Tytuł:
Pax Porfiriana (English collector's edition)
Wydawca:
Sierra Madre Games
Rok
wydania: 2015
Liczba
graczy: 1-6
Czas
gry: 60-90 minut
Język:
angielski
Pax
Porfiriana to pierwszy tytuł autorstwa Phila Eklunda, o którym
usłyszałem. O ile się nie mylę było to około 3 lata temu, a gra
ta została wymieniona w jednym z TOP 100 ulubionych gier, jakiegoś
zagranicznego wideo recenzenta. Bardzo mnie ona zaintrygowała, a sam
autor wydawał się równie fascynujący. Co ciekawe, zanim udało mi
się zagrać w Pax Porfiriana, to miałem przyjemność zapoznać się
z innymi tytułami Phila Eklunda: High Frontier, BIOS: Megafauna oraz
Greenland. Na naszej stronie mogliście przeczytać wywiad, który z
nim przeprowadziłem. Trzeba przyznać, że gry przez niego tworzone
bardzo przypadły mi do gustu. Nie ukrywam również, że bardzo
cieszyłem się z faktu, że mogłem z nim porozmawiać na targach w
Essen. Tam też otrzymałem do recenzji kolekcjonerską edycję gry
Pax Porfiriana i można powiedzieć, że koło się zamknęło :-)
Przejdźmy do recenzji.
Alternatywna
historia oraz przełom XIX i XX wieku w Meksyku
Ludzie
często zadają sobie pytanie „co by było gdyby?”. Cały czas
powstają teorie o alternatywnych światach i efektach motyla. Nawet
my sami zastanawiamy się, jak potoczyłoby się nasze życie,
gdybyśmy w danym momencie podjęli inną decyzję. Czemu o tym
wszystkim wspominam? Ponieważ można to powiedzieć o wszystkich
grach (planszowych lub komputerowych), które mają swoje oparcie w
historii lub nauce. Większość gier wojennych daje nam taką
możliwość. Gry Phila Eklunda poruszają właśnie ten temat. Będąc
symulacjami, starają się odwzorować takie, a nie inne sytuacje i
odpowiedzieć na pytanie „co by było gdyby?”.
Końcówka
XIX i początek XX wieku w Meksyku to rządy Porfirio Diaza. Były to
czasy charakteryzujące się wszechobecną korupcją, manipulacjami
wyborczymi oraz dosłowną eliminacją opozycji. Z drugiej strony,
okres ten to modernizacja i rozwój Meksyku, na której również
sporo zyskiwały koncerny zagraniczne. Jednak społeczeństwo w końcu
miało dość tego reżimu i po kolejnych ustawionych wyborach, w
1910 roku wybuchła rewolucja, a rok później Diaz uciekł z
Meksyku. Tak zakończyły się jego trwające prawie trzy dekady
rządy.
W
grze Pax Porfiriana przenosimy się na przedrewolucyjne pogranicze
Meksyku oraz USA i wcielamy się w hacendado - bogatego właściciela
ziemskiego. Naszym celem jest zgromadzenie wystarczającego zaplecza,
aby przejąć władzę w Meksyku w czasie jednego z czterech
przewrotów. Będziemy rekrutować prywatną armię, wynajmować
zabójców, manipulować gazetami i jednocześnie starać się
wzbogacić. Pax Porfiriana stara się odpowiedzieć na pytanie: „jak
wyglądałby proces, w którym Meksyk mógłby obrać inną drogę,
niż rewolucja?”.
Muszę
jeszcze zaznaczyć, że współautorem gry jest syn Phila Eklunda –
Matt oraz Jim Gutt.
Edycja
kolekcjonerska
Pax
Porfiriana to gra karciana. Edycja kolekcjonerska zawiera jednak
dwustronną planszę. Na jednej stronie widnieje wszystko, co jest
potrzebne, aby efektywnie umieścić niezbędne karty na stole.
Szkoda tylko, że mapa Meksyku w tle ma bardzo słabą rozdzielczość
– widać piksele. Nie wiem czy tak w rzeczywistości miał wyglądać
końcowy efekt. Natomiast z drugiej jest plansza do kolejnej gry
Phila Eklunda – Pax Pamir (mam nadzieję, że kiedyś będę mógł
porównać te dwa tytuły). Jest to dość interesujące rozwiązanie.
Poza
tym ta edycja zawiera drewniane cube'y dla każdego gracza, bardzo
ładne pudełko z meksykańską flagą oraz uaktualnioną instrukcję.
Oczywiście nie zabrakło standardowych, plastikowych żetonów,
które znajdziemy w każdej grze Sierra Madre Games.
Reguły
są napisane poprawnie. Znaleźliśmy jeden błąd dotyczący wojska,
ale został on poprawiony w aktualnych living rulesach. Generalnie
cały skład instrukcji pozwala bardzo sprawnie zapoznać się z
zasadami. Na końcu mamy też słowniczek, który tłumaczy wszystkie
pojęcia występujące w grze. Jest w niej również kilka stron
poświęconych na sugestie, strategie oraz na to, czemu w Pax
Porfiriana występują takie, a nie inne mechanizmy – czyli mała
lekcja historii. Zawsze doceniam coś takiego.
Rozgrywki
pograniczne
Nie
wiem czy jestem w stanie poruszyć każdy aspekt zasad Pax
Porfiriana, ale postaram się dać Wam ogólny zarys tego, co dzieje
się w grze. Ażeby zrozumieć o co chodzi w tym tytule, to należy
zacząć od tego, jakie są warunki końca gry i zwycięstwa.
Celem
graczy jest oczywiście obalenie Porfirio Diaza. W tym celu zbieramy
cztery rodzaje punków: niebieskie (skandal-outrage), czerwone
(rewolucja-revolution), białe (dowodzenie-command) oraz zielone
(lojalność-loyality). W pewnym momencie gry pojawią się na stole
karty przewrotów. Jeżeli jeden z graczy ją zakupi z rynku, to
przechodzimy to pewnego rodzaju rundy punktowania. Ważny jest
wówczas obecnie panujący reżim, gdyż to on wyznacza, w którym
kolorze punktów będziemy rywalizować. Aby wygrać gracz musi mieć
więcej punktów niż suma Diaza (niewidzialny gracz; ma dwa lub
jeden punkt) oraz dwóch innych graczy, którzy mają najwięcej
punktów tego typu. W grze dwuosobowej trzeba mieć więcej punktów
niż suma Diaza (ma trzy lub dwa) oraz drugiego gracza. Jeżeli ktoś
osiągnie odpowiednią liczbę wygrywa grę. W przypadku, gdy dwóm
lub większej liczbie graczom to się uda, to wygrywa ten z
największą liczbą żetonów pieniędzy-złota. W ciągu rozgrywki
pojawią się łącznie cztery karty przewrotów. Jeżeli nikomu nie
uda się w nich pokonać innych graczy (i Diaza), to wygrywa osoba z
największą ilością złota. Tak wyglądają warunki zakończenia
gry. Teraz pokrótce omówię, co się dzieje w trakcie jej trwania.
Każdy
z uczestników rozpoczyna grę ze swoją dwustronną kartą postaci.
Zaczynamy zawsze jako osoba „neutralna” i daje nam to przychód
dwóch złota na turę oraz możliwość korzystania z naszej
specjalnej umiejętności. W czasie gry, zazwyczaj w trakcie
przewrotu, możemy obrócić swoją kartę na drugą stronę i dzięki
temu zyskać jeden z dwóch punktów zwycięstwa znajdujących się
tam. Należy zaznaczyć, że już nie możemy powrócić do naszej
„neutralnej” strony. Chyba, że ktoś urządzi na nas zamach...
Aby
wygrać grę, będziemy kupować i zagrywać wszelkiego rodzaju
karty. Wszystkie z nich mogą występować w czterech kolorach
(punkty), powodować zmianę aktualnego reżimu oraz mają koszt ich
zagrania. Oto co mamy do dyspozycji:
Przedsiębiorstwa
– są to banki i kopalnie (ich dochód zależy od panującego
reżimu). Do dyspozycji mamy też rancza i plantacje (dochód zależny
od ilości zakupionej ziemi). Posiadać też możemy sklepy z bronią
oraz inne inicjatywy, których dochody uzależnione są od innych
kart w grze. Na kartach przedsiębiorstwa znajdują się trzy istotne
rzeczy – aktualne połączenie transportowe, możliwość jego
ulepszenia i region, w którym się ono znajduje. Ma to znaczenie w
wypadku transportu naszych żołnierzy.
Żołnierze
– na ich kartach mamy wskazaną ich jurysdykcję (region, do
którego mogą zostać wysłani), koszt transportu (zależny od
połączenia na karcie docelowej) oraz siłę ognia (istotny, gdy
chcemy ich wysłać do przedsiębiorstwa z żołnierzami wroga oraz
przy likwidacji zamieszek). Niektóre karty mogą dawać punkty w
jednym z czterech kolorów.
Partnerzy
– znane osobistości, gazety itp. Mogą one dawać nam punkty
zwycięstwa oraz specjalne zdolności.
Czarne
i pomarańczowe karty – są to wszelkiego rodzaju spiski, najazdy,
zlecenia zabójstwa itp. Zawsze po zagraniu dają one punkt
zwycięstwa osobie, która była ich celem. Poza tym mogą powodować
zamieszki w przedsiębiorstwach (to w skrócie powoduje wyłączenie
karty z gry, dopóki są na niej znaczniki zamieszek), likwidować
partnerów, kraść złoto itp.
Nagłówki
gazet – to jednorazowe zdarzenia, które mają różnego rodzaju
efekty. Mogą spowodować wymuszenie na graczach odrzucenie kart
jednego z dwóch kolorów, które mają zagrane przed sobą (np.
musimy wybrać pomiędzy białymi lub niebieskimi). Do nich również
zaliczają się karty przewrotów. Nagłówki gazet mogą również
spowodować lub zakończyć recesję (banki i kopalnie nie przynoszą
dochodu, a gracze muszą płacić za wszystkie swoje karty w grze).
Przed
grą tworzona jest talia. W rozgrywce nie biorą udziału wszystkie
karty, które mamy w pudełku. Ich liczba jest zależna od liczby
graczy, a rodzaj jest dosłownie losowy – nigdy nie będziemy
wiedzieli, co jest w talii. Pewne są tylko cztery karty przewrotów.
Na początku gry na stół wykładane jest dwanaście kart (dwa rzędy
po sześć) z talii, na swoistego rodzaju rynek. Na nim karty, które
dłużej leżą są tańsze do zakupy, od tych co pojawiły się
później. Gracz ma do dyspozycji w swojej turze 3 punkty akcji,
które może poświęcić na:
1.
Zakup karty i wzięcie jej na rękę lub wprowadzenie jej efektów w
życie (nagłówki gazet i karty publiczne-zmieniające reżim i/lub
dające punkty).
2.
Zagranie karty. Żeby to zrobić musimy opłacić jej koszt zagrania
w złocie. Jeżeli zagrywamy żołnierzy, to możemy wysłać ich do
obrony naszych przedsiębiorstw lub po to, aby wymuszały złoto od
przeciwnika.
3.
Sprzedanie karty, w celu uzyskania złota.
4.
Przemieszczenie żołnierzy z jednej karty do drugiej. Akcja ta
likwiduje również znaczniki zamieszek.
5.
Kupienie ziemi na ranczo lub plantacji, aby mieć większy dochód.
6.
Ulepszenie połączenia transportowego, aby mieć lepszy dochód i
ułatwić/utrudnić transportowanie żołnierzy.
7.
Akcje policyjne, które zmniejszają liczbę znaczników zamieszek.
8.
Spekulacje, które pozwalają „oznaczyć” karty na rynku i
uzyskać złoto z ich kupna przez innego gracza.
Kolejnym
krokiem w turze jest odrzucenie nagłówków gazet, jeśli te
znajdują się najbardziej na lewo, na rynku. Może to spowodować
lub zakończyć recesję. Następnie uzupełniany jest rynek poprzez
przesunięcie kart na lewo i dołożenie kolejnych z talii.
Na koniec tury gracz pobiera dochód ze wszystkich kart
(przedsiębiorstwa, wymuszenia naszego wojska, nowe metody
transportu), gdzie nie ma znaczników zamieszek. Następnie
swoją turę wykonuje kolejny gracz. Warunki końca gry opisałem na
samym początku opisu rozgrywki.
Zaznaczam,
że jest to bardzo ogólny opis rozgrywki. Wiele rzeczy pominąłem
lub starałem się uprościć.
Rewolucja,
zamach stanu, wolne wybory, czy aneksja przez USA?
Dla
wszystkich czytelników pewnie ważnym pytaniem jest to, czy ta gra
jest prosta? Można powiedzieć, że „tak” i „nie”. Same
zasady nie są, aż tak bardzo zawiłe i wbrew pozorom nie ma wiele
małych reguł, o których trzeba pamiętać. Problem pojawia się,
gdy z tej masy kart staramy się coś ułożyć oraz zrozumieć sens.
Tutaj wszystko zależy od osoby tłumaczącej grę nowym osobom.
Wydaje mi się, że najlepiej zacząć to robić od końca, czyli od
warunków zwycięstwa, tak jak ja starałem się to zrobić w opisie
rozgrywki. Nie jest to również gra dla osób, które nie grają za
często w gry planszowe. Należy też zaznaczyć, że mechanizmy i
„sens” Pax Porfiriana zaczyna się po kilku rozgrywkach. Wówczas
wychodzi na jaw wiele interesujących smaczków tej pozycji. W
związku z tym najlepiej grać w nią z tą samą grupą osób.
Miłośnicy
historii znajdą w tej grze niesamowitą ilość informacji na temat
tego, co działo się w na przełomie XIX i XX wieku w Meksyku.
Oprócz wspomnianego omówienia tła historycznego w instrukcji, na
każdej karcie znajdziemy krótką notkę na temat tego, co ona
przedstawia. Jest to po prostu rewelacyjne i właśnie za to doceniam
gry Phila Eklunda. Poza tym, że
można dobrze się bawić, to jeszcze sporo dowiedzieć się o
otaczającym nas świecie. Pomaga to również wczuć się w
klimat tych wszystkich przepychanek politycznych i dzięki temu
lepiej wyczuwamy go w trakcie rozgrywki. Z drugiej strony same
mechanizmy w grze również powodują, że gra ta jest nietypowa.
Jeżeli wolicie je zamiast klimatu, to w tym względzie też
będziecie zadowoleni. Ja uważam, że w Pax Porfiriana jest
zachowana bardzo dobra symbioza pomiędzy tymi dwoma elementami.
Można
powiedzieć, że w teorii losowość w grze nie występuje. Przecież
wszyscy z graczy korzystają z tej samej, jawnej puli. Nie wiemy
tylko co dokładnie jest w tej puli. Właśnie to może spowodować,
że jeśli postawimy na początku gry na jeden z czterech rodzajów
punktów i okaże się, że akurat tych kart jest więcej, niż
innych, to szybko wygramy. Może też zaistnieć odwrotna sytuacja,
że gracz będzie „wyłuskiwał” pojedyncze karty z danym
rodzajem punktów... Jeden i drugi aspekt sprowadza się jednak do
obserwacji poczynań drugiego/wszystkich graczy. Rotacja i ułożenie
kart może również doprowadzić do recesji, gdzie przy braku
odpowiednich przedsiębiorstw gracze szybko zbankrutują. Losowość
jest również troszeczkę wyczuwalna, jeśli weźmiemy pod uwagę
zdolności specjalne naszej postaci. Może się zdarzyć, że w grze
nie pojawi się wiele kart pomarańczowych, a my mogliśmy je kupować
za połowę ceny. Niemniej uważam, że te zdolności specjalne, w
żaden większy sposób nie determinują naszej strategii na daną
rozgrywkę. Po prostu mogą, ale nie muszą, przydać się w
odpowiednim momencie.
Niestety
nie mieliśmy jeszcze okazji zagrać w Pax Porfiriana w więcej, niż
dwie osoby. Jestem jednak pewny, że rozgrywki wieloosobowe będą o
wiele bardziej zaciekłe i emocjonujące, niż dwuosobowe. Wynika to
przede wszystkim z faktu, że musimy jednocześnie pilnować trzech
graczy, a nie jednego. Nie oznacza to, że w dwie osoby gra się źle.
Można w zasadzie powiedzieć, że jest to pewnego rodzaju wojna, na
przechytrzenie przeciwnika. Po prostu trzeba zebrać dobre karty i
stworzyć w dobrym momencie odpowiednie warunki, aby zwyciężyć.
Oczywiście w rzeczywistości wcale nie jest tak prosto. Jeżeli
drugi gracz będzie przewidywał i dobrze analizował nasze
posunięcia, to z całą pewnością nie ułatwi nam zwycięstwa.
Pax
Porfiriana to nie jest również gra dla osób, które nie lubią
negatywnej interakcji. W ciągu rozgrywki cały czas skaczemy sobie
do gardła. Możemy to robić pośrednio, poprzez zmiany panującego
reżimu lub bezpośrednio, poprzez zagrywania czarnych i
pomarańczowych kart, nagłówki i wysyłanie żołnierzy do
przedsiębiorstw naszego przeciwnika.
Nasze
rozgrywki dwuosobowe trwały około 60 minut. Wszystko zależało od
tego, jakie karty akurat pojawiały się w puli. Raczej nie ma w nich
większych przestojów. Wyjątkiem są momenty, gdy pojawiają karty
przewrotów. Wówczas gracze zaczynają w głowach obliczać punkty i
jeszcze bardziej planować swoje posunięcia. Jednak w żadnym
wypadku nie spowalnia to gry.
Najbardziej
w Pax Porfiriana podoba mi się to, że sami musimy stworzyć sobie
odpowiednie warunki, aby zwyciężyć w grze. Sami również
decydujemy, czy jesteśmy w danym momencie na to gotowi, czy nie.
Musimy obliczyć punkty przeciwnika(-ów) i mniej więcej pamiętać
o kartach, które mogą mieć jeszcze na ręce. Wszystko to sprawia,
że ta walka o przejęcie władzy w Meksyku staje się całkiem
klimatyczna. Przecież nikt nie będzie organizował puczu, czy
rewolucji, jeśli nie ma odpowiedniego zaplecza? Z „mechanicznego”
punktu widzenia, to trzeba mieć przygotowane odpowiednie combo, na
odpowiedni czas.
Bardzo
się cieszę, że gra ta w końcu trafiła do naszej kolekcji.
Naprawdę szczerze ją polecam, zarówno miłośnikom historii, jak i
wszystkim tym, którzy doceniają specyficzne mechanizmy w grach
planszowych.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
5/6
|
II.
|
Losowość
|
4/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
5/6
|
V.
|
Interakcja
|
6/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
5/6
|
VII.
|
Cena
|
3/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
6/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
5/6
|
Końcowa nota: 5.00/6
Grę
udostępniło wydawnictwo:
Bardzo serdecznie dziękujemy!
...and
something for our international readers:
Pros:
+ theme and thematic gameplay
+ theme and thematic gameplay
+
educational values
+
rather simple rules
+
interesting winning and end game conditions
Cons:
-
randomness in a specific form
-
art/map used as background on deluxe game board could be in better
resolution
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz