Wydawca:
Scribabs
Rok
wydania: 2015
Liczba
graczy: 2-4
Czas
gry: 45 minut
Język:
angielski, niemiecki, francuski, włoski (niezależna językowo)
Sator
Arepo Tenet Opera Rotas: Malleus Maleficarum to tytuł gry, którą
Wam dzisiaj przybliżę. Pozwólcie, że dalej będę się do niej
odnosił jako SATOR, gdyż sądzę, że przy tak długiej nazwie,
będzie to bardziej praktyczne. Grę otrzymaliśmy od właściciela
wydawnictwa Scribabs, które jest
za nią odpowiedzialne. Co ciekawe jest to druga edycja tego
tytułu, która zawiera również rozszerzenie Malleus Maleficarum.
Zapraszam do lektury.
Tymczasem
w bibliotece...
Przenosimy
się do starożytnej biblioteki, a konkretnie do Czeluści Grzeszników,
w którym przechowywane są wszelkiego rodzaju przeklęte, heretyckie
i zakazane księgi. Tam każda z nich została umieszczona tak, aby
zapobiec uwolnieniu chaosu z dna Dołu. Odpowiedzialny za to był
Opiekun i tylko on znał rytuały ku temu potrzebne. Jednak ostatnimi
czasy moc Opiekuna spada i magiczna pieczęć Sator Arepo Tenet Opera
Rotas zaczyna pękać. Książki same zmieniają położenie i
przeklęte dusze starają się uwolnić z Czeluści Grzeszników.
Czterech Akolitów musi zebrać odpowiednie woluminy i dzięki temu
oddalić zagładę. Ten, który zrobi to jako pierwszy zostanie nowym
Opiekunem.
Tak
przedstawia się fabuła gry SATOR. Wbrew pozorom nie jest to tytuł
kooperacyjny, a wręcz przeciwnie – jest w nim sporo negatywnej
interakcji.
Mrok,
ryciny i plastikowe księgi
W
pudełku znajdziemy sporą, kwadratową planszę, na której widzimy
wspomnianą Czeluść Grzeszników oraz regały z księgami. Poza tym w
pudełku mamy wiele kafelków mostów, w różnych kształtach, które
mi skojarzyły się z Tetrisem (choć nie wszystkie złożone są z
czterech kwadratów). Niestety żetony w naszym egzemplarzu są źle
wydrukowane lub też źle wysztancowane – lekko przesunięte. Na
całe szczęście nie wpływa to na rozgrywkę. W SATOR też używane
są różne karty. Ich jakość mogłaby być lepsza, gdyż są one
bardzo giętkie i miękkie, jeśli mogę tak się wyrazić. Na
szczególną uwagę zasługują figurki akolitów, gargulców i
książek, które podnoszą walory estetyczne, jak i klimatyczne,
całej gry. Oprawa graficzna jest również bardzo przyjemna dla oka
i przypomina średniowieczne ryciny.
Instrukcja
napisana jest poprawnie i nie mieliśmy większych problemów ze
zrozumieniem zasad. Jedyne czego zabrakło, a bardzo by się przydało
nie tylko w pierwszych rozgrywkach, to skróty tury. Naprawdę
usprawniłyby one każdą rozgrywkę.
SATOR
– rozgrywka podstawowa
Przy
tej grze może bawić się od dwóch do czterech osób. Zasady w
żaden sposób nie zmieniają się, jeśli chodzi o liczbę graczy.
Każdy z uczestników otrzymuje na początku losowe kafelki mostów –
będziemy po nich chodzić nad Czeluścią Grzeszników, figurkę akolity,
gargulca i cztery książki w swoim kolorze. Celem każdego z graczy
jest zebranie swoich książek, które losowo (poprzez specjalne
karty) rozmieszczane są na planszy. Następnie uczestnicy, jeden po
drugim, wykładają na planszę swoje kafelki mostów. Oczywiście
nie mogą na one na siebie nachodzi i w ostateczności każda książka
musi leżeć na jakimś moście. Po tej czynności każdy otrzymuje
sześć standardowych kart na rękę i można rozpocząć grę.
W
podstawowej wersji SATOR występują dwa rodzaje kart – Incertus
Moves (standardowe) oraz Liber Fidei (ja nazywam je dla ułatwienia
czarami). Pierwsze z nich pozwalają nam poruszać lub obracać
mostami. Drugie natomiast to jednorazowe specjalne zdolności –
każdy z graczy ma ich własną talię, złożoną z tych samych
kart.
W
swojej turze gracz może wykorzystać do sześciu punktów akcji
(PA). Kolejka każdego uczestnika przebiega według pięciu faz:
1.
Zamiana kart
Gracz
może zużyć PA, aby odrzucić i wymienić swoje karty na ręce. Ma
możliwość wymiany losowej lub wybrania karty z talii. Jest to
zależne od tego, jakie karty odrzuci.
2.
Zagrywanie kart
Gracz
zagrywa karty i wprowadza ich efekty w życie. Karty standardowe
pozwalają poruszać i obracać mostami za PA. Jeżeli poruszamy
mostem, to nie możemy przesunąć go przez inne kafelki. Obracać
natomiast możemy „nad” innymi mostami i według dowolnego,
wybranego przez nas pola. Przez „obrót” rozumie się obrócenie
kafelka o 90 lub 180 stopni. Oczywiście, jeśli są na nich książki
i/lub akolici, to przemieszczają się oni wraz z mostami. Karty
czarów pozwalają nam na użycie ich jednorazowych specjalnych
zdolności, które również kosztują PA. Może to być skok nad
pustymi polami, postawienie gargulca (wówczas mostem nikt nie może
obracać), zniszczenie mostu itp.
3.
Ruch akolitą
Pionek
naszego akolity możemy poruszyć o tyle pól, ile zagraliśmy w
naszej turze standardowych kart. Oczywiście nie możemy chodzić po
polach, które nie mają mostu oraz na skos. Jeżeli przejdziemy lub
zatrzymamy się na własnej książce, to ją zbieramy. Nie można
zatrzymać się na książkach przeciwników.
4.
Odrzucenie kart
Tu
nie ma niespodzianki – odrzucamy karty, które w tej turze
użyliśmy.
5.
Dobranie kart do sześciu na ręce
Karty
możemy dobrać ze standardowej talii lub z naszej prywatnej talii
„czarów”. Jednak liczba tych drugich nie może przekroczyć
trzech na naszej ręce.
W
ciągu tury gracz ma do dyspozycji jedną „darmową” akcję. Może
to być ruch akolitą lub ruch/obrót mostu bez żadnego akolity.
Kiedy
już wykonamy swoją turę, to kolejkę wykonuje następny gracz.
Przypominam, że naszym celem jest zebranie z planszy czterech
książek w naszym kolorze.
Malleus
Maleficarum – dodatek
Rozszerzenie
to wprowadza sporo modyfikacji do gry. Najważniejszym z nich jest
postać ducha – czarnego mnicha. Będzie on poruszał się (sam lub
przy pomocy graczy) i rzucał klątwy na akolitów. W turze gracza,
gdy ten zagra kartę, pozostali uczestnicy mogą odrzucić kartę ze
swojej ręki i poruszyć czarnego mnicha o dwa pola. Jest on duchem,
więc swobodnie lata nad polami bez mostów. Jeśli przejdzie on
przez pionek akolity, to ten otrzymuje żetony klątwy, które będą
ograniczać liczbę posiadanych przez niego PA. Poza tym gracz, który
zbierze swoją książkę, w jej miejsce kładzie jej czarny
odpowiednik. Na koniec każdej kolejki czarny mnich zmierza do
najbliższej z nich i jeśli skończy na niej ruch, to aktywny gracz
otrzymuje znaczniki klątwy.
Zostaje
też zmieniona talia kart „czarów” na karty Malleus Maleficarum.
Mają one podobne efekty, ale kosztem ich użycia jest otrzymanie
znaczników klątwy. W rozszerzeniu dochodzą również troszeczkę
inne, bardziej pokręcone kafelki oraz nowa „darmowa”,
jednorazowa akcja pozwalająca ustawić nam gargulca i poruszyć
czarnego mnicha o pięć pól.
Każde
trzy żetony klątwy obniżają liczbę naszych PA o jeden. Możemy
pozbyć się ich na dwa sposoby. Pierwszy z nich to ominięcie całej
naszej tury i wówczas odrzucamy pięć z nich. Drugi, to użycie
karty czaru, ale zamiast otrzymania odpowiedniej liczby klątw, to
odrzucamy znaczniki. Minusem tej opcji jest fakt, że zmniejsza nam
się na stałe liczba kart, które możemy trzymać na ręce.
Gra
ma również inne warunki końca:
-
jeden z graczy zbierze swoje wszystkie książki i wówczas wygrywa;
-
czarny mnich zbierze wszystkie swoje książki, wówczas wygrywa
gracz, który zebrał najwięcej swoich woluminów. W przypadku
remisu zwycięża ten, który ma mniej żetonów klątw.
Jak
zwykle pragnę zaznaczyć, że zarówno opis rozgrywki standardowej,
jak i tej z rozszerzeniem, jest bardzo pobieżny i nie omawia
wszystkich zasad gry.
Im
więcej wiesz... Siewca przy swym wozie kieruje pracami i Młot na
czarownice
Gra
ta ma bardzo specyficzną i mroczną fabułę, o czym już wcześniej
wspomniałem. Tytuł jej odnosi się do dwóch rzeczy. Kwadrat
Sator-Rotas jest uznawany za jeden z najpopularniejszych kwadratów
magicznych. Jakby ktoś nie zauważył, kiedy ułożymy wyrazy jeden
pod drugim, to niezależnie od której strony zaczniemy czytać
(lewa, prawa, góra dół), to zawsze wyjdzie nam to samo. Natomiast
tytuł dodatku nawiązuje do traktatu Młot na czarownice, który
uznawany jest za podręcznik dla łowców czarownic.
W
samej grze znajdziemy różne inne odniesienia do mniej lub bardziej
realnych książek. Jedna z kart nosi tytuł De Vermis Mysteriis,
którą rozpoznają wszyscy fanatycy mitów Cthulhu. Innymi
przykładami są Clavicula Salomonis, która zawiera inwokacje do
duchów lub Liber Dzyan, która ma tybetańskie korzenie, ale można
ją też spotkać u Lovecrafta.
Klimatyczna
abstrakcja z negatywną interakcją
Cała
otoczka gry jest według mnie bardzo ciekawa. Niemniej w gruncie
rzeczy SATOR to gra abstrakcyjna. Jednak w czasie rozgrywek klimat
nie do końca zanika. Głównie z powodu ciekawego wykonania gry oraz
wspomnianych „książkowych” smaczków. Nie ukrywam, że
chciałbym, aby coś podobnego było wykorzystane w mniej
abstrakcyjnej grze.
Podstawowe
zasady SATOR według mnie można spokojnie zaprezentować osobom,
które nie grają na co dzień w gry planszowe. Wystarczy tylko
dobrze wytłumaczyć reguły dotyczące punktów akcji i zależność
pomiędzy zagranymi kartami, a ruchem. Z kolei zapaleni gracze będą
się dobrze bawić wraz z dodatkiem Malleus Maleficarum. Wprowadza on
sporo ciekawych aspektów, jak kontrola czarnego mnicha i związane z
tym klątwy. Gra staje się wtedy o wiele bardziej wymagająca i
wciągająca.
Jednak
niezależnie czy jesteś maniakiem gier planszowych, czy grasz w nie
od czasu do czasu, to musisz być świadomy, że SATOR to gra bardzo
wredna. Jest ona oparta wyłącznie na negatywnej interakcji i jeżeli
nie lubisz takich tytułów, to raczej nie jest ona dla Ciebie. Od
samego początku skaczemy sobie do gardła poprzez przesuwanie i
blokowanie mostów, a także „nasyłanie” czarnego mnicha w
dodatku. Duch w rzeczywistości jest obosiecznym mieczem, ale pozwolę
sobie pozostawić Wam ten mechanizm do odkrycia. ;-)
Niestety
nie mieliśmy okazji zagrać w SATOR w więcej niż dwie osoby. Co
ciekawe uważam, że w wersją podstawową będzie lepiej grało się
z większą liczbą osób. Wydaje mi się, że wprowadzi to sporo
przyjemnego chaosu, związanego z kontrolą graczy przez innych
graczy. Natomiast z dodatkiem bardzo dobrze gra się we dwoje i
wydaje mi się, że to jest optymalna liczba graczy, która powinna w
niego grać. Tu tego chaosu raczej nie potrzeba. Jednak zaznaczam, że
są to moje przypuszczenia, gdyż nie graliśmy w większym gronie.
Rozgrywka
w SATOR raczej nie dłużyła się i przebiegała dość płynnie.
Nie mieliśmy większych przestojów, gdyż zazwyczaj planuje się
swoje posunięcia tak, aby najlepiej wykorzystać to, co mamy akurat
na ręce. Przez to gra może czasem być troszeczkę losowa, gdyż
możemy dostać złe karty. Jednak zawsze możemy poświęcić nasze
punkty akcji na ich wymianę.
Sator
Arepo Tenet Opera Rotas: Malleus Maleficarum oceniam pozytywnie,
chociaż muszę przyznać, że zazwyczaj nie przepadam za grami, w
których początkowe rozkładanie elementów, jest częścią samej
rozgrywki (Baronia). Tu akurat mi to bardzo nie przeszkadzało, gdyż
korygował to losowy element związany z dociągiem kart. To z całą
pewnością zwiększa regrywalność tej pozycji. W związku z tym
miło spędzałem przy niej czas i z całą pewnością rozruszała
ona moje szare komórki. Miejmy nadzieję, że tytuł ten szybko
powróci na polski rynek i będzie u nas dostępny.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
4/6
|
II.
|
Losowość
|
5/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność - SATOR
Złożoność - MM |
6/6
5/6 |
V.
|
Interakcja
|
6/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
5/6
|
VII.
|
Cena
|
6/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
6/6
|
IX.
|
Skalowanie na dwóch - SATOR
Skalowanie na dwóch - MM |
4/6
5/6 |
...and
something for our international readers:
Pros:
+ very
original theme
+
replayability
+ base
game is good for casual players
+
Malleus Maleficarum game is very good for experienced players
+
miniatures of books, acolytes and gargoyles
+
artwork
Pros/cons:
+/-
essentially it is an abstract game
Cons:
- there
are no player aids – turn summaries
- lots
of negative interaction so stay away from this game if you do not
like such thing
- thin
cards
- our
copy of the game had some slightly misprinted tiles and tokens
Nazwa gry przekozacka ;) Całość brzmi ciekawie, ale dostępność bardzo niewielka niestety.
OdpowiedzUsuń