Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

środa, 13 stycznia 2016

Noches de Sangre. Recenzja gry od wydawnictwa GDM Games

Tytuł: Noches de Sangre
Wydawca: GDM Games
Rok wydania: 2015
Liczba graczy: 1-6
Czas rozgrywki: 30 minut
Język: angielski, hiszpański, niemiecki, francuski (niezależna językowo)


Tytuł Noches de Sangre (Krwawe Noce) zwrócił naszą uwagę z takiego powodu, iż miał to być tytuł pół-kooperacyjny, który traktował o przetrwaniu grupy ludzi w miasteczku opanowanym przez wampiry. W końcu lepiej, że to wampiry, niż zombie, prawda? :-) Z jego opisu również przebijały się pewne podobieństwa do Martwej Zimy (Dead of Winter), co również zbudziło nasze zainteresowanie. Na targach w Essen odebraliśmy kopię tej pozycji od wydawcy – GDM Games. Zobaczcie, czy Noches de Sagre to gra warta uwagi.


Przerażające ilustracje...
Omawiany tytuł to gra karciana. W pudełku oprócz nich znajdziemy większe plansze postaci, plastikowe cube’y do oznaczania życia, drewnianego meeple’a dla Lidera oraz sześcienną kostkę. Nie mam zastrzeżeń, co do jakości elementów.
Instrukcja napisana jest poprawnie, ale niestety nie ma w niej opisanych wszystkich ikon znajdujących się w grze. Sprawia to sporo problemów i trzeba się wielu rzeczy domyślać.
Wiem, że piękno i brzydota to pojęcia względne, dlatego nie będę wypowiadał się, co do oprawy graficznej w Noches de Sangre. Pomijając jej wygląd, to nie podoba mi się niekonsekwencja w jej formie. Niekiedy mamy rysunki, a niekiedy jakieś przerobione zdjęcia. Sama okładka również nie wskazuje na to, że gra będzie toczyć się w obecnych czasach...

Tymczasem w miasteczku gdzieś na odludziu...
Skoro już trochę napomknąłem o fabule, to należałoby ją szerzej przedstawić. Otóż gdzieś na dalekiej północy znajduje się niewielkie miasteczko, w którym ludzie przyzwyczajeni są do dwóch rzeczy: zimna i ciemności. Na końcu listopada słońce tam zachodzi i nie wschodzi do końca grudnia. Jest to idealny czas na krwawą ucztę, dla wampirów z całego świata. W grze wcielamy się w mieszkańców tego miasteczka, którzy starają się przeżyć 30 dni.

Ludzie kontra wampiry... i inni ludzie
Na początku rozgrywki każdy z graczy otrzymuje losową planszę postaci. Na niej znajduje się licznik życia, nasze współczynniki do walki i ucieczki oraz zdolność specjalna. Wszystko to jest przedstawione za pomocą ikon, gdyż Noches de Sangre to gra niezależna językowo. Poza tym każdy z uczestników otrzymuje tajną misję (wybiera jedną z dwóch wylosowanych), za którą dostanie punkty na koniec gry. Może to być na przykład zbieranie jedzenia, konkretnego rodzaju przedmiotów, zabijanie wampirów lub liczba zabitych graczy.
Karty do gry reprezentują ulicę oraz cztery lokacje: sklep, kościół, szpital i kościół. Są one ułożone w osobne stosu. Wampiry w grze również są podzielone w ten sposób. Graczem startowym i jednocześnie Liderem zostaje osoba, która ostatnio oddała krew.
Gra trwa łącznie 30 tur, z czego 15 jest dniem poszukiwań, a 15 dniem walki. Następują one po sobie naprzemiennie.
W ciągu dnia poszukiwań gracz musi wybrać jedną z akcji:
- odpoczynek – gracz odzyskuje 2 punkty zdrowia;
- uratowanie niedobitków/zakup sprzętu – na stole jest co turę wykładanych 5 kart ulicy. Są wśród nich różnego rodzaju sprzęty, jedzenie i ludzie. Aby ich wziąć do swojej „drużyny”, to musimy za nich zapłacić własnym zdrowiem. Zasady gry tłumaczą to w ten sposób, że nasze punkty życia to kondycja i surowce, jakie posiadamy przy sobie;
- zbadanie lokacji – jeżeli na stole znajduje się karta z lokacją, to możemy ją eksplorować. Odrzucamy wówczas wszystkie karty ulicy i wykładamy na stół 5 kart z danej lokacji. Jeśli pierwszy raz odwiedzamy dane miejsce, to wtasowujemy odpowiednie wampiry do talii wampirów. Następnie w lokacji wykonujemy akcję Uratowanie niedobitków/zakup sprzętu lub Odpoczynek.
Wśród wszystkich kart znajdują się wydarzenia, który w różny sposób wpływają na grę: modyfikują walkę, zabierają nam życie lub przesuwają znacznik tur. Są one jednorazowe i po rozpatrzeniu usuwa się je z gry.
W dniu walki ścieramy się z wampirami:
Na początku tego dnia ciągniemy pierwszą kartę wampira z talii. Mają one oczywiście jakieś zdolności specjalne, siłę, nagrodę za pokonanie, karę za przegranie itp. Następnie gracze decydują czy z nim walczą, czy uciekają. Lider musi zawsze walczyć. Próba ucieczki polega na rzucie K6 i dodaniu naszego współczynnika ucieczki. Jeżeli osiągnęliśmy więcej, niż wartość wskazana na wampirze, to po prostu nie walczymy z nim. Nieudana próba powoduje zmuszenie nas do walki.
Wszyscy uczestnicy, którzy chcą pokonać wampira rzucają kostką. Nasza siła jest zależna od wyniku:
1,2: bierzemy pod uwagę tylko bazową naszą siłę i dodajemy do tego wynik kostki;
3,4,5: bierzemy pod uwagę naszą bazową siłę, modyfikatory ze sprzętu/niedobitków i dodajemy do tego wynik kostki;
6: bierzemy pod uwagę podwojoną naszą bazową siłę, modyfikatory ze sprzętu/niedobitków i dodajemy do tego wynik kostki.
Jeżeli wynik wszystkich graczy przekroczy siłę wampira, to wygrywamy. Każdy walczący dostaje nagrodę wskazaną na wampirze (punkty życia). Osoba, która osiągnęła najwyższy wynik w rzucie zatrzymuje kartę wampira, jako trofeum, które jest warte punkty zwycięstwa (dodatnie lub ujemne) na koniec gry.
Nieudana walka z wampirem powoduje jego powrót do talii oraz otrzymanie kary przez wszystkich walczących. Oprócz utraty zdrowia, może to być zepsucie sprzętu.
Po dniu walki Liderem zostaje następna osoba. Należy również wspomnieć o tym, że co kilka dni trzeba będzie wyżywić naszą grupę. Wykonujemy to poprzez utratę dwóch punktów zdrowia za każdego człowieka w „drużynie”. Oczywiście mamy możliwość użycia odpowiednich kart sprzętu, jeśli je posiadamy. Ewentualnie możemy po prostu odrzucić naszych niedobitków z grupy.
Jeżeli gracz umiera (kończy mu się zdrowie), to zatrzymuje wszystkie karty, które posiadał. W każdym razie instrukcja nie informuje, że ma je odrzucić. Gra kończy się zwycięstwem graczy, jeżeli chociaż jeden uczestnik przetrwał przez 30 dni. Wówczas liczone są punkty. Dzieje się to w następujący sposób:
5 punktów dla każdego gracza, który dotrwał do końca;
1 punkt za każde 3 jednostki życia;
punkty zwycięstwa z kart sprzętu/niedobitków i trofeów;
punkty zwycięstwa za naszą tajną misję (karty sprzętu z odpowiednim symbolem; karty niedobitków; karty trofeów; martwi gracze).
Wygrywa osoba z największą liczbą punktów, nawet jeśli wcześniej umarła...
Oczywiście jest to pobieżny zarys rozgrywki. Starałem się zawrzeć w nim najważniejsze jej elementy.

Wariant z buntem
Gra oferuje nam dwa warianty. Pierwszy z nich dodaje kartę buntu. W ciągu dnia poszukiwań, gracz, który nie jest Liderem, może poświęcić swoją turę, aby pozyskać tę kartę. Na koniec dnia (po turach wszystkich graczy) daje mu ona możliwość:
odrzucenia niedobitka z grupy innego gracza (są pewne ograniczenia tej akcji, w które nie będę wnikać);
odrzucenia sprzętu posiadanego przez innego gracza;
spowodowania utraty trzech punktów zdrowia u innego gracza chyba, że spowodowałoby to jego śmierć.
Gracze, którzy brali udział w buncie, czyli posiadacz karty i jego cel, nie mogą uciekać przed wampirami w trakcie dnia walki.
Wariant ten jest dość interesujący, ale działający dobrze z większą liczbą graczy.

Wariant solo
Grając samemu startujemy z dwoma niedobitkami i kartami sprzętu. W czasie dni poszukiwań możemy wykonać dwie akcje. Naszym celem jest przetrwanie, wraz z naszymi początkowymi niedobitkami, przez 30 dni.
Jeżeli cel to tylko przetrwanie, to nie jest to w żadnym wypadku trudne, bądź ekscytujące. Wszystko i tak zależy od rzutu kostką, a my skupiamy się tylko na zbieraniu jedzenia, odpoczywaniu i jako takim wyposażeniu naszej grupy. Na pewno nie będziemy zwiedzać wielu lokacji. Jednak, jeśli będziemy grali w celu zdobycia punktów, to już musimy podejmować jakieś ryzyko. Niemniej cały ten wariant nie jest jakiś rewelacyjny, czy też satysfakcjonujący.

Od zmierzchu do dalekiego świtu...
Noches de Sangre ma w zasadzie dwa duże problemy. Pierwszy z nich to liczba kart w każdej z lokacji. Jest ich po prostu za mało, a to wpływa na przewidywalność rozgrywki w grze, która moim zdaniem nie powinna być przewidywalna. Jeżeli wszyscy uczestnicy wiedzą co jest w danej talii, a zazwyczaj dowiadują się po pierwszej rozgrywce, to staje się jasne dlaczego tam idą. W związku z tym poniekąd traci znaczenie nasza tajna misja, a niestety w grze tej nie ma zbyt dużego pola do blefowania. Po prostu powinno być trochę więcej kart w lokacjach. Drugi, większy problem to fakt, że wszystko i tak zależy od naszego jednego rzutu kostką. Najwięcej punków jest za zabijanie wampirów. Jeśli rzucimy źle, to nie będziemy w stanie zdobyć za niego punktów, niezależnie od tego, jaki mamy ekwipunek, czy towarzyszy. Nie widzę w związku z tym sensu uciekania z walki, chyba, że gramy z większą liczbą uczestników i chcemy, aby ktoś umarł. Wydaje mi się również, że postaci z większą liczbą życia i lepszym współczynnikiem walki, mają przewagę nad innymi. Co i tak nie zmienia faktu, że wszystko sprowadza się do jednego rzutu kostką.
W grze tej istnieje eliminacja graczy. Jeżeli ktoś będzie miał dużego pecha, to będzie musiał chwilę poczekać na to, aż reszta graczy skończy rozgrywkę. Na całe szczęście pod uwagę są brane jego punkty zdobyte w trakcie gry, oczywiście jeśli wszyscy przetrwają. Chociaż prawdę powiedziawszy będzie miał on mniejsze szanse na wygraną. Kooperacja w grze sprowadza się w zasadzie do jednej decyzji: pomagam walczyć z wampirem, czy nie. Nie możemy sobie przekazywać żadnych kart, aby wspomóc naszych towarzyszy. W związku z tym, kto pierwszy zabierze sprzęt, ten lepszy.
Klimat w grze pomimo wszystko jest dość dobrze wyczuwalny. Zbieramy grupę, wyposażamy ją, szukamy jedzenia i staramy się przeżyć. Jednak czar pryska po któreś walce z wampirem, gdyż to „epickie” starcie to rzut kością. Co z tego, że masz super sprzęt, jeśli rzucisz 1 lub 2? Być może są jakieś sensowne wytłumaczenia tego zjawiska – mogłeś się poślizgnąć na lodzie itp. Jednak nie masz na to żadnego wpływu. Nurtuje mnie jeszcze jedno pytanie. Czemu w tym mieście nie ma żadnych środków transportu lub komunikacji (telefony), pozwalających na ucieczkę? ;-) Tak, wiem, że każdy horror mógłby zostać tak rozwiązany i nie byłoby zabawy...
Wydaje mi się, że Noches de Sangre mogłoby być minimalnie rozbudowane i byłaby z tego świetna gra imprezowa. Podobne wrażenie miałem grając w inną grę od GDM Games¡Abordaje!. Tam również czegoś mi zabrakło do tego, aby była ona bardzo dobrym tytułem. Być może w Hiszpanii jest zapotrzebowanie na takie proste gry. Jednak muszę przyznać, że nawet całkiem przyjemnie mi się w nią grało i momentami stawiała mnie ona przed jakimiś dylematami. Nie były to jednak sytuacje, które przeciążały mój mózg. Głównie były to rzeczy związane z zarządzaniem zdrowiem, które jest również jest walutą w grze. W żadnym wypadku nie jestem zawiedziony (pomijam oprawę graficzną) Noches de Sangre, gdyż mogę ją porównać do imprezowej wersji Martwej Zimy (Dead of Winter). Być może jest to przesadzona analogia, ale tak ja to widzę.

Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
2/6
III.
Błędy w grze
4/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
4/6
VII.
Cena
?/6
VIII.
Czas rozgrywki
5/6
IX.
Skalowanie na dwóch graczy
3/6
Końcowa nota:  4.12/6

Grę udostępniło wydawnictwo:
http://gdmgames.com/

Bardzo serdecznie dziękujemy!
...and something for our international readers:
Pros:
+ dynamic gameplay
+ simple rules
+ the game is language independent
+ portability

Pros/cons:
+/- graphic design

Cons:
- replayability (the game could use more location cards)
- randomness (it all depends on one die roll)
- incomplete rulebook (some of the icons are not explained)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz