Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

poniedziałek, 30 maja 2016

... bo promocja była #03. Recenzja gry Upon a Fable

Tytuł: Upon a Fable
Wydawca: Dyskami Publishing Company
Rok wydania: 2013
Liczba graczy: 1-6
Język: angielski

Omawiana dziś gra trafiła do nas do domu, ponieważ znalazła się w promocji, w jednym z polskich sklepów. Naszą uwagę, poza bardzo niską ceną, przykuła fabuła gry i bardzo ładnie zilustrowana okładka. Zobaczmy, czy ten produkt, wydany przez kanadyjską firmę Dyskami Publishing Company, jest warty uwagi.


Pewnego razu...
Wielcy władcy magicznych królestw, zarówno ci dobroduszni, jak i ci źli, chcą rozszerzyć swoje panowanie, nad większą liczbą domen. Robią to poprzez zapraszanie oraz zbieranie pod swymi sztandarami, silnych i wpływowych postaci z baśni. Ich celem jest stanie się Wielkim Cesarzem lub Cesarzową wszystkich bajecznych krain. W Upon a Fable wcielamy się właśnie w takiego władcę.

Tektura, to w zasadzie drewno w innej postaci...
Wszystkie elementy gry są wykonane z dość cienkiej tektury. Nie znajdziemy w niej meepli, drewnianych surowców i tym podobnych rzeczy. Karty natomiast są dość sztywne i raczej łatwo się nie wyginają. Oprawa graficzna jest ładna, ale mało urozmaicona. Szerzej na ten temat wypowiem się w podsumowaniu.
Instrukcja jest napisana jednym ciągiem. Nie ma w niej przykładów i rysunków obrazujących rozgrywkę. Same zasady, zwłaszcza terminy zawarte na kartach, mogłyby być bardziej doprecyzowane. Wszystko to jednak nie przeszkadza bardzo w samej rozgrywce, gdyż jest ona dość prosta. Należy jeszcze zaznaczyć, że nie jest to niestety gra niezależna językowo. Sądzę jednak, że gdyby znalazło się trochę dobrej woli, to autorzy mogliby pokusić się o uczynienie z niej takowej.

Zarys rozgrywki
Upon a Fable to gra dla jednego do sześciu graczy z mechanizmem worker placement. Celem jest zdobycie jak największej liczby punktów, które otrzymujemy na koniec partii za posiadane surowce, zagrane karty i/lub bonusy z nich wynikające oraz wybudowane królestwa. Łącznie gramy dziewięć tur, a po każdych trzech należy wykarmić naszych pracowników poprzez oddanie odpowiedniej liczby punktów (surowców) magii. Od czwartej do dziewiątej tury będą spotykały nas klątwy lub błogosławieństwa, które powodować będą utratę lub zyskanie jakiś surowców.

Elementy gry i ich działanie

Plansza główna. Jest ona podzielona na trzy księgi. Na niej w losowy sposób układane są zakryte trzy karty każdej z nich. Znajdują się na nich akcje, które będą odkrywane, a przez to dostępne, w każdej nowej turze. Na drugiej stronie natomiast mamy „wbudowany” zestaw akcji, który zależny jest od liczby graczy. Wszystkie skupiają się one na dobieraniu i wymianie surowców, zagrywaniu kart lub królestw oraz na ulepszaniu tych ostatnich.
Plansza gracza. Umieszczamy na niej posiadane surowce. Ma również ona miejsce na królestwa. W nich mieszkają nasi pracownicy – jeden pracownik na królestwo. Królestwa dzielą się na małe, duże oraz epickie i w takiej kolejności można je ulepszać (nabudować). Lepsze królestwa mają specjalne pasywne zdolności.
Cuda. Jest to klimatyczna nazwa na surowce występujące w grze. Są to: magia, miłość, honor, stronnicy i zamki. Są one potrzebne do wykarmienia pracowników (magia) oraz do zagrywania kart (wszystkie).
Karty przeznaczenia. Są w nich: królestwa (małe, duże, epickie), sny (jednorazowe zdolności) oraz „i żyli długo i szczęśliwe” (zdolności pasywne lub bonusy na koniec gry).
Karty klątw i błogosławieństw. Co grę losowo są one umieszczane na kartach z drugiej i trzeciej księgi, na planszy głównej.
Żetony baśniowych postaci. Są to po prostu nasi pracownicy.
Żetony głębokiego snu. Potrzebne są one w momencie, gdy nie „wykarmimy” naszych pracowników. Wtedy po prostu są oni niedostępni w następnej turze.

Każdy z graczy rozpoczyna grę z kilkoma bazowymi surowcami, kartami przeznaczenia oraz małym królestwem nadrukowanym na osobistą planszę.

Przebieg tury:
1. Odsłonięcie nowej opowieści
Odkrywamy kolejną kartę na planszy głównej. Najpierw rozpatrujemy ewentualne klątwy/błogosławieństwa. Następnie karta i akcja na niej staje się dostępne dla graczy.
2. Odmłodzenie cudów
Umieszczamy surowce na kartach, które je produkują.
3. Wprowadzenie w życie zdolności królestw
Jeżeli mamy jakieś duże i epickie królestwa, to zgodnie z kolejnością wprowadzamy ich efekty w życie. Zazwyczaj jest to produkcja lub kradzież surowców.
4. Rozdanie ręki przeznaczenia
Każdy z graczy otrzymuje trzy karty przeznaczania z talii, zatrzymuje jedną z nich i podaje dwie osobie obok. Z dwóch otrzymanych zatrzymuje się jedną, a drugą odrzuca. W związku z tym zyskujemy dwie karty na rękę.
5. Poznawanie opowieści
Jest to standardowa faza worker placemnet. Bierzemy jedną z naszych baśniowych postaci (pracownika), kładziemy ją na wybranym przez nas polu i wykonujemy przypisaną do niego akcję. Oczywiście nie możemy wybrać miejsca, gdzie już znajduje się jakiś pracownik.
6. Zagranie i odrzucenie kart przeznaczenia
Zgodnie z kolejnością, każdy z graczy może zagrać jedną kartę ze swojej ręki, a następnie upewnić się, że nie pozostało mu ich więcej, niż cztery.
7. Wzmocnienie królestw
Wykonujemy to wyłącznie w turze trzeciej, szóstej i dziewiątej. Musimy oddać tyle surowca magii, ile mamy zagranych królestw. Za małe oddajemy jeden, za duże dwa, a za epickie trzy. Jeśli nie możemy tego zrobić, to postaci (robotnicy) tam mieszkające, będą niedostępne w następnej turze – zapadają w głęboki sen. W przypadku ostatniej rundy, musimy zdegradować królestwo, gdy nie posiadamy odpowiedniej liczby magii.
8. Natężenie magii
Na polach akcji, z których nikt nie skorzystał w tej turze pojawiają się znaczniki magii. Jeśli ktoś wykorzysta w przyszłości dane miejsce, to je również dostanie.
9. Powrót i pobudka postaci
Zbieramy wszystkie swoje żetony i „budzimy” wszystkich, ewentualnych, „niewyżywionych” robotników, z poprzednich tur.

Jest to zwięzły opis rozgrywki, bez wnikania w zbędne szczegóły.

Brak klimatu – spory minus
Idea gry, czyli rozbudowywanie swojego baśniowego królestwa jest bardzo intrygująca. Nie ma ukrywać, że właśnie to nas zaintrygowało w tym tytule. Patrząc na okładkę, spodziewaliśmy się, że również na elementach spotkamy takie fenomenalne grafiki. Po części jest to prawda, ale jest ich stanowczo za mało. Być może twórcy nie chcieli za bardzo mieszać graczom w głowie i zdecydowali się, że wszystkie karty danego typu będą miały ten sam obrazek. Dla mnie jest bardzo rozczarowujące. 
 
Spodziewałem się również jakiś klimatycznych opisów danych akcji lub innej „fabularyzacji” mechanizmów. Niestety tego nie ma. Karty i akcje po prostu mówią: weź to, jeśli przeciwnik dostaje tamto; zabierz innym graczom to; dobierz kartę; na koniec gry coś tam dostaniesz... Przez to gra staje się naprawdę sucha. Można argumentować, że w innych grach worker placement tego też nie ma, ale nawet w Kawernie w instrukcji są klimatyczne objaśnienia danych akcji. W Upon a Fable tego w zasadzie nie ma. Występuje to wyłącznie w nazwach poszczególnych faz gry. Według mnie fabuła miała spory potencjał, aby zrobić leciutką grę rodzinną, w bajecznym klimacie, ale został on po prostu zmarnowany.

Mało ważnych decyzji i brak balansu w kartach
Dwa podstawowe mechanizmy w Upon a Fable to worker placement i mały draft kart co turę. Jest to w teorii bardzo ciekawe połączenie. Jednak w tej grze to nie wypaliło, moim zdaniem. Jeżeli chodzi o worker placement, to decyzje są bardzo oczywiste. Naprawdę nie ma się nad czym zastanawiać, nawet jeśli przeciwnik zablokuje nam jakieś pole. Co więcej w naszych grach zdarzało się, że od pewnego momentu mieliśmy za dużo workerów i w zasadzie wysyłaliśmy ich troszeczkę na siłę. Również znikomy wpływ na rozgrywkę miało to, w jakiej kolejności były odkrywane, co turę, poszczególne, nowe akcje.
Gra również obraca się wokół doboru i draftu kart. Ten oczywiście może być troszeczkę losowy i na przykład przez jakiś czas możemy nie dostać kart królestw na rękę. Nie ma w tym nic bardzo złego oczywiście. Jednak problemem są niektóre karty, które ewidentnie są lepsze od innych. Jeśli ktoś takową dostanie, to bez większego namysłu zachowa ją sobie na ręce.
Ciekawym mechanizmem, który miał wprowadzić możliwość dogonienia lidera, jest odkrywanie kart klątw i błogosławieństw. Jednak jest to tak losowe, że czasem wspomogą one lidera lub pogrążą osobę z tyłu. Chociaż z drugiej strony nie można powiedzieć, że one jakoś diametralnie przeszkadzają lub pomagają w rozgrywce. Przynajmniej u nas tak było.
Wszystkie nasze partie kończyły się tym, że dostawaliśmy maksymalną liczbę punktów za surowce (czasami poza magią) i zagrane karty „żyli długo i szczęśliwie”. Pozostała punktacja rozchodziła się o rozbudowę królestw i ewentualne bonusy na koniec gry, czyli w gruncie rzeczy o to, co dostało się na rękę w czasie draftu, a potem zagrało.


Znowu wydrukowali nieprawdę na opakowaniu
Na pudełku do gry widnieje informacja, że gra ma zajmować 10-20 minut na gracza. Jest to absolutna nieprawda. Przed chwilą wspominałem, że w grze nie ma jakiś ważnych decyzji do podjęcia, więc w zasadzie nie ma żadnego downtime'u. Ewentualnie może on powstać podczas draftu, bo w tym momencie musimy poczytać tekst na kartach. Nasze rozgrywki trwały zazwyczaj ponad 60 minut, czyli co najmniej o 20 minut dłużej, niż sugeruje wydawca. Jeżeli mam poświęcić tyle czasu, na grę tego „kalibru”, to naprawdę wolę zagrać w coś „cięższego”.

Trochę pozytywów na koniec
Musicie wziąć pod uwagę to, że moja opinia o tej grze jest wyrażana z perspektywy „doświadczonego” gracza i oparta wyłącznie na rozgrywkach dwuosobowych. Jednak jeśli spojrzymy na Upon a Fable, jako na bardzo lekko wersję Agricoli (nie ma ku temu żadnych wątpliwości, że omawiana przeze mnie gra była bardzo wzorowana właśnie na tym tytule), to jest ona dość przyjemna. Sądzę, że nada się ona jako dość dobre wprowadzenie do gier z mechanizmem worker placement. Oczywiście pomógłby jej bardziej wyczuwalny klimat, ale o tym już wspominałem. Czy kupiłbym tę grę, jeśli nie byłaby w promocji? Zapewne nie. Jeśli jednak traficie na nią gdzieś na rynku wtórnym, zastanówcie się, czy nie chcecie komuś zaprezentować, czy też sprezentować gry z worker placement.

Tomasz

Uwaga! Na zdjęciach widać żetony w plastikowych kubeczkach - pojemniki te nie są częścią gry.


Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
2/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
3/6
VII.
Cena w sklepach
2/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
2/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
2/6
Końcowa nota:  3.44/6


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz