznaczania życia,
drewnianego meeple’a dla Lidera oraz sześcienną kostkę. Nie mam
zastrzeżeń, co do jakości elementów.
Instrukcja
napisana jest poprawnie, ale niestety nie ma w niej opisanych
wszystkich ikon znajdujących się w grze. Sprawia to sporo problemów
i trzeba się wielu rzeczy domyślać.
Wiem, że
piękno i brzydota to pojęcia względne, dlatego nie będę
wypowiadał się, co do oprawy graficznej w Noches de Sangre.
Pomijając jej wygląd, to nie podoba mi się niekonsekwencja w jej
formie. Niekiedy mamy rysunki, a niekiedy jakieś przerobione
zdjęcia. Sama okładka również nie wskazuje na to, że gra będzie
toczyć się w obecnych czasach...
Tymczasem
w miasteczku gdzieś na odludziu...
Skoro
już trochę napomknąłem o fabule, to należałoby ją szerzej
przedstawić. Otóż gdzieś na dalekiej północy znajduje się
niewielkie miasteczko, w którym ludzie przyzwyczajeni są do dwóch
rzeczy: zimna i ciemności. Na końcu listopada słońce tam zachodzi
i nie wschodzi do końca grudnia. Jest to idealny czas na krwawą
ucztę, dla wampirów z całego
świata. W grze wcielamy się w mieszkańców tego miasteczka, którzy
starają się przeżyć 30 dni.
Ludzie
kontra wampiry... i inni ludzie
Na
początku rozgrywki każdy z graczy otrzymuje losową planszę
postaci. Na niej znajduje się licznik życia, nasze współczynniki
do walki i ucieczki oraz zdolność specjalna. Wszystko to jest
przedstawione za pomocą ikon, gdyż Noches de Sangre to gra
niezależna językowo. Poza tym każdy z uczestników otrzymuje tajną
misję (wybiera jedną z dwóch wylosowanych), za którą dostanie
punkty na koniec gry. Może to być na przykład zbieranie jedzenia,
konkretnego rodzaju przedmiotów, zabijanie wampirów lub liczba
zabitych graczy.
Karty
do gry reprezentują ulicę oraz cztery lokacje: sklep, kościół,
szpital i kościół. Są one ułożone w osobne stosu. Wampiry w
grze również są podzielone w ten sposób. Graczem startowym i
jednocześnie Liderem zostaje osoba, która ostatnio oddała krew.
Gra
trwa łącznie 30 tur, z czego 15 jest dniem poszukiwań, a 15 dniem
walki. Następują one po sobie naprzemiennie.
W
ciągu dnia poszukiwań gracz musi wybrać jedną z akcji:
-
odpoczynek – gracz odzyskuje 2 punkty zdrowia;
-
uratowanie niedobitków/zakup sprzętu – na stole jest co turę
wykładanych 5 kart ulicy. Są wśród nich różnego rodzaju
sprzęty, jedzenie i ludzie. Aby ich wziąć do swojej „drużyny”,
to musimy za nich zapłacić własnym zdrowiem. Zasady gry tłumaczą
to w ten sposób, że nasze punkty życia to kondycja i surowce,
jakie posiadamy przy sobie;
-
zbadanie lokacji – jeżeli na stole znajduje się karta z lokacją,
to możemy ją eksplorować. Odrzucamy wówczas wszystkie karty ulicy
i wykładamy na stół 5 kart z danej lokacji. Jeśli pierwszy raz
odwiedzamy dane miejsce, to wtasowujemy odpowiednie wampiry do talii
wampirów. Następnie w lokacji wykonujemy akcję Uratowanie
niedobitków/zakup sprzętu lub Odpoczynek.
Wśród
wszystkich kart znajdują się wydarzenia, który w różny sposób
wpływają na grę: modyfikują walkę, zabierają nam życie lub
przesuwają znacznik tur. Są one jednorazowe i po rozpatrzeniu usuwa
się je z gry.
W dniu
walki ścieramy się z wampirami:
Na
początku tego dnia ciągniemy pierwszą kartę wampira z talii. Mają
one oczywiście jakieś zdolności specjalne, siłę, nagrodę za
pokonanie, karę za przegranie itp. Następnie gracze decydują czy z
nim walczą, czy uciekają. Lider musi zawsze walczyć. Próba
ucieczki polega na rzucie K6 i dodaniu naszego współczynnika
ucieczki. Jeżeli osiągnęliśmy więcej, niż wartość wskazana na
wampirze, to po prostu nie walczymy z nim. Nieudana próba powoduje
zmuszenie nas do walki.
Wszyscy
uczestnicy, którzy chcą pokonać wampira rzucają kostką. Nasza
siła jest zależna od wyniku:
1,2:
bierzemy pod uwagę tylko bazową naszą siłę i dodajemy do tego
wynik kostki;
3,4,5:
bierzemy pod uwagę naszą bazową siłę, modyfikatory ze
sprzętu/niedobitków i dodajemy do tego wynik kostki;
6:
bierzemy pod uwagę podwojoną naszą bazową siłę, modyfikatory ze
sprzętu/niedobitków i dodajemy do tego wynik kostki.
Jeżeli
wynik wszystkich graczy przekroczy siłę wampira, to wygrywamy.
Każdy walczący dostaje nagrodę wskazaną na wampirze (punkty
życia). Osoba, która osiągnęła najwyższy wynik w rzucie
zatrzymuje kartę wampira, jako trofeum, które jest warte punkty
zwycięstwa (dodatnie lub ujemne) na koniec gry.
Nieudana
walka z wampirem powoduje jego powrót do talii oraz otrzymanie kary
przez wszystkich walczących. Oprócz utraty zdrowia, może to być
zepsucie sprzętu.
Po dniu
walki Liderem zostaje następna osoba. Należy również wspomnieć o
tym, że co kilka dni trzeba będzie wyżywić naszą grupę.
Wykonujemy to poprzez utratę dwóch punktów zdrowia za każdego
człowieka w „drużynie”. Oczywiście mamy możliwość użycia
odpowiednich kart sprzętu, jeśli je posiadamy. Ewentualnie możemy
po prostu odrzucić naszych niedobitków z grupy.
Jeżeli
gracz umiera (kończy mu się zdrowie), to zatrzymuje wszystkie
karty, które posiadał. W każdym razie instrukcja nie informuje, że
ma je odrzucić. Gra kończy się zwycięstwem graczy, jeżeli
chociaż jeden uczestnik przetrwał przez 30 dni. Wówczas liczone są
punkty. Dzieje się to w następujący sposób:
5
punktów dla każdego gracza, który dotrwał do końca;
1 punkt
za każde 3 jednostki życia;
punkty
zwycięstwa z kart sprzętu/niedobitków i trofeów;
punkty
zwycięstwa za naszą tajną misję (karty sprzętu z odpowiednim
symbolem; karty niedobitków; karty trofeów; martwi gracze).
Wygrywa
osoba z największą liczbą punktów, nawet jeśli wcześniej
umarła...
Oczywiście
jest to pobieżny zarys rozgrywki. Starałem się zawrzeć w nim
najważniejsze jej elementy.
Wariant
z buntem
Gra
oferuje nam dwa warianty. Pierwszy z nich dodaje kartę buntu. W
ciągu dnia poszukiwań, gracz, który nie jest Liderem, może
poświęcić swoją turę, aby pozyskać tę kartę. Na koniec dnia
(po turach wszystkich graczy) daje mu ona możliwość:
odrzucenia
niedobitka z grupy innego gracza (są pewne ograniczenia tej akcji, w
które nie będę wnikać);
odrzucenia
sprzętu posiadanego przez innego gracza;
spowodowania
utraty trzech punktów zdrowia u innego gracza chyba, że
spowodowałoby to jego śmierć.
Gracze,
którzy brali udział w buncie, czyli posiadacz karty i jego cel, nie
mogą uciekać przed wampirami w trakcie dnia walki.
Wariant
ten jest dość interesujący, ale działający dobrze z większą
liczbą graczy.
Wariant
solo
Grając
samemu startujemy z dwoma niedobitkami i kartami sprzętu. W czasie
dni poszukiwań możemy wykonać dwie akcje. Naszym celem jest
przetrwanie, wraz z naszymi początkowymi niedobitkami, przez 30 dni.
Jeżeli
cel to tylko przetrwanie, to nie jest to w żadnym wypadku trudne,
bądź ekscytujące. Wszystko i tak zależy od rzutu kostką, a my
skupiamy się tylko na zbieraniu jedzenia, odpoczywaniu i jako takim
wyposażeniu naszej grupy. Na pewno nie będziemy zwiedzać wielu
lokacji. Jednak, jeśli będziemy grali w celu zdobycia punktów, to
już musimy podejmować jakieś ryzyko. Niemniej cały ten wariant
nie jest jakiś rewelacyjny, czy też satysfakcjonujący.
Od
zmierzchu do dalekiego świtu...
Noches
de Sangre ma w zasadzie dwa duże problemy. Pierwszy z nich to liczba
kart w każdej z lokacji. Jest ich po prostu za mało, a to wpływa
na przewidywalność rozgrywki w grze, która moim zdaniem nie
powinna być przewidywalna. Jeżeli wszyscy uczestnicy wiedzą co
jest w danej talii, a zazwyczaj dowiadują się po pierwszej
rozgrywce, to staje się jasne dlaczego tam idą. W związku z tym
poniekąd traci znaczenie nasza tajna misja, a niestety w grze tej
nie ma zbyt dużego pola do blefowania. Po prostu powinno być trochę
więcej kart w lokacjach. Drugi, większy problem to fakt, że
wszystko i tak zależy od naszego jednego rzutu kostką. Najwięcej
punków jest za zabijanie wampirów. Jeśli rzucimy źle, to nie
będziemy w stanie zdobyć za niego punktów, niezależnie od tego,
jaki mamy ekwipunek, czy towarzyszy. Nie widzę w związku z tym
sensu uciekania z walki, chyba, że gramy z większą liczbą
uczestników i chcemy, aby ktoś umarł. Wydaje mi się również, że
postaci z większą liczbą życia i lepszym współczynnikiem walki,
mają przewagę nad innymi. Co i tak nie zmienia faktu, że wszystko
sprowadza się do jednego rzutu kostką.
W grze
tej istnieje eliminacja graczy. Jeżeli ktoś będzie miał dużego
pecha, to będzie musiał chwilę poczekać na to, aż reszta graczy
skończy rozgrywkę. Na całe szczęście pod uwagę są brane jego
punkty zdobyte w trakcie gry, oczywiście jeśli wszyscy przetrwają.
Chociaż prawdę powiedziawszy będzie miał on mniejsze szanse na
wygraną. Kooperacja w grze sprowadza się w zasadzie do jednej
decyzji: pomagam walczyć z wampirem, czy nie. Nie możemy sobie
przekazywać żadnych kart, aby wspomóc naszych towarzyszy. W
związku z tym, kto pierwszy zabierze sprzęt, ten lepszy.
Klimat w
grze pomimo wszystko jest dość dobrze wyczuwalny. Zbieramy grupę,
wyposażamy ją, szukamy jedzenia i staramy się przeżyć. Jednak
czar pryska po któreś walce z wampirem, gdyż to „epickie”
starcie to rzut kością. Co z tego, że masz super sprzęt, jeśli
rzucisz 1 lub 2? Być może są jakieś sensowne wytłumaczenia tego
zjawiska – mogłeś się poślizgnąć na lodzie itp. Jednak nie
masz na to żadnego wpływu. Nurtuje mnie jeszcze jedno pytanie.
Czemu w tym mieście nie ma żadnych środków transportu lub
komunikacji (telefony), pozwalających na ucieczkę? ;-) Tak, wiem,
że każdy horror mógłby zostać tak rozwiązany i nie byłoby
zabawy...
Wydaje
mi się, że Noches de Sangre mogłoby być minimalnie rozbudowane i
byłaby z tego świetna gra imprezowa. Podobne wrażenie miałem
grając w inną grę od GDM Games – ¡Abordaje!. Tam
również czegoś mi zabrakło do tego, aby była ona bardzo dobrym
tytułem. Być może w Hiszpanii jest zapotrzebowanie na takie proste
gry. Jednak muszę przyznać, że nawet całkiem przyjemnie mi się w
nią grało i momentami stawiała mnie ona przed jakimiś dylematami.
Nie były to jednak sytuacje, które przeciążały mój mózg.
Głównie były to rzeczy związane z zarządzaniem zdrowiem, które
jest również jest walutą w grze. W żadnym wypadku nie jestem
zawiedziony (pomijam oprawę graficzną) Noches de Sangre, gdyż mogę
ją porównać do imprezowej wersji Martwej Zimy (Dead of Winter).
Być może jest to przesadzona analogia, ale tak ja to widzę.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
4/6
|
II.
|
Losowość
|
2/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
4/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
5/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
4/6
|
VII.
|
Cena
|
?/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki
|
5/6
|
IX.
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
3/6
|
Końcowa nota: 4.12/6
Grę udostępniło wydawnictwo:
Bardzo serdecznie dziękujemy!
...and
something for our international readers:
Pros:
+
dynamic gameplay
+ simple
rules
+ the
game is language independent
+
portability
Pros/cons:
+/-
graphic design
Cons:
-
replayability (the game could use more location cards)
-
randomness (it all depends on one die roll)
-
incomplete rulebook (some of the icons are not explained)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz