Wydawca:
JAMA
Rok
wydania: 2016
Liczba
graczy: 2 lub 3-5
Czas
gry: 30 minut (w dwie osoby)
Tytułowy
Kacper Ryx to postać stworzona przez Mariusza Wollnego i występująca
w serii jego książek, których fabuła rozgrywa się w XVI-wiecznym
Krakowie. Bohater ten z zawodu jest lekarzem, a jego hobby to
inwestygacja, czyli bycie swego rodzaju detektywem. W grze planszowej
Kacper Ryx i Król Żebraków nie wcielamy się jednak w jego postać.
Wręcz przeciwnie. Każdy z graczy staje się hersztem krakowskiego
półświatka i stara się przejąć nad nim władzę. Poniższy
tekst pozwoli Wam zadecydować, czy jest to tytuł warty Waszej
uwagi.
Nie
ma meepli?
Wewnątrz
pudełka znajdziemy sporej wielkości planszę. Według mnie jest ona
za duża, ale od przybytku głowa nie boli. Na niej widzimy
XVI-wieczny Kraków podzielony na rewiry. W każdym z nich znajduje
się budynek, a czasami lokacja magiczna. Wokół tej mapy mamy trzy
tory: akcji, inwestygacji (nieużywany w grze dwuosobowej) oraz miru
(nieużywany w grze dwuosobowej).
Do
dyspozycji mamy też sporo kart do gry. Są to:
-
dwustronne karty akcji;
-
karty akcji specjalnych, które w odpowiednich momentach dają nam
wszelkiego rodzaju bonusy, oczywiście za opłatą;
-
karty inwestygacji, czyli działań królewskich śledczych przeciwko
naszej grupie;
-
karty zadań, czyli cele, jakie mamy zrealizować w ciągu rozgrywki.
Należy zaznaczyć, że w grze dwuosobowej wykorzystuje się
specjalną talię;
-
karty kompanów, którzy dają zdolności pasywne lub „raz na
turę”.
Mamy
jeszcze plansze postaci. Można o nich powiedzieć, że są one po
prostu większymi kartami. Na nich widoczny jest nasz wizerunek oraz
przewaga, którą dostajemy na początku gry (nie dotyczy rozgrywki
dwuosobowej). Wszystkie karty w grze opatrzone są przyjemnymi dla
oka ilustracjami i/lub klimatycznym tekstem, który ma nam pomóc
wczuć się w nasze role.
Drewnianych
elementów w grze nie ma wiele. Zaliczają się do nich pionki
karczm/lokacji magicznych dla każdego gracza oraz znaczniki punktów
i miru. Tekturowych żetonów jest za to dość sporo. Przede
wszystkim są to pionki naszych hersztów, które umieszczamy w
podstawkach. Każdy z nich ma swoich zbirów, które reprezentują
żetony w ich kolorze. Naprawdę chciałbym, aby byłyby to meeple
lub coś podobnego, trójwymiarowego. My w trakcie naszych rozgrywek
odnosiliśmy się do nich jako „płascy”. Wiem jednak, że
dodanie meepli zwiększyłoby koszt gry. Poza tym mamy masę żetonów
pieniędzy, które moim zdaniem powinny mieć bardziej kontrastowe
kolory, gdyż przy słabym świetle trudno je rozróżniać. Listę
tekturowych elementów zamykają kafelki karczm i lokacji magicznych
oraz wszelkiego rodzaju pomocnicze elementy gry.
W
naszym egzemplarzu znalazła się również drewniana podobizna
tytułowego Kacpra Ryxa. Z tego co widziałem, w kampanii na
wspieram.to, to można dokupić również wszystkich hersztów w tej
formie. Z całą pewnością uatrakcyjnia to grę.
Jeżeli
zaś chodzi o spójność zasad, to cóż... Pod tekstem znajdziecie
nasze pytania, wraz z odpowiedziami wydawcy, na kilka nurtujących
nas tematów. Ogólnie instrukcja jest napisana poprawnie i można
bardzo łatwo nauczyć się zasad gry. Problemy pojawiają się
dopiero na poszczególnych kartach, jak to zazwyczaj w grach bywa ;-)
Rozgrywka
we dwoje
W
moim skróconym opisie rozgrywki skupię się wyłącznie na
wariancie dwuosobowym. Celem w grze jest wykonanie, jako pierwszy,
czterech zadań. Ich cztery karty są wyłożone obok stołu i są
jawne, więc oboje z
graczy walczą o ich realizację. Przed rozpoczęciem rozgrywki
następuje aukcja na torze akcji. Określa ona trzy rzeczy:
początkową lokację gracza, kolejność wykonywania akcji oraz
startowe pieniądze. Polega ona na zrezygnowaniu z kilku punktów
akcji z puli dziesięciu dostępnych, które możemy wykorzystać w
turze. Im więcej poświęcimy tym będziemy mieli więcej złota i
pierwsi przejmować karczmę, ale będziemy później wykonywać
swoje akcje. Jest to jedyna aukcja w grze i w późniejszych turach
nic podobnego nie występuje.
Gra
przebiega według kilku faz.
Faza
gospodarcza
W
niej pobieramy przychód z naszych karczm. Składają się na niego
pieniądze, zbiry oraz karty akcji specjalnych. Liczba i jakość
kontrolowanych przez nas karczm, określa również nasz limit zbirów
na planszy oraz kart akcji specjalnych na ręce. W tej fazie również
następuje rotacja dostępnych kart kompanów, których możemy
zwerbować.
Faza
akcji
Jest
to trzon gry. Gracze nie mają określonych liczby akcji, które mogą
wykonać. Za to każdy ma punkty akcji oraz dwustronne karty akcji,
które mówią, co może w danej chwili zrobić. Jeżeli wykonujemy
jakąś akcję, to opłacamy jej koszt (punkty akcji i/lub złoto),
przesuwamy nasz znacznik na torze akcji, a następnie obracamy ją na
drugą stronę. W grze mamy następujące karty akcji:
Ruch/handel
– ruch pozwala nam poruszyć do trzech zbirów. Handel umożliwia
dobranie karty akcji specjalnych.
Żebry/kradzież
– żebry to zyskanie złota w sumie równej liczbie naszych zbirów
w danym rewirze (obszarze Krakowa). Kradzież to akcja losowa, dzięki
której, po rzucie kostką, możemy zyskać pieniądze lub kartę
inwestygacji.
Przekupstwo/werbunek
– przekupstwo pozwala nam położyć nowego zbira na planszy lub
odrzucić kartę inwestygacji. Werbunek pozwala zakupić kartę
kompana za pieniądze lub otrzymać kartę inwestygacji.
Zabójstwo/burda
– zabójstwo to losowa próba, zależna od rzutu kostką, zabicia
zbira przeciwnika. Burdę urządza się w celu przejęcia od kogoś
kontroli nad lokacją. Każda ze stron oblicza sumę kostek, której
używa. Zależne jest to od liczby zbirów oraz zagranych kart akcji
specjalnych. Wygrywa osoba, która wyrzuci więcej sukcesów (wynik
4+ na kości). Możemy też przez to stracić zbirów lub uzyskać
karty inwestygacji.
Po
wykonaniu akcji należy sprawdzić, czy nasz znacznik na torze akcji
nie prześcignął naszego przeciwnika. Jeśli tak, to wtedy on
wykonuje swoje akcje. W związku z tym może zdarzyć się, że jeden
z graczy wykona kilka akcji po sobie. Jeżeli znaczniki obu graczy na
torze akcji osiągną pole z cyfrą 10 lub ktoś postanowi spasować,
to faza akcji dobiega końca. Jeżeli w jakimś momencie wykonywania
swojej akcji spełniamy warunki opisane na karcie zadania, to je
wykonujemy, a następnie wyciągamy kolejne z talii. Muszę jeszcze
wspomnieć, że jeśli nie odpowiada nam aktualna akcja na naszych
kartach, to możemy zapłacić jeden punkt akcji, aby obrócić ją
na drugą stronę.
Faza
inwestygacji
W
ciągu fazy akcji mogliśmy zyskać karty inwestygacji. Kładziemy je
przed nami zakryte i nie wiemy, co się na nich dokładnie znajduje.
Są to negatywne rzeczy, które zmuszą nas do utraty zbirów,
pieniędzy, kart akcji specjalnych lub nawet kontroli nad karczmą.
Odkrywamy je jedna po drugiej i wprowadzamy ich efekty w życie.
Po
fazie inwestygacji zaczyna się kolejna tura, którą rozpoczynamy od
fazy gospodarczej. Przypominam, że gramy do momentu, aż jeden z
graczy zrealizuje cztery karty zadań. Jak zwykle pragnę zaznaczyć,
że jest to bardzo pobieżny opis rozgrywki, który nie porusza jej
wszystkich drobnych zasad.
Wariant
magiczny i Kacper Ryx
W
grze dwuosobowej mamy jedną lokację magiczną. Jej kontrola jest
wymagana do spełnienia wymogów jednej z misji. Jeżeli gramy na
wariant magiczny, to posiadanie jej daje nam w fazie gospodarczej
jeden znacznik magii, który pozwala na jednorazowy przerzut kości.
Możemy
grać również z opcją, że na planszy losowo (rzut kością)
pojawia się figurka Kacpra Ryxa. Jego obecność powoduje dociąganie
przez nas większej liczby karty inwestygacji.
Czego
nie ma w grze dwuosobowej, a jest w wieloosobowej?
W
wielkim skrócie napiszę, jakie zasady pojawiają się w rozgrywce
wieloosobowej:
-
Nasze postaci hersztów mają startowy, jednorazowy bonus, a w
wariancie „Fach w ręku” mogą mieć specjalne zdolności.
-
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów miru, które
zyskujemy m.in. poprzez realizację tajnych (prywatnych) zadań. Jest
na to osobna faza pomiędzy fazą akcji, a inwestygacji.
-
Czas gry jest zależny od liczby rozpatrywanych kart inwestygacji.
-
Gdy dwie strony walczą ze sobą, to pozostali gracze obecni w
rewirze mogą opowiadać się po jednej ze stron. W grze dwuosobowej
w zasadzie jest to też możliwe, kiedy drugi gracz atakuje neutralną
lokację, a my mamy zbirów na tym samym obszarze.
-
W zależności od liczby graczy, dochodzą nowe rewiry Krakowa i
wszelkiego rodzaju karty.
Szybko.
Bardzo szybko...
Zazwyczaj
moje podsumowania zaczynam od klimatu gry i jego wyczuwalności. Tu
nie zrobię różnicy. Niestety nie czytałem książek o Kacprze
Ryxie. Prawdę powiedziawszy o ich istnieniu dowiedziałem się
dzięki tej grze planszowej. W związku z tym moje odczucie klimatu
gry opieram wyłącznie na tym, co udało mi się przeczytać w
instrukcji do niej. Jesteśmy hersztem zbirów w XVI wiecznym
Krakowie i walczymy o dominację nad półświatkiem... Tytułowy
Kacper Ryx to królewski śledczy, który stara się nam
przeszkadzać i w grze jest reprezentowany przez karty inwestygacji.
Cała fabuła nie jest dla mnie oryginalna, a w grze średnio
wyczuwalna. Być może, gdybym przeczytał książkę to z większą
sympatią, jeśli można tak powiedzieć, odnosiłbym się do
wszystkich postaci występujących w rozgrywce. Oczywiście jeżeli
ktoś jest fanem książek, to sądzę, że powinien spróbować
zagrać w tę grę!
Kacper
Ryx często jest porównywany do Świat Dysku: Ankh-Morpork. Po
przeczytaniu instrukcji rzeczywiście nasunęły mi się takie
skojarzenia. Nasi stali czytelnicy wiedzą, że nie jesteśmy z żoną
fanami tej gry, co raczej nie działało na korzyść Kacpra Ryxa.
Poza tym w grze zauważyliśmy elementy, które przypominały nam Grę o Tron oraz … Ryzyko. Takie pierwsze wrażenia wywarł na mnie Król
Żebraków.
Po
kilku rozgrywkach dwuosobowych okazało się, że Kacper Ryx to
całkiem przyjemna, prosta i szybka gra. Z całą pewnością na jej
plus działa walka, w której dominującą rolę odgrywają rzuty
kośćmi. Jestem miłośnikiem takiego rozwiązania (ech, te wiadra
kości rzucane podczas bitew w Warhammera), pomimo tego, że wiem, iż
jest ono bardzo losowe. Niemniej czegoś takiego brakowało mi w
Ankh-Morpork oraz w Grze o Tron.
Szkoda,
że wariant dwuosobowy jest taki „okrojony”. Niestety nasze
postaci nie mają zdolności specjalnych. Pula zadań też nie jest
wyjątkowo rozbudowana i jest stworzona tak, że chcąc nie chcąc i
tak robimy rzeczy, które będą nam ułatwiały ich wykonanie. Tu
również pojawia się element losowości w formie „wykonałem
jakieś zadanie, ciągnę następne i też spełniam wszystkie lub
większość jego warunków”. Wszystko to sprawia , że rozgrywki
dwuosobowe są bardzo krótkie i dynamiczne. Nasze kończyły się
zazwyczaj w drugiej lub na początku trzeciej tury. Zawsze śmiałem
się, że dłużej ustawiałem żetony monet w stosy, niż trwała
gra. W związku z tym mam pewne obawy, co do regrywalności wersji
dwuosobowej. Oczywiście możemy możemy wprowadzić sobie warianty w
postaci Kacpra Ryxa pojawiającego się w różnych rewirach na mapie
oraz żetonów przerzutów z lokacji magicznych. Niestety muszę
przyznać, że oba te aspekty w bardzo niewielkim stopniu wpływają
na całokształt rozgrywki dwuosobowej.
Trzeba
również zaznaczyć, że niezależnie, czy będziemy grali w dwie
osoby, czy w kilka, to gra ta jest nastawiona wyłącznie na
negatywną interakcję. Od pierwszej tury musimy skakać sobie do
gardeł, bo w przeciwnym wypadku nie mamy szans na zwycięstwo. Osoby
nie lubiące czegoś takiego, powinny od tego tytułu trzymać się z
daleka.
Gra
ma proste zasady, które dość szybko można wytłumaczyć.
Najciekawszym mechanizmem jest oczywiście zarządzanie naszymi
akcjami. Musimy tak to robić, aby jak najwięcej pożytecznych dla
nas rzeczy zrobić, zanim przekażemy inicjatywę przeciwnikowi.
Oczywiście nie zawsze się to uda, bo zdarzy się, że coś źle
obliczymy. Bardzo przypadła mi do gustu opcja obracania kart z
akcjami i nie mogę sobie przypomnieć, w jakiej grze widziałem coś
podobnego. Na pewno nie mamy czegoś takiego w naszej kolekcji.
Jeżeli ktoś mógłby napisać mi to w komentarzu pod tekstem, to
będę wdzięczny.
Dla
mnie Kacper Ryx i Król Żebraków w wariancie dwuosobowym, to
niezobowiązujący, szybki i prosty filler. Rozgrywka rzeczywiście
trwa około 30 minut, a nasz umysł w żadnym wypadku nie jest
przytłoczony istotnymi dylematami. Jeżeli mam ochotę zagrać w coś
łatwego z mechanizmem area control i kostkami, to z chęcią
zdecydują się na te dynamiczne przepychanki zbirów w Krakowie.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
3/6
|
II.
|
Losowość
|
3/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
5/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
6/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
5/6
|
VII.
|
Cena
|
4/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki
|
6/6
|
IX.
|
Ocena gry
|
4/6
|
Końcowa nota: 4.66/6
Grę udostępniło wydawnictwo:
Bardzo serdecznie dziękujemy!
Nasze pytania dotyczące zasad i odpowiedzi wydawcy:
1. Czy akcja kosztująca 0 punktów akcji może być wykonywana, gdy jesteśmy na polu 10 na torze akcji?
Nie, w momencie gdy gracz dochodzi do 10 kończy swój ruch
2. Czy akcja ruchu (ze standardowej karty) wymaga od nas przemieszczenia jakichkolwiek zbirów, skoro napisane jest "do 3 zbirów"?
trzeba co najmniej jednego przemieścić
3. Kubrak i Dziurka + zadanie Lepkie ręce (pojedynek). Czy dodatkowe dukaty uzyskane dzięki ich talentowi można odłożyć na kartę zadania?
tak
3a. Kubrak i Dziurka + Jałmużnik (pojedynek). Jak wyżej.
tak
4. Kulas + Lepkie ręce (pojedynek). Czy skradzione dukaty od przeciwnika można położyć na kartę zadania?
tak
5. Jałmużnik (pojedynek) + odpust. Czy dzięki odpustowi można położyć dukaty na karcie zadania?
tak
6. Praszka Siekierka. Burda kosztuje jeden punkt akcji, czy minus jeden punkt akcji?
koszt akcji to 1, to jest pauza i zatępuje powtórzenie słów "kosztuje Cię"
7. Janek Grot. Kiedy można użyć jego umiejętności? W dowolnej burdzie, czy tylko takiej, w której bierze się udział?
- no właściewie to i to - ponieważ wskazujesz, której burdzi bierze udział więc jest to dowolna burda, ale zgodnie z zasadami z jego umiejętności można skorzystać raz na turę
7a. Janek Grot. Za dodatkowe kostki płaci się przed, czy po rzucie?
najpierw płacisz za jego usługi potem go wykorzystujesz, czyli przed
8. Co jeśli karta inwestygacji mówi, abyśmy odrzucili dukaty/karty akcji specjalnych, a my mamy ich mniej (część), niż ona wymaga? (np. nr 12)
odrzucamy to co mamy
9. Co jeśli karta inwestygacji mówi, abyśmy odrzucili zbira, a naszym jedynym zbirem na planszy jest herszt? (np. nr 2)
wtedy nic nam się nie dzieje, herszt zostaje
10. Karta inwestygacji nr 4. Jeśli nie mam kart akcji specjalnych, to czy muszę odrzucać dukaty?
tak jest
11. Tumult - rozumiem, że atak, to burda? O którym graczu mówi wynik 4-5?
tak burda 4 neutralnymi żakami. 3-4 - przesuwa je zawsze osoba, która zagrała kartę, dlatego jest zwrot w 2os l.poj., a 5-6 obrońca w burdzie, która aktualnie się skończyła
12. Karta inwestygacji nr 22. Można zapłacić tylko 3 dukaty i utracić 1 punkt miru?
tak dokładnie
13. (Pojedynek) Czy zadanie można wykonać w trakcie trwania akcji? Na przykład wykonuje ruch, ruszam jednym zbirem, w tym momencie wypełniam wymogi zadania posiadaj zbirów w 5 rewirach. Czy mogę odsłonić nową kartę zadań i kontynuować ruch?
tak, zgodnie z zapisem w instrukcji, dopóki nie stracisz inicjatywy możesz grać dalej i realizować zadania, czyli jeśli uda Ci się w tym momencie wylosować zadanie, którego warunki spełniasz możesz odrazu je zabrac
14. Burda w neutralnej karczmie lub lokacji magicznej. Instrukcja mówi: "...w imieniu prawowitych obrońców 2 kostkami rzuca gracz siedzący na lewo od atakującego. Pozostali gracze, których zbiry znajdują się w rewirze..." Czy to oznacza, że osoba rzucająca kostkami za neutralny budynek nie może wziąć udziału w burdzie, nawet jeśli ma w rewirze swoich zbirów? ("pozostali gracze")
- wszyscy gracze, którzy mają zbirów tutaj mogą brać udział w burdzie, i tutaj faktycznie zapis wprowadza w błąd, dziękuję za zauważenie. Uwzględnimy to w powstającym FAQ
15. Pogrom (karta akcji specjalnych) - czy zbirów można przenieść z dowolnej lokacji do dowolnej lokacji, czy z sąsiadującej do sąsiadującej?
pogrom - na karcie jest "do wybranego" czyli nie ma żadnych innych ograniczeń - wybierasz dwóch dowolnych zbirów na planszy i przenosisz ich do wybranego jednego rewiru
16. Niewola (zadanie pojedynek) - czy na tej karcie można kłaść zbirów zranionych przez neutralną karczmę, jeśli nie broni jej drugi gracz?
niewola - nie no, to ty musisz zranić swoimi siłami, rzut za karczmę to rzut w zastępstwie - analogicznie jak rzucasz za karczmę to za jedynkę na kostce nie dostajesz Ty karty inwestygacji
Nie, w momencie gdy gracz dochodzi do 10 kończy swój ruch
2. Czy akcja ruchu (ze standardowej karty) wymaga od nas przemieszczenia jakichkolwiek zbirów, skoro napisane jest "do 3 zbirów"?
trzeba co najmniej jednego przemieścić
3. Kubrak i Dziurka + zadanie Lepkie ręce (pojedynek). Czy dodatkowe dukaty uzyskane dzięki ich talentowi można odłożyć na kartę zadania?
tak
3a. Kubrak i Dziurka + Jałmużnik (pojedynek). Jak wyżej.
tak
4. Kulas + Lepkie ręce (pojedynek). Czy skradzione dukaty od przeciwnika można położyć na kartę zadania?
tak
5. Jałmużnik (pojedynek) + odpust. Czy dzięki odpustowi można położyć dukaty na karcie zadania?
tak
6. Praszka Siekierka. Burda kosztuje jeden punkt akcji, czy minus jeden punkt akcji?
koszt akcji to 1, to jest pauza i zatępuje powtórzenie słów "kosztuje Cię"
7. Janek Grot. Kiedy można użyć jego umiejętności? W dowolnej burdzie, czy tylko takiej, w której bierze się udział?
- no właściewie to i to - ponieważ wskazujesz, której burdzi bierze udział więc jest to dowolna burda, ale zgodnie z zasadami z jego umiejętności można skorzystać raz na turę
7a. Janek Grot. Za dodatkowe kostki płaci się przed, czy po rzucie?
najpierw płacisz za jego usługi potem go wykorzystujesz, czyli przed
8. Co jeśli karta inwestygacji mówi, abyśmy odrzucili dukaty/karty akcji specjalnych, a my mamy ich mniej (część), niż ona wymaga? (np. nr 12)
odrzucamy to co mamy
9. Co jeśli karta inwestygacji mówi, abyśmy odrzucili zbira, a naszym jedynym zbirem na planszy jest herszt? (np. nr 2)
wtedy nic nam się nie dzieje, herszt zostaje
10. Karta inwestygacji nr 4. Jeśli nie mam kart akcji specjalnych, to czy muszę odrzucać dukaty?
tak jest
11. Tumult - rozumiem, że atak, to burda? O którym graczu mówi wynik 4-5?
tak burda 4 neutralnymi żakami. 3-4 - przesuwa je zawsze osoba, która zagrała kartę, dlatego jest zwrot w 2os l.poj., a 5-6 obrońca w burdzie, która aktualnie się skończyła
12. Karta inwestygacji nr 22. Można zapłacić tylko 3 dukaty i utracić 1 punkt miru?
tak dokładnie
13. (Pojedynek) Czy zadanie można wykonać w trakcie trwania akcji? Na przykład wykonuje ruch, ruszam jednym zbirem, w tym momencie wypełniam wymogi zadania posiadaj zbirów w 5 rewirach. Czy mogę odsłonić nową kartę zadań i kontynuować ruch?
tak, zgodnie z zapisem w instrukcji, dopóki nie stracisz inicjatywy możesz grać dalej i realizować zadania, czyli jeśli uda Ci się w tym momencie wylosować zadanie, którego warunki spełniasz możesz odrazu je zabrac
14. Burda w neutralnej karczmie lub lokacji magicznej. Instrukcja mówi: "...w imieniu prawowitych obrońców 2 kostkami rzuca gracz siedzący na lewo od atakującego. Pozostali gracze, których zbiry znajdują się w rewirze..." Czy to oznacza, że osoba rzucająca kostkami za neutralny budynek nie może wziąć udziału w burdzie, nawet jeśli ma w rewirze swoich zbirów? ("pozostali gracze")
- wszyscy gracze, którzy mają zbirów tutaj mogą brać udział w burdzie, i tutaj faktycznie zapis wprowadza w błąd, dziękuję za zauważenie. Uwzględnimy to w powstającym FAQ
15. Pogrom (karta akcji specjalnych) - czy zbirów można przenieść z dowolnej lokacji do dowolnej lokacji, czy z sąsiadującej do sąsiadującej?
pogrom - na karcie jest "do wybranego" czyli nie ma żadnych innych ograniczeń - wybierasz dwóch dowolnych zbirów na planszy i przenosisz ich do wybranego jednego rewiru
16. Niewola (zadanie pojedynek) - czy na tej karcie można kłaść zbirów zranionych przez neutralną karczmę, jeśli nie broni jej drugi gracz?
niewola - nie no, to ty musisz zranić swoimi siłami, rzut za karczmę to rzut w zastępstwie - analogicznie jak rzucasz za karczmę to za jedynkę na kostce nie dostajesz Ty karty inwestygacji
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz