Wydawnictwo:Mindclash Games
Rok
wydania: 2015
Liczba
graczy: 2-4
Czas
gry: 50-60 minut w dwójkę (na wariant podstawowy)
Język:
angielski
Trickerion
to kolejna gra, którą udało nam się pozyskać (wraz z autografem
jednego z autorów!) na targach w Essen 2015. Przed jej wydaniem,
przyciągnęła naszą uwagę dzięki bardzo unikalnej tematyce i
niezwykle wciągającym wykonaniu. Ilustrację były na kartach po
prostu prześliczne. Czy po naszych dwuosobowych rozgrywkach
żałujemy, że wtargnęła do naszej kolekcji? Czytajcie.
Autorzy
Grę
zaprojektowała dwójka ludzi: Richard Amann oraz Viktor Peter. Jest
to ich debiut planszówkowy. Za opracowanie graficzne odpowiada kilka
osób. Nie jest to jednak tak widoczne, jak w innych gra. Tutaj
zachowano spójność. Villő Farkas jest jedną z nich. Spotkaliśmy
ją na targach w Essen. Biła od niej wielka radość i zrobiła na
mnie bardzo pozytywne wrażenie. Obecnie pracuje nad kolejnym
projektem Mindclash Games – Anachrony, którego premiera
przewidziana jest na 2016 rok.
Lina,
gołąb, lustro i piła?
Pudełko
wypchane jest wieloma elementami. Znajdziemy w nim:
- dwustronną planszę – dla gry podstawowej i z dodatkiem;
- 4 dwustronne plansze dla graczy – dla gry podstawowej i z dodatkiem;
- 12 specjalnych plansz specjalistów (dwustronne: wersja damska i męska);
- 6 specjalnych kości;
- 48 kart sztuczek o trzech poziomach trudności i w czterech rodzajach;
- karty zadań;
- karty przedstawień;
- 8 kart magików i plakatów;
- znaczniki sztuczek;
- komponenty podstawowe, zaawansowane i najlepsze;
- znaczniki monet;
- odłamki magicznego kamienia.
Królik
z kapelusza, wrota do innego wymiaru, znikający słoń...
W
tej grze macie okazję poczuć się jak sławny iluzjonista. Gracze
mają do dyspozycji swój warsztat i na początku kilku pracowników.
Z rundy na rundę będziecie zatrudniać większą liczbę
asystentów, a niekiedy specjalistów, uczyć się nowych sztuczek i
dążyć do tego, aby wystawić je na scenie. Musicie mądrze wysyłać
ich na Rynek po surowce i Śródmieście, aby nauczyli się nowych
sztuczek, czy zdobyli niezbędne pieniądze. Waszym zadaniem jest
zdobycie jak największej sławy, bogactwa i odłamków magicznego
kamienia. Macie na to tylko 5 tygodni i wygra ten, komu bardziej się
poszczęści.
Zacznijmy
od czegoś prostego!
Gra
podstawowa trwa 5 rund. Każda z nich dzieli się na 7 faz. Niektóre
z nich wykonujemy według ustalonej kolejności graczy, a niektóre
jednocześnie.
Rzut
kośćmi
Gracze
rzucają sześcioma kośćmi i układają je na stosownych polach
akcji (po dwie na akcje) w Śródmieściu.
Wyznaczenie
kolejności graczy
Kolejność
ustalana jest na podstawie posiadanych punktów sławy. Ten, kto
posiada jej najmniej, będzie pierwszy w tej rundzie.
Reklama
W
zależności od wyznaczonej pozycji kolejności, zawodnicy mogą
zapłacić 1-4 monet, aby uzyskać 2 punkty sławy.
Faza
zadań
Gracze
równocześnie przypasowują do swoich postaci zakryte karty zadań.
W ten sposób decydują, do jakiej lokacji ich wyślą. Każdy
pracownik może w jednej rundzie pójść do jednego miejsca. To, co
będzie mógł tam zrobić zależy od jego punktów akcji (punktów
energii). Asystent posiada jeden taki punkt, specjalista dwa, a magik
trzy. W rozgrywce dwuosobowej każda lokacja posiada dwa pola, na
które możemy wysłać naszych pracowników. Jednak jedno dodaje nam
dwa punkty akcji, a drugie żadnego. Dlatego na tym etapie
decydujemy, kto co będzie robił, mając nadzieję (albo
analizując), że rywal nas nie uprzedzi.
Faza
wysłania postaci
Gracze
równocześnie odsłaniają karty zadań, ujawniając tym samym
rywalowi, gdzie chce i kim pójść. Jako pierwszy swojego jednego
pracownika wysyła gracz rozpoczynający. Faza ta przebiega
naprzemiennie i kończy się, gdy wszyscy wyślą swoje postacie do
lokacji lub spasują.
Mamy
trzy lokacje wspólne (Śródmieście, Targ i Teatr) i jedną
prywatną (Warsztat, którego wygląd zależy od posiadanych
specjalistów):
Śródmieście.
W tej lokacji zawodnik ma okazję zakupić nowe sztuczki, dostać
pieniądze albo pozyskać nowych pracowników. Można posiadać wielu
uczniów (o ile się ma dla nich miejsce na planszy gracza) oraz
tylko po jednym specjaliście z jednego rodzaju. To, co tak naprawdę
gracz może zrobić, zależne jest od wyniku na kościach uzyskanych
w fazie drugiej danej rundy.
Targ.
W tej lokacji zawodnik może zakupić niezbędne mu surowce do
sztuczek oraz zamówić te niedostępne na następną rundę. Co
ważne one nie są jednorazowe i mogą być użyte kilkakrotnie w
czasie gry (w sumie o to chodzi, aby na początku gry znaleźć sobie
ścieżkę, po której będziemy kroczyć w czasie rozgrywki,
minimalizując użyte środki).
Teatr.
Jest to najważniejsza lokacja w tej grze, bo w końcu naszym
zadaniem jest pokazać, przygotowywane w czasie trwania rozgrywki,
sztuczki. Jednak zanim będziemy mogli wziąć udział w
przestawieniu, nasi pracownicy muszą udać się do Teatru w celu
ustawienia sztuczek, jakie będziemy mogli zaprezentować. Każda
sztuczka kosztuje jeden punkt akcji. Jednak w Teatrze przedstawienia
odbywają się w cztery dni w tygodniu. W czwartek łatwiej naszym
pracownikom przygotować sztuczki, jednak ich wystawienie na scenie
przynosi nam minusy. Piątek i sobota to dni bardzo uniwersalne.
Natomiast w niedzielę otrzymujemy dodatkowe przychody za
przedstawienia, jednak ustawienie sztuczek jest znacznie trudniejsze.
Dlatego planując swoje zadania, warto wysłać w jednej rundzie
naszych pracowników w czwartek, a w następnej w niedzielę niech
magik wykonana swoje show, za lepszy przychód. Oczywiście, byłoby
to wszystko prostsze, jakby nasi pomocnicy mogli w jednej rundzie iść
ustawić sztuczki w kilka dni. Jednak tak nie jest. Ponadto, w nasze
przedstawienia mogą też wkraść się rywale, aby tym samym jako
„goście” wystąpić w naszym show i zebrać pewne zyski. Są one
zależne od sztuczek, jakie wystawiliśmy. Możemy zarobić
pieniądze, punkty sławy oraz odłamki. Odłamki to takie
doładowania. Dodają one jednej punkt energii do akcji wykonywanych
w Warsztacie, Śródmieściu oraz na Targu.
Warsztat.
Każdy gracz posiada dwa bazowe miejsca w tej lokacji, umożliwiające
uruchomienie sztuczek, do których gracz ma już wszystkie niezbędne
surowce. To, ile punktów akcji na to wyda zależne jest od wymagań
sztuczki (od 1 do 2). Ponadto, to ile znaczników sztuczek uda nam
się uzyskać jest też zależne od sztuczki, którą staramy się
stworzyć (od 1 do 3). Im więcej pozyskamy znaczników, tym częściej
będziemy mogli razy wykonać tę sztuczkę w Teatrze. Dodatkowo,
każdy specjalista posiada dodatkową specjalną akcję, którą
można wykonać w Warsztacie. Menadżer może pomnażać nasze
surowce, Inżynier robi lepsze sztuczki, a Asystent pozwala korzystać
z usług Ucznia za darmo.
Faza
przedstawień
Jeżeli
w poprzedniej fazie wysłaliśmy magika do Teatru, to teraz
otrzymujemy za przedstawienie nagrody. Każdy gracz może wykonać
tylko jedno show i musi w nim mieć przynajmniej jedną sztuczkę.
Koniec
rundy
Każda
runda kończy się zapłaceniem wynagrodzenia naszym pracownikom:
jedną monetą za każdego Ucznia i dwie za Specjalistę, o ile
pracowali w tej rundzie. Jeżeli zdarzy się, że gracz będzie nie
wypłacalny, to karą jest utrata dwóch punktów sławy za każdą
brakującą monetę.
Ponadto na koniec rundy czyścimy planszę główną: nasi pracownicy wracają na planszę gracza, na Targ docierają zamówione surowce oraz pojawia się nowa karta przedstawienia.
Ponadto na koniec rundy czyścimy planszę główną: nasi pracownicy wracają na planszę gracza, na Targ docierają zamówione surowce oraz pojawia się nowa karta przedstawienia.
Po
pięciu rundach gra kończy się. Gracze do uzyskanych w czasie
rozgrywki punktów sławy dodają:
- 1 za każdy posiadany odłamek,
- 1 za każde trzy posiadane monety,
- 2 za każdego Ucznia,
- 3 za każdego specjalistę.
Wygrywa
oczywiście ten, kto zgromadził najwięcej punktów sławy. Przebieg
gry w Trickeriona nie jest skomplikowany. Jest bardzo wiele zasad
oraz terminologii, o której nie wspomniałam. Starałam się napisać
to przejrzyście, abyście zrozumieli ogólny zamysł gry i jej
główne mechanizmy.
Tymczasem
w ciemnej alejce...
W
pudełku, oprócz podstawowej gry znajduje się mini dodatek – The
Dark Alley. Wprowadza on nową lokację, dwie dodatkowe tury,
możliwość nauczenie się trudniejszych sztuczek oraz
przepowiednie, które modyfikują zasady w każdej turze.
Największym
plusem tego dodatku jest wydłużenie rozgrywki, bo gra podstawowa
trwa tylko 5 tur, a chciałoby się grać dłużej. W nowej lokacji
możecie też pozyskać specjalne karty zadań. Dają one dodatkowe
możliwości naszym pracownikom, gdy wysyłamy ich do konkretnych
lokacji. Mogą oni na przykład zdobyte pieniądze w Śródmieściu
od razu wydać na zakup komponentów z Rynku (zaoszczędzając
akcję). Mamy możliwość zdobycia dodatkowych punktów sławy albo
zamiast pieniędzy wydać sławę, aby coś kupić. Dają one sporo
możliwości, ale są jednorazowe. Warto je jednak pozyskiwać, nawet
jeśli ich nie wykorzystacie, bo na koniec gry każda nieużyta karta
specjalna warta jest dwa punkty sławy.
Ponadto
dodatek ten wprowadza specjalne umiejętności naszych Magików. Mogą
oni kraść zdolność specjalnej karty rywala, zmieniają położenie
przepowiedni albo za darmo zmieniają położenie jednej sztuczki w
przedstawieniu. Niektóre z ich zdolności niekiedy są mało
przydatne w rozgrywkach dwuosobowych. Uważam, że są one częściej
wykorzystywane przy potyczkach wieloosobowych.
Największy
wpływ na rozgrywkę mają przepowiednie. Mogą one nam pomieszać w
planach. Niektóre są pozytywne, a niektóre negatywne. Na szczęście
zawsze widzimy, jaki efekt zostanie wprowadzony w następnych turach
i wysyłając naszego pracownika do Mrocznego Zaułka, możemy to
zmienić. Ma to szczególne znaczenie, jeżeli wiecie, że w
następnej rundzie wszyscy będą musieli zapłacić za skorzystanie
z pola dającego 2 punkty energii albo każdy wasz pracownik będzie
tylko produkował 1 punkt energii. Oczywiście są też pozytywne
efekty przepowiedni, jak zamiana w przedstawieniach pieniędzy na
punkty sławy, czy też otrzymywanie sławy za dołączenie
odpowiedniego rodzaju sztuczki do przedstawienia.
Dodatek
The Dark Alley ma też inną punktację końcową. Otrzymujemy:
- 1 punkt sławy za każdy odłamek,
- 1 punkt sławy za każde 3 posiadane monety,
- 2 punkty sławy za każdą posiadaną kartę specjalną zadań,
- dodatkowe punkty, zależne od warunków podanych na kartach sztuczek o poziomie 36.
Dodatek
jest świetnym pomysłem, wpływającym na regrywalność pozycji i
zawarty jest w pudełku z grą podstawową. Wydłuża on rozgrywkę o
niecałe 40 minut przy dwójce graczy. Mamy możliwość skorzystania
ze specjalnych sztuczek „trzydziestego szóstego poziomu”. Tym
samym sami wybieramy, za co dostaniemy punkty na koniec rozgrywki.
Specjalne karty zadań też bardzo mocno zmieniają grę. Wprowadzają
więcej kombinowania i nieprzewidywalności dla rywali. Dodatek ten
wprowadza więcej interakcji i wredności - nie tylko dla
przeciwników, bo przepowiednie mogą naprawdę bardzo pomieszać i
nam w planach.
Ogólne
przemyślenia
Zacznijmy
od klimatycznego i mistycznego wykonania. Świetnym pomysłem jest
dołączenie mini książeczek dla każdego z graczy, w których
znajduje się spis wszystkich możliwych sztuczek, z podziałem na
domeny oraz poziomy. Znajdziecie tez tam kilka wskazówek dotyczących
wykorzystania punktów akcji w poszczególnych lokacjach oraz opis
znaczników przepowiedni. Gra zachwycana ilustracjami na kartach
sztuczek i planszach specjalistów oraz graczy. Pozwalają one wczuć
się w sztukę iluzji. Ponadto mimo tego, że Trickerion to euro gra,
to klimat jest wyczuwalny na każdym etapie rozgrywki. Jeżeli naszą
domeną będzie Ucieczka, to w czasie gry nie obędziemy się bez
liny i piły. Gdy wybierzemy magika, specjalizującego się w
sztuczkach optycznych to skupimy się na wyciąganiu królika z
kapelusza czy znikającym słoniu. Przydadzą się więc nam takie
surowce jak zwierzęta, kłódki czy lustro. To samo dotyczy
specjalistów, których zatrudnimy. Inżynier sprawi, że nasze
sztuczki, będziemy mogli wykonać w większej liczbie a Menadżer
lepiej zarządzi surowcami. Jeżeli więc połączymy wykonanie
elementów i to, co się dzieje w grze, to zyskamy bardzo klimatyczną
pozycję.
Najważniejszym
momentem w grze jest jej początek, kiedy to zawodnik po otrzymaniu
swojego głównego magika, wybiera swoją dalszą ścieżkę
postępowania. Każdy z nich specjalizuje się w jednej domenie. Na
tej podstawie zawodnik wybiera, którą sztuczkę jako pierwszą
będzie starał się wykonać. Następnie musi zadecydować, jakie
weźmie podstawowe surowce. Kolejną decyzją jest wybranie jednego
startowego specjalisty, z którym wiążą się kolejne dylematy. Z
tego też względu, Trickerion nie jest pozycją, którą możemy
zaprezentować laikom, zagrać raz i będzie wszystko grało. Tę grę
trzeba poznać, by móc indywidualnie zadecydować, co najbardziej
nam się opłaca i jak najprościej to zrobić. Planowanie w
Trickerionie jest więc bardzo ważne. Kilka nieprzemyślanych
decyzji, może doprowadzić do opłakanych skutków, czyli
najprawdopodobniej przegranej. Co ciekawe, pomimo tego zróżnicowania,
mieliśmy sytuację, w której zdarzyło się tak, że Tomasz wybrał
takie same sztuczki co ja, w innej rozgrywce. Czy to oznacza, że
każda domena ma lepsze i gorsze ścieżki? Ciężko mi na to
odpowiedzieć, bo to była jednorazowa sytuacja. Może Wam też się
taka sytuacja przytrafiła? Komentujcie. Może coś w tym jest.
Poprzez
wprowadzenie mechanizmu jednoczesnego wykonywania akcji, zredukowano
downtime (długie oczekiwanie na swoją turę). Ponadto na płynność
wpływa też wystawianie i wykorzystywanie punktów akcji jednego
pracownika gracza. Oczywiście, że niekiedy (w szczególności w
decydujących momentach gry) możemy wpaść w paraliż decyzyjny. W
grach o takim stopniu skomplikowania trzeba się z tym liczyć.
Najwięcej czasu zajmuje nam rozporządzenie naszymi pracownikami i
tym, gdzie ich wysłać. Przez to, że wykonujemy tę fazę
równocześnie i każdy ma podobne dylematy, oczekiwanie na swoją
turę jest zniwelowane.
Jest
w Trickerionie też sporo miejsca na negatywną interakcję i
przeszkadzanie sobie. Blokujemy siebie praktycznie na każdym kroku,
bo na planszy jest bardzo ciasno (jest to bardzo intensywne, jak na
grę z worker placement). W zależności od liczby graczy, w każdej lokacji jest dostępna
taka liczba miejsc dla naszych pracowników (dotyczy to Targu,
Mrocznego Zaułka i Śródmieścia). W związku z tym w Śródmieściu,
grając w dwie osoby, mamy tylko dwa miejsca dla postaci: jedno z
dodatkowymi dwoma punktami energii i jedno bez żadnych
modyfikatorów. Dlatego też bardzo często w pierwszych rundach jest
kto pierwszy ten lepszy, bo każda akcja tam kosztuje aż 3 punkty
akcji. Trzeba więc czasami zastanowić się, co pozwolimy zrobić
rywalowi lepiej, a co sobie gorzej. Do tego wszystkiego dochodzi
uruchamianie przedstawień w Teatrze. Niejednokrotnie można
pokrzyżować plany przeciwnikowi wysyłając swojego magika kilka
dni prędzej (na przykład w piątek, gdy on posłał magika w
niedzielę) i na scenie wystawić jego show. Dlatego
w tej grze musimy planować i to z wyprzedzeniem. Zarządzamy nie
tylko tym, gdzie i którego pracownika wyślemy, ale także kiedy.
Dylematy te sprawiają, że gra Trickerion jest bardzo atrakcyjną
pozycją.
Jeżeli
więc cenicie gry z mechanizmem jednoczesnego wybierania akcji oraz
opartej na punktach akcji, to ta pozycja może się okazać dla Was
idealna. Nie obawiajcie się ponad godzinnej rozgrywki wieloosobowej,
bo czas bardzo szybko mija przy Trickerionie. Gra jest bardzo
wciągająca i dynamiczna. Do tego przypominam o niezwykłym klimacie
w tej grze, który jest niemal namacalny na każdym etapie rozgrywki.
Kolejnym jej plusem jest duża interakcja, ale o negatywnym
wydźwięku. Niech Was też nie odstraszą rzuty kośćmi, które
poniekąd determinują, co będziecie mogli zrobić w rundzie, bo
zawsze możecie nimi manipulować za punkty akcji. Największym
minusem Trickeriona jest jego cena. W Polsce można ją zakupić za
230 złotych. Jestem więc świadoma, że nie każdy sobie może
pozwolić na taką grę. Jednak tych, którzy mają środki,
zapewniam, że gra jest warta swojej ceny: biorąc pod uwagę nie
tylko jakość produktu, ale też jego unikalność i satysfakcję
czerpaną z wielu rozgrywek.
Sylwia
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
4/6
|
II.
|
Losowość
Losowość TDA |
5/6
4/6 |
III.
|
Błędy w grze
Błędy w grze TDA |
6/6
4/6 |
IV.
|
Złożoność
Złożoność TDA |
5/6
4/6 |
V.
|
Interakcja
|
5/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
6/6
|
VII.
|
Cena
|
6/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
6/6
|
IX.
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
5/6
|
...and
something for our international readers:
Pros:
+ very original theme
+ replayability
+ really good artwork
+ quite
demanding and dynamic gameplay
+ expansion in a box
+ interesting
mechanics
Cons:
- sometimes the rules are imprecise (The Dark Alley Cards and special skills)
Mam z tą grą problem. Im zdjęcie jest mniej szczegółowe tym dla niej lepiej. Wygląda bardzo ładnie, a potem każde zbliżenie powoduje estetyczny zgrzyt. Postacie na kartach są przeciętne, a budynki na planszach momentami nieforemne i brzydkie. Do ale wiem wiem de gustibus, autobus ;)
OdpowiedzUsuńPozdrawiam,
Marcin
Dzięki za komentarz. Właśnie dlatego, że mają taki nietypowy, można powiedzieć mistyczny charakter, który opisałeś, według nas bardzo dobrze wpasowują się w grę. Wiadomo, że każdy ma inną percepcję piękna i jest ono czymś względnym ;-)
UsuńRozważam zakup tej gry bo zapowiada się bardzo ciekawie ale jednak cena jest wysoka. To dość sporo pieniędzy aby się potem przekonać, że gra nie jest najlepszym tytułem... Dzięki za recenzję dała trochę na + tej grze
OdpowiedzUsuńCzy mozna gdzies znalesc instrukcje po polsku?
OdpowiedzUsuńCzy mozna gdzies znalesc instrukcje po polsku?
OdpowiedzUsuńTu można coś pobrać, ale z komentarzy wynika, że nie jest to dobre tłumaczenie:
Usuńhttps://boardgamegeek.com/filepage/128780/trikerion-zasady-gry-pl
Tomasz - for2players