Tytuł:
Antarctica
Wydawca:
Argentum Verlag
Rok
wydania: 2015
Liczba
graczy: 2-4
Czas
gry: 60 minut
Język:
angielski (niezależna językowo)
Antartica
to gra autorstwa Charlesa Chevaliera, który stworzył takie tytuły,
jak Sultaniya oraz Cappuccino. Jest on również współautorem
Abyss. Prezentowany tytuł ten naszą uwagę ze względu na tematykę
oraz bardzo ładne wykonanie. Wydawnictwo Argentum Verlag dało nam
możliwość zaprezentowania Wam tej gry.
Ekspedycja
„naukowa” i masa drewna
Jak
sam tytuł gry wskazuje, przenosimy się na Antarktykę. W bliżej
nieokreślonej przyszłości teren ten ujawnił swoje wielkie
bogactwa mineralne. Oczywiście wszelkiego rodzaju firmy chcą to
wykorzystać, pod pretekstem badań naukowych, aby nie naruszyć
Traktatu antarktycznego. W grze uczestnicy prowadzą ekspedycję tych
„badaczy”.
W
pudełku znajdziemy mnóstwo drewna, z którego największym
elementem jest wielkie Słońce. Oprócz tego mamy przejrzystą
planszę. Tektura to żetony budynków oraz trójwymiarowe budynki,
które składamy z dwóch części. „Płaskie” budynki są tak
stworzone, że po ich wybudowaniu plansza ślicznie się zapełnia i
tworzy estetyczną całość. Dziwi mnie jednak fakt, że wydawca gry
postanowił część budowli zrobić płaskich, część drewnianych,
a część trójwymiarowych.
Jest to pewna niekonsekwencja, ale ma to
poniekąd uzasadnienie w zasadach. W grze używane są jeszcze karty,
do których wykonania nie mam żadnych zastrzeżeń. Całość
produktu, jakim jest Antarctica, jest wykonana na bardzo wysokim
poziomie i z całą pewnością gra jest warta swojej ceny.
Słońce,
statek, akcja...
Mój
skrócony opis rozgrywki zacznę od opisania zasad dotyczących
elementów gry. Plansza przedstawia Antarktykę i jest podzielona na
8 stref. W grze dwuosobowej wykorzystuje się tylko 6 z nich. W tych
strefach gracze będą umieszczać swoich badaczy, statki oraz
budować budynki. Jest w nich również specjalne miejsce na znacznik
Słońca, który określa, która strefa jest aktualnie aktywna.
Najważniejszym
elementem w grze są budynki. W każdej strefie może być zbudowana
jedna sztuka danego obiektu. Mają one kilka funkcji w grze. Niektóre
z nich są po prostu potrzebne do zbudowania innych budynków. W
stoczni budujemy kolejne statki. Obóz służy do sprowadzania
badaczy z ogólnej puli do naszych zasobów, aby w przyszłości mieć
możliwość umieszczenia ich na planszy, gdyż kilka budynków ma
takie wymagania, czy też dają taką możliwość. W grze występują
też budynki badawcze, które po ich aktywacji pozwalają nam
przesunąć się na torze technologii. To tyle, w skrócie, o
budynkach.
Gracze
posiadają statki, które umieszcza się na morzu. W każdej strefie
są na nie trzy wolne miejsca. Kiedy Słońce wkracza do danej strefy
to pierwszy statek musi się poruszyć do innej lokacji. Jak do niej
dopłynie, to w niej, jego właściciel wykonuje akcję. Jest to
podstawowy mechanizm Antarctiki.
W związku z tym przejdę do poszczególnych akcji dostępnych w
grze.
Po
przesunięciu Słońca do następnej strefy i poruszeniu statku,
gracz ma możliwość wykonania jednej akcji. Może to być:
1. Budowa
budynku.
Jeżeli
gracz spełnia warunki znajdujące się na karcie budynku, to może
go zbudować. Wymagania te sprowadzają się do posiadania statków w
strefach, gdzie są obiekty potrzebne do wybudowania tego budynku. Po
budowie musimy również umieścić w tej strefie naszych badaczy
oraz mamy możliwość poruszenia się po torze technologii. Niektóre
obiekty mają gwiazdki, które są punktami zwycięstwa na koniec
gry. Należy zaznaczyć, że budowane budynki nie należą do
konkretnego gracza.
2. Budowa
statku.
Jeżeli
w strefie, do której przypłynął nasz statek jest stocznia, to
możemy zbudować sobie kolejną jednostkę. Jeżeli to zrobimy to
wszyscy pozostali gracze dostają jednorazową zdolność specjalną,
którą wybierają sobie z odpowiedniej talii.
3. Rekrutacja
badaczy.
Jeżeli
w strefie, do której przypłynął nasz statek jest obóz, to z puli
ogólnej do naszych zasobów możemy przenieść liczbę badaczy,
równą liczbie naszych pionków w tej strefie (badacze+statki).
4. Poruszenie
się po torze technologii.
Jeżeli
w strefie, do której przypłynął nasz statek jest jakaś placówka
badawcza, to możemy przesunąć nasz cube na odpowiednim torze o
tyle pól, ile mamy pionków w tej strefie (badacze+statki). Na
torach tych znajdują się jednorazowe specjalne umiejętności,
które dotyczą jednego lub wszystkich graczy oraz punkty zwycięstwa
na koniec gry, za osiągnięcie konkretnego poziomu.
W
dowolnym momencie swojej tury gracz może również odrzucić jeszcze
nie umieszczony statek bądź cube z gry. Na koniec gry da nam to
również punkty zwycięstwa.
Antarctica
ma dwa warunki końca: jeden z graczy wystawi wszystkich badaczy na
planszę lub skończą się budynki możliwe do zbudowania. Wówczas
następuje zakręcone punktowanie końcowe.
Gracze
otrzymują punkty za:
Strefy
– gracz, który ma najwięcej badaczy w strefie otrzymuje punkty
równe sumie wszystkich budynków i badaczy (wszystkich uczestników)
plus jeden. Osoba na drugim miejscu otrzymuje punkty równe liczbie
badaczy gracza na pierwszym miejscu. Trzecie miejsce, to punkty za
badaczy drugiego miejsca itd.
Tory
technologii – pierwszy gracz na torze otrzymuje sumę punktów
zdobytych przez wszystkich graczy na torze. Drugi gracz tyle, ile
zdobył sam pierwszy gracz. Trzeci, tyle co drugi itd. Oczywiście
każdy tor jest rozpatrywany osobno.
Budynki
z gwiazdkami – pierwszy gracz (ten co zbudował najwięcej) zdobywa
tyle punktów, ile w sumie zostało wybudowanych budynków z
gwiazdkami. Drugi zawodnik otrzymuje tyle, ile budynków zbudowała
osoba na pierwszej pozycji. Trzeci dostaje punkty za budynki drugiego
itd.
Odrzucone
surowce – gracz, który odrzucił najwięcej surowców (cube' i
statki) otrzymuje punkty w sumie równej wszystkim odrzuconym przez
graczy surowcom. Druga osoba dostaje tyle, ile odrzuciła pierwsza,
trzecia, tyle co druga itd.
Wygrywa
osoba z największą liczbą punktów.
Jak
zwykle zaznaczam, że jest to bardzo pobieżny opis rozgrywki.
Zakręcona
gra, jest zakręcona...
Muszę
przyznać, że po pierwszej rozgrywce oboje byliśmy zaskoczeni tą
grą. Co najgorsze nie było ono pozytywne. Jak się okazało
doprowadziliśmy do sytuacji, w której Antarctica nie była możliwa
do ukończenia. Co ciekawe, nie doszło do tego z naszej winy, lecz z
powodu złego jej zaprojektowania. W dodatku nie tylko my mieliśmy
taki problem. Zainteresowanych odsyłam do tematu na BGG (click), w
którym możecie przeczytać o tej sytuacji. Potem już nie mieliśmy
z nią żadnych problemów. Jednak sam ten fakt wpłynął na ogólny
odbiór tej pozycji.
Ciężko
mi sklasyfikować tę grę. Jest ona bardzo specyficzna i nie boję
się powiedzieć, dziwna. Niby robimy coś dla siebie na planszy, jak
budujemy jakieś budynki, ale w rzeczywistości wszyscy będą mogli
z tego korzystać. Końcowa punktacja też wprowadza w konsternację,
gdyż w grze dwuosobowej, jeśli jedna osoba prowadzi w jednym z
aspektów gry (tory technologii, budynki z gwiazdkami, odrzucone
surowce), to drugi gracz nie ma po co inwestować w te dziedziny.
Przecież lider zdobywa sumę punktów za oba miejsca, a drugi tyle
ile miał pierwszy. Jeśli więc widzimy, że drugi gracz ma dostać
7, to nam najbardziej opłaca się zostać przy 1 – on dostanie 8,
my 7... Wydaje mi się nawet, że te specjalne jednorazowe zdolności
z toru technologii, nie są na tyle opłacalne, aby dawać
przeciwnikowi dodatkowe punkty. Trochę inaczej, i według mnie
sensowniej, wygląda punktowanie poszczególnych stref. Tu już można
się o coś bić. Pierwszy gracz dostaje punkty za wszystkie
znajdujące się w niej elementy (badacze i budynki), plus jeden.
Drugi natomiast tylko za badaczy pierwszego... Sądzę, że jest to
na tyle zawiłe, że osoby nie grające na co dzień w gry planszowe
będą miały spory problem z wychwyceniem takich niuansów. Chyba,
że gracie w gry planszowe dla samego grania, a nie dla analizowania
mechanizmów, planowania i wygrywania... ;-)
W
naszych rozgrywkach dwuosobowych dochodziło też do kolejnej
specyficznej sytuacji. Czasami jednemu z graczy udawało się
(specjalnie lub nie) stworzyć taki łańcuszek akcji, że wykonywał
on ich kilka, jedna po drugiej. Sam raz doprowadziłem do sytuacji,
że wykonałem cztery akcje i zakończyłem grę. Po pierwsze stwarza
to minimalny downtime, nawet w dwie osoby, a po drugie, według mnie
jest to kolejny dowód, że raczej nie jest to gra dla osób nie
zaznajomionych z grami planszowymi. Taka sytuacja może spowodować
napływ negatywnych odczuć, choć niektórzy mogą twierdzić, że
„sami do tego doprowadzili, bo źle przemyśleli swoje ruchy”.
Jeżeli
chodzi o klimat, to jest on praktycznie niewyczuwalny – jak w
większości gier typu euro. Rozgrywka w zasadzie nie jest zbyt długa
i oferuje sporo miejsca do kombinowania (i liczenia!). Jak już
wcześniej wspomniałem, Antarctica to dla mnie gra bardzo dziwna. Z
jednej strony mamy ciekawy zbiór mechanizmów, a z drugiej
specyficzne metody punktacji. Ten drugi czynnik sprawia, że
rozgrywka przybiera formę swoistego wyścigu, gdzie jeden z graczy w
pewnym momencie odpuszcza jeden aspekt gry, aby skupić się na
drugim. Cała ta mieszanka powoduje, że nie mogę jednoznacznie
odpowiedzieć, czy ta gra mi się podoba, czy nie. Niestety nie
mieliśmy okazji zagrać w ten tytuł w więcej, niż dwie osoby.
Szkoda, gdyż może w większym gronie to wszystko jakoś inaczej by
działało. Wiem, że nie po to czytacie tę recenzję, aby na końcu
zobaczyć takie wnioski. Jednak w wypadku tej gry jakoś nie mogę
jednoznacznie jej ocenić.
Tomasz
...and
something for our international readers:
My
final impression – the game is very strange and I cannot pinpoint
why...
Pros:
+
excellent quality of components
+
graphic design
+
some interesting mechanics
Pros/cons:
+/-
very strange (at least for me) final scoring
Cons:
-
rulebook's layout could be different
-
some downtime even with two players
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz