Wydawca: Grail Games
Rok wydania: 2015
Liczba graczy: 2
Czas gry: 30 minut
Język: angielski
Dzisiaj pragnę Wam zaprezentować grę Matcha, wydaną przez australijskie wydawnictwo Grail Games. Jest to pozycja dla dwóch zawodników, stworzona przez Davida Hardinga. Matcha to gra karciana, w której gracze starają się zebrać zestaw przyrządów niezbędnych do przeprowadzenia ceremonii parzenia herbaty, o tym samym tytule. Do dyspozycji mają karty, których dobre dopasowanie poprowadzi ich do zwycięstwa.
Czym tak naprawdę jest matcha?
Ci, którzy zaznajomieni są z kulturą Japonii zapewne wiedzą, że naród ten przywiązuje dużą uwagę do parzenia herbaty. Można to porównać nawet ze swego rodzaju rytuałem. Tytuł gry Matcha nawiązuje do specjalnie sproszkowanej zielonej herbaty. Jest też bardzo smacznym dodatkiem do ciast czy lodów. Jeżeli udacie się do polskich herbaciarni, zapewne znajdziecie matchę w menu. Powinna być ona przygotowana (i podana) w specjalnych czarkach i dla jej całkowitego rozpuszczenia rozmieszana specjalną miotełką.
Co potrzebujemy do przeprowadzenia ceremonii parzenia matchy?
W niewielkim pudełku znajdują się:
- karty w czterech kolorach, ponumerowane od 1 do 4: niebieskim, czerwonym, żółtym i zielonym; każdemu kolorowi dopasowano jeden symbol (odpowiednio): kroplę wody, miskę (czarkę), łyżeczkę i liść herbaty;
- dwie karty o wartości 0;
- 8 mat w postaci kart;
- 35 drewnianych elementów (po 7 z każdego): kropla wody, miska, łyżeczka, liść herbaty i miotełka.
Karty zilustrowała TJ Lubrano. Są one bardzo estetyczne i stylowe. Przedstawiają japonki na matach podczas ceremonii parzenia matchy.
Proste zasady i kilka kart
Warunkiem zwycięstwa w Matcha jest zebranie przynajmniej po jednym egzemplarzu każdego żetonu (kropli wody, miski, łyżeczki, liścia herbaty i miotełki). Gra również może zakończyć się, gdy jeden z zawodników zyska 5 takich samych elementów (np. 5 misek). Rozgrywka jest więc nieograniczona przez liczbę tur.
Każda tura dzieli się na 3 rundy. Podczas każdej z nich zawodnik będzie mógł zagrać kartę albo spasować. Na początku tury wszystkie 16 kart (bez tych o wartości 0) należy potasować i podzielić na dwa stosy: po sześć i dziesięć kart. Do większej talii należy wtasować karty o wartości 0 i rozdać każdemu z zawodników po 5 z nich. Pozostałe dwie karty nie będą brały udziału w tej turze i żaden z graczy nie powinien wiedzieć, które z nich. Karty ze stosu składającego się z sześciu kart należy rozłożyć odkryte na specjalne maty. Dyktują one, jakie są warunki otrzymania nagrody przy rozpatrywaniu każdej z kart.
W każdej z trzech rund zawodnicy będą zagrywać maksymalnie po dwie karty, dokładając je zakryte do jednej z dwóch ułożonych na matach. Zawodnicy starają się w ten sposób dopasować karty do tych na stole: liczbą albo symbolem (warunek wskazany jest na macie). Kiedy obaj gracze spasują (zdecydują się, że nie zagrywają żadnej karty) albo zagrają po dwie karty, trwająca runda kończy się. Wówczas sprawdzamy, co udało się dopasować.
Rozpatrujemy efekt rundy według zasad:
- odsłaniamy karty tylko wtedy, gdy dwóch graczy zagrało do maty kartę;
- jeżeli tylko jeden z zawodników to zrobił, to karta ta pozostaje zakryta i ten, kto ją położył otrzymuje nagrodę w postaci symbolu znajdującego się na karcie na macie;
- jeżeli oboje zagrali kartę to zwycięża ten, komu udało się dopasować liczbę albo symbol. Otrzymuje on żeton wskazany na karcie na macie. Drugi zawodnik otrzymuje znacznik miotełki (bo wziął udział w pojedynku, ale nie udało mu się dopasować symbolu lub liczby);
- może dojść do sytuacji, w której dwójka graczy dopasuje się do liczby albo symbolu na karcie. W pierwszym wypadku nagrodę otrzymuje ten, kto zagrał liczbę z symbolem o większej wartości. Ich ranking podany jest na każdej karcie w grze. Jeżeli dwóch graczy dopasuje się do symbolu na karcie na macie, wówczas wygrywa ten, kto zagrał kartę o mocniejszym symbolu;
- jeżeli oboje zagrają karty, ale żaden zawodnik nie dopasuje się do wymaganej liczby albo symbolu, to nikt nie otrzymuje żadnej nagrody (nawet znacznika miotełki).
Po rozpatrzeniu wszystkich dwóch kart na matach, przechodzimy do kolejnej rundy, która przebiega na tych samych zasadach. Jeżeli w którymś momencie gracze spełnią warunek zwycięstwa, to gra dobiega końca. W innym wypadku po 3 rundach należy zebrać wszystkie karty w jeden stos (nawet te odrzucone) i przygotować się do kolejnej tury.
Trochę pozytywnie, trochę negatywnie
Matcha to szybka gra dla dwojga. Jej dużym plusem jest to, że zajmuje mało miejsca na stole. Jest więc bardzo mobilną pozycją, więc świetnie sprawdzi się w podróży samolotem czy pociągiem. Również proste zasady spowodują, że przedstawcie ją każdemu.
Kolejnym jej atutem jest wykonanie. Nie mam nic do zarzucenia jeśli chodzi o jakość kart. Jak na tak małą gierkę, wydawca postarał się wykonując bardzo unikalne drewniane elementy. Mogły być one śmiało zastąpione tradycyjnymi kolorowymi cube’ami. Również ilustracje na kartach są bardzo przyjemne dla oka. Jednak to wszystko nie sprawia, że wyczuwalny jest w tej pozycji jakiś klimat. Naszym zadaniem jest tak naprawdę jak najlepsze dopasowanie kart z ręki, do tych znajdujących się na matach. Ważna jest w tej grze spostrzegawczość. Pozwoli ona dokładnie przeanalizować karty, którą są już na stole, zostały zagrane i te, które mamy na ręce. Dzięki temu, chociaż w pewnym stopniu, zdobędziemy wiedzę na temat kart, które ma rywal. Posłuży nam ta wiedza do zablokowania (albo blefowania) przy karcie z symbolem, na którym bardziej zależy rywalowi. Tym sposobem natrafiliśmy na kolejny aspekt Matchy. Jest to też gra o blefowaniu. Wiedząc, że na ręce mamy dwie karty o wartości cztery i na stole leżą kolejne dwie, to mamy pewność, że rywal nie ma żadnej czwórki. Jednak on tego nie wie. Dzięki temu, możemy tak zarządzać swoją ręką, aby te dwie karty o wartości 4 zdobyły nam punkty. W każdej rundzie stajemy więc przed dylematem: którą kartę zagrać, gdzie i jak najlepiej nimi zarządzać, aby nawet te mniej potrzebne karty pozwoliły nam cokolwiek ugrać. Oczywiście dobór kart jest losowy. Sprawiło to, że w jednej z naszych rozgrywek, dostałem karty, z których żadna nie pasowała ani liczbą ani symbolem do tych, znajdujących się na stole. Cóż mi pozostało? Chwilę zwlekałem, blefowałem i starałem się tą złą farsę przeciągnąć na swoją stronę. Oczywiście Sylwia miała tym samym zbyt dobre karty, jak na zastaną sytuację i niewiele mogłem zrobić.
Dużym minusem jest sposób napisania instrukcji. Zasady poukładano dość chaotycznie i o dziwo, opisane za szczegółowo. Niektóre rzeczy można było rozpisać prościej. Ponadto znaleźliśmy kilka nieścisłości, jeśli chodzi o terminologię. Trzeba było bardzo skupić się, aby zrozumieć co autor miał na myśli wprowadzając pojęcie rundy i tury. Sprawiało to dość duże problemy w pierwszych rozgrywkach.
Sprytny tytuł jest sprytny
Angielskie słowo „match” można tłumaczyć jako rzeczownik: mecz, partia lub jako czasownik: dopasować. Trzeba przyznać, że świetnie oddaje on to, co robimy w grze, gdyż w niej robimy "matche"... Niby herbatę, ale poprzez dopasowania kart w partiach na stole. Można też powiedzieć, że sama gra jest równie sprytnie złożona, jak sam tytuł. Jeśli będziecie mieli okazję w nią zagrać, to spróbujcie.
Tomasz
Ocena zbiorcza według
naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
2/6
|
II.
|
Losowość
|
4/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
5/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
6/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
6/6
|
VII.
|
Cena
|
4/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
6/6
|
IX
|
Ocena gry
|
4/6
|
Recenzja również ukazała się w serwisie Board Times. „Plusy i minusy” i ocena gry
znajduje się TUTAJ.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz