Tytuł:
Upon a Fable
Wydawca:
Dyskami Publishing Company
Rok
wydania: 2013
Liczba
graczy: 1-6
Język:
angielski
Omawiana
dziś gra trafiła do nas do domu, ponieważ znalazła się w
promocji, w jednym z polskich sklepów. Naszą uwagę, poza bardzo
niską ceną, przykuła fabuła gry i bardzo ładnie zilustrowana
okładka. Zobaczmy, czy ten produkt, wydany przez kanadyjską firmę
Dyskami Publishing Company, jest warty uwagi.
Pewnego
razu...
Wielcy
władcy magicznych królestw, zarówno ci dobroduszni, jak i ci źli,
chcą rozszerzyć swoje panowanie, nad większą liczbą domen. Robią
to poprzez zapraszanie oraz zbieranie pod swymi sztandarami, silnych
i wpływowych postaci z baśni. Ich celem jest stanie się Wielkim
Cesarzem lub Cesarzową wszystkich bajecznych krain. W Upon a Fable
wcielamy się właśnie w takiego władcę.
Tektura,
to w zasadzie drewno w innej postaci...
Wszystkie
elementy gry są wykonane z dość cienkiej tektury. Nie znajdziemy w
niej meepli, drewnianych surowców i tym podobnych rzeczy. Karty
natomiast są dość sztywne i raczej łatwo się nie wyginają.
Oprawa graficzna jest ładna, ale mało urozmaicona. Szerzej na ten
temat wypowiem się w podsumowaniu.
Instrukcja
jest napisana jednym ciągiem. Nie ma w niej przykładów i rysunków
obrazujących rozgrywkę. Same zasady, zwłaszcza terminy zawarte na
kartach, mogłyby być bardziej doprecyzowane. Wszystko to jednak nie
przeszkadza bardzo w samej rozgrywce, gdyż jest ona dość prosta.
Należy jeszcze zaznaczyć, że nie jest to niestety gra niezależna
językowo. Sądzę jednak, że gdyby znalazło się trochę dobrej
woli, to autorzy mogliby pokusić się o uczynienie z niej takowej.
Zarys
rozgrywki
Upon
a Fable to gra dla jednego do sześciu graczy z mechanizmem worker
placement. Celem jest zdobycie jak największej liczby punktów,
które otrzymujemy na koniec partii za posiadane surowce, zagrane
karty i/lub bonusy z nich wynikające oraz wybudowane królestwa.
Łącznie gramy dziewięć tur, a po każdych trzech należy wykarmić
naszych pracowników poprzez oddanie odpowiedniej liczby punktów
(surowców) magii. Od czwartej do dziewiątej tury będą spotykały
nas klątwy lub błogosławieństwa, które powodować będą utratę
lub zyskanie jakiś surowców.
Elementy
gry i ich działanie
Plansza
główna. Jest ona podzielona na trzy księgi. Na niej w losowy
sposób układane są zakryte trzy karty każdej z nich. Znajdują
się na nich akcje, które będą odkrywane, a przez to dostępne, w
każdej nowej turze. Na drugiej stronie natomiast mamy „wbudowany”
zestaw akcji, który zależny jest od liczby graczy. Wszystkie
skupiają się one na dobieraniu i wymianie surowców, zagrywaniu
kart lub królestw oraz na ulepszaniu tych ostatnich.
Plansza
gracza. Umieszczamy na niej posiadane surowce. Ma również ona
miejsce na królestwa. W nich mieszkają nasi pracownicy – jeden
pracownik na królestwo. Królestwa dzielą się na małe, duże oraz
epickie i w takiej kolejności można je ulepszać (nabudować).
Lepsze królestwa mają specjalne pasywne zdolności.
Cuda.
Jest to klimatyczna nazwa na surowce występujące w grze. Są to:
magia, miłość, honor, stronnicy i zamki. Są one potrzebne do
wykarmienia pracowników (magia) oraz do zagrywania kart (wszystkie).
Karty
przeznaczenia. Są w nich: królestwa (małe, duże, epickie), sny
(jednorazowe zdolności) oraz „i żyli długo i szczęśliwe”
(zdolności pasywne lub bonusy na koniec gry).
Karty
klątw i błogosławieństw. Co grę losowo są one umieszczane na
kartach z drugiej i trzeciej księgi, na planszy głównej.
Żetony
baśniowych postaci. Są to po prostu nasi pracownicy.
Żetony
głębokiego snu. Potrzebne są one w momencie, gdy nie „wykarmimy”
naszych pracowników. Wtedy po prostu są oni niedostępni w
następnej turze.
Każdy
z graczy rozpoczyna grę z kilkoma bazowymi surowcami, kartami
przeznaczenia oraz małym królestwem nadrukowanym na osobistą
planszę.
Przebieg
tury:
1. Odsłonięcie
nowej opowieści
Odkrywamy
kolejną kartę na planszy głównej. Najpierw rozpatrujemy
ewentualne klątwy/błogosławieństwa. Następnie karta i akcja na
niej staje się dostępne dla graczy.
2. Odmłodzenie
cudów
Umieszczamy
surowce na kartach, które je produkują.
3. Wprowadzenie
w życie zdolności królestw
Jeżeli
mamy jakieś duże i epickie królestwa, to zgodnie z kolejnością
wprowadzamy ich efekty w życie. Zazwyczaj jest to produkcja lub
kradzież surowców.
4. Rozdanie
ręki przeznaczenia
Każdy
z graczy otrzymuje trzy karty przeznaczania z talii, zatrzymuje jedną
z nich i podaje dwie osobie obok. Z dwóch otrzymanych zatrzymuje się
jedną, a drugą odrzuca. W związku z tym zyskujemy dwie
karty na rękę.
5. Poznawanie
opowieści
Jest
to standardowa faza worker placemnet. Bierzemy jedną z naszych
baśniowych postaci (pracownika), kładziemy ją na wybranym przez
nas polu i wykonujemy przypisaną do niego akcję. Oczywiście nie
możemy wybrać miejsca, gdzie już znajduje się jakiś pracownik.
6. Zagranie
i odrzucenie kart przeznaczenia
Zgodnie
z kolejnością, każdy z graczy może zagrać jedną kartę ze
swojej ręki, a następnie upewnić się, że nie pozostało mu ich
więcej, niż cztery.
7. Wzmocnienie
królestw
Wykonujemy
to wyłącznie w turze trzeciej, szóstej i dziewiątej. Musimy oddać
tyle surowca magii, ile mamy zagranych królestw. Za małe oddajemy
jeden, za duże dwa, a za epickie trzy. Jeśli nie możemy tego
zrobić, to postaci (robotnicy) tam mieszkające, będą niedostępne
w następnej turze – zapadają w głęboki sen. W przypadku
ostatniej rundy, musimy zdegradować królestwo, gdy nie posiadamy
odpowiedniej liczby magii.
8. Natężenie
magii
Na
polach akcji, z których nikt nie skorzystał w tej turze pojawiają
się znaczniki magii. Jeśli ktoś wykorzysta w przyszłości dane
miejsce, to je również dostanie.
9. Powrót
i pobudka postaci
Zbieramy
wszystkie swoje żetony i „budzimy” wszystkich, ewentualnych,
„niewyżywionych” robotników, z poprzednich tur.
Jest
to zwięzły opis rozgrywki, bez wnikania w zbędne szczegóły.
Brak
klimatu – spory minus
Idea
gry, czyli rozbudowywanie swojego baśniowego królestwa jest bardzo
intrygująca. Nie ma ukrywać, że właśnie to nas zaintrygowało w
tym tytule. Patrząc na okładkę, spodziewaliśmy się, że również
na elementach spotkamy takie fenomenalne grafiki. Po części jest to
prawda, ale jest ich stanowczo za mało. Być może twórcy nie
chcieli za bardzo mieszać graczom w głowie i zdecydowali się, że
wszystkie karty danego typu będą miały ten sam obrazek. Dla mnie
jest bardzo rozczarowujące.
Spodziewałem
się również jakiś klimatycznych opisów danych akcji lub innej
„fabularyzacji” mechanizmów. Niestety tego nie ma. Karty i akcje
po prostu mówią: weź to, jeśli przeciwnik dostaje tamto; zabierz
innym graczom to; dobierz kartę; na koniec gry coś tam
dostaniesz... Przez to gra staje się naprawdę sucha. Można
argumentować, że w innych grach worker placement tego też nie ma,
ale nawet w Kawernie w instrukcji są klimatyczne objaśnienia danych
akcji. W Upon a Fable tego w zasadzie nie ma. Występuje to wyłącznie
w nazwach poszczególnych faz gry. Według mnie fabuła miała spory
potencjał, aby zrobić leciutką grę rodzinną, w bajecznym
klimacie, ale został on po prostu zmarnowany.
Mało
ważnych decyzji i brak balansu w kartach
Dwa
podstawowe mechanizmy w Upon a Fable to worker placement i mały
draft kart co turę. Jest to w teorii bardzo ciekawe połączenie.
Jednak w tej grze to nie wypaliło, moim zdaniem. Jeżeli chodzi o
worker placement, to decyzje są bardzo oczywiste. Naprawdę nie ma
się nad czym zastanawiać, nawet jeśli przeciwnik zablokuje nam
jakieś pole. Co więcej w naszych grach zdarzało się, że od
pewnego momentu mieliśmy za dużo workerów i w zasadzie wysyłaliśmy
ich troszeczkę na siłę. Również znikomy wpływ na rozgrywkę
miało to, w jakiej kolejności były odkrywane, co turę,
poszczególne, nowe akcje.
Gra
również obraca się wokół doboru i draftu kart. Ten oczywiście
może być troszeczkę losowy i na przykład przez jakiś czas możemy
nie dostać kart królestw na rękę. Nie ma w tym nic bardzo złego
oczywiście. Jednak problemem są niektóre karty, które ewidentnie
są lepsze od innych. Jeśli ktoś takową dostanie, to bez większego
namysłu zachowa ją sobie na ręce.
Ciekawym
mechanizmem, który miał wprowadzić możliwość dogonienia lidera,
jest odkrywanie kart klątw i błogosławieństw. Jednak jest to tak
losowe, że czasem wspomogą one lidera lub pogrążą osobę z tyłu.
Chociaż z drugiej strony nie można powiedzieć, że one jakoś
diametralnie przeszkadzają lub pomagają w rozgrywce. Przynajmniej u
nas tak było.
Wszystkie
nasze partie kończyły się tym, że dostawaliśmy maksymalną
liczbę punktów za surowce (czasami poza magią) i zagrane karty
„żyli długo i szczęśliwie”. Pozostała punktacja rozchodziła
się o rozbudowę królestw i ewentualne bonusy na koniec gry, czyli
w gruncie rzeczy o to, co dostało się na rękę w czasie draftu, a
potem zagrało.
Znowu
wydrukowali nieprawdę na opakowaniu
Na
pudełku do gry widnieje informacja, że gra ma zajmować 10-20 minut
na gracza. Jest to absolutna nieprawda. Przed chwilą wspominałem,
że w grze nie ma jakiś ważnych decyzji do podjęcia, więc w
zasadzie nie ma żadnego downtime'u. Ewentualnie może on powstać
podczas draftu, bo w tym momencie musimy poczytać tekst na kartach.
Nasze rozgrywki trwały zazwyczaj ponad 60 minut, czyli co najmniej o
20 minut dłużej, niż sugeruje wydawca. Jeżeli mam poświęcić
tyle czasu, na grę tego „kalibru”, to naprawdę wolę zagrać w
coś „cięższego”.
Trochę
pozytywów na koniec
Musicie
wziąć pod uwagę to, że moja opinia o tej grze jest wyrażana z
perspektywy „doświadczonego” gracza i oparta wyłącznie na
rozgrywkach dwuosobowych. Jednak jeśli spojrzymy na Upon a Fable,
jako na bardzo lekko wersję Agricoli (nie ma ku temu żadnych
wątpliwości, że omawiana przeze mnie gra była bardzo wzorowana
właśnie na tym tytule), to jest ona dość przyjemna. Sądzę, że
nada się ona jako dość dobre wprowadzenie do gier z mechanizmem
worker placement. Oczywiście pomógłby jej bardziej wyczuwalny
klimat, ale o tym już wspominałem. Czy kupiłbym tę grę, jeśli
nie byłaby w promocji? Zapewne nie. Jeśli jednak traficie na nią
gdzieś na rynku wtórnym, zastanówcie się, czy nie chcecie komuś
zaprezentować, czy też sprezentować gry z worker placement.
Tomasz
Uwaga! Na zdjęciach widać żetony w plastikowych kubeczkach - pojemniki te nie są częścią gry.
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
2/6
|
II.
|
Losowość
|
4/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
5/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
5/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
3/6
|
VII.
|
Cena w sklepach
|
2/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
2/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
2/6
|
Końcowa nota: 3.44/6
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz